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Wizard, assaut / arcade avec des sorts


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre confirmé Avatar de Bryce de Mouriès
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    Par défaut Wizard, assaut / arcade avec des sorts
    Salut la communauté !

    Je voudrais vous présenter, Wizard, le but du jeu est de contrôler un sorcier et de balancer des sorts à la pelle pour stopper des vagues d'ennemis, un peu façon tower defense, sauf qu'il n'y a pas que tours . Un petit jeu débuté il y a presque deux ans, en condensé ça ne ferait qu'un mois. Le nom n'est pas définitif, je n'en ai pas du tout cherché pour le moment...

    But du Jeu

    Exploser des vagues d'ennemies assiégeant votre avant-poste / village / château, uniquement grâce à des sorts que l'on va créer en combinant des éléments.

    Il y a donc une phase bataille, avec plusieurs vagues d'ennemies par niveau. Cela représente le coeur du jeu.

    Nom : Annotation 2021-08-17 fight.png
Affichages : 284
Taille : 100,3 Ko

    Une phase carte du monde où l'on progresse d'un niveau à l'autre, puis d'une zone à l'autre.

    Nom : Annotation 2021-08-17 160532 world map.png
Affichages : 258
Taille : 46,7 Ko

    Craft / Créations des sorts : l'intérêt premier du jeu est de concevoir, ou plutôt de découvrir des sorts. Le joueur récolte des éléments lors d'une bataille parmis les 5 éléments suivants :
    Feu / Terre / Eau / Foudre / Mort

    En associant trois éléments (l'ordre n'a pas d'importance), vous réalisez un sort que vous pouvez utiliser sur le champ de bataille. Un élément peut être utilisé plusieurs fois.
    Exemple :
    Feu + Feu + Feu => Boule de feu
    Terre + Terre + Foudre => Mine

    En utilisant la même combinaison d'éléments, il est possible d'augmenter d'un niveau un sort, faisant ainsi plus de dégâts, un effet plus long, une zone d'effet plus importante etc.

    Nom : Capture d’écran 2021-08-17 craft meteor.png
Affichages : 251
Taille : 32,1 Ko

    Au total, il y a 35 sorts à découvrir ! "Attrapez-les tous !"

    Les éléments sont obtenus aléatoirement, mais pour le moment leur nombre est fixe par vague dans un niveau. Il faut donc s'adapter à ce qu'on obtient, trouver un compromis entre économie ou utilisation rapide. Il est toutefois possible de recycler un sort, et d'en récupérer les deux tiers des éléments, donc 2 pour un sort de niveau 1, 4 pour un sort de niveau 2 etc.
    A chaque début de niveau du jeu on repart de zéro !

    Il est possible de conserver au maximum 5 sorts. Au delà il faudra en recycler un déjà existant.

    Catégorie : 2D, arcade

    Mon ambition est que le jeu soit nerveux, avec des centaines d'unités à dégommer, beaucoup d'actions, et ajouter des boss. Avec une part de stratégie dans le choix des sorts et leur utilisation.

    Plateformes

    • HTML5 / Windows
    • Androïd


    A minima HTML5, je teste sur cette cible pour le moment.
    Je mets HTML5 et Windows sur la même ligne car le jeu sera identique pour ces deux plateformes. Pour Android, je vais devoir adapter les contrôleurs au touché. Sur les versions PC, cela reposera beaucoup sur clic droit / clic gauche de la souris.

    Réalisation

    J'utilise le moteur de jeu HaxeFlixel, basé sur la librairie OpenFL / Haxe que j'affectionne tout particulièrement pour la facilité de déploiement vers plusieurs plateformes. Tout en n'étant pas un moteur de jeu avec éditeur intégré etc.

    Pour les sorts, j'utilises un dérivé de BulletML (normalement c'est destiné aux shoot'em up) qui se nomme CannonML, avec quelques fonctions personnalisées, cela permet de réaliser très très facilement de nouveaux sorts, sans code. Une pluie de météores prend par exemple moins d'une heure (sans prendre en comtpe la réalisation des graphismes). 10 minutes pour une boule de feu.
    Idem pour les vagues d'ennemies, c'est un fichier de config qui décrit l'emplacement / la formation, le déplacement des unités, le type d'unité, le nombre d'unités par vague etc.

    Donc éventuellement il sera facile de modder le jeu pour créer ses propres sorts ou ses propres niveaux !

    A venir

    Je vous partagerai un prototype prochainement, dès que j'aurais améliorer le lancement des sorts qui ne me convient pas actuellement, c'est trop mou et pas suffisamment pratique.
    Je souhaite également que l'interface soit la plus simple à prendre en main et la plus efficace.

    Il y a d'autres fonctionnalités dont je n'ai pas parlé, je les présenterais au fur et à mesure.

    Je serais ravis d'avoir vos retours, ça m'aidera dans la construction du jeu, et ça me permettra de rester motivé ! Aller je me dépêche de terminer le prototype.
    Infinity - To The Top, shoot'em up développé en Haxe / OpenFL pour FLASH et Android, piou piou rythmé dans l'espace

  2. #2
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    Salut !

    Graphiquement je trouve ça très très propre, je suis curieux de voir en vrai avec le prototype !
    Quand au gameplay, ça a l'air tout aussi intéressant. jJespère juste qu'il y a un moyen de savoir quel combo fais quoi une fois découvert parce-que les trucs à la Binding Of Isaac où il faut tout retenir, j'avoue que ça m'agace un peu .

    En attendant le prototype pour donner un meilleur feedback, bon courage !

  3. #3
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Quand au gameplay, ça a l'air tout aussi intéressant. jJespère juste qu'il y a un moyen de savoir quel combo fais quoi une fois découvert parce-que les trucs à la Binding Of Isaac où il faut tout retenir, j'avoue que ça m'agace un peu .
    Ah tu risques d'être agacé, ça n'est pas du tout prévu . Je pourrais éventuellement faire une encyclopédie, qui se découvre au fur et à mesure, accessible depuis le menu principal. Mais en aucun cas je ne souhaite qu'au moment de crafter on sache ce que ça va donner (sauf pour level up un sort).

    Ca donne ça concrètement, il faut cliquer sur la main pour la création du sort :
    Nom : Capture d’écran 2021-08-17 craft.png
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Taille : 14,7 Ko

    Après y a une logique, les sorts de feu s'obtiennent en utilisant un ou plusieurs éléments de feu. Les sorts avec deux éléments de feu ont clairement des effets de feu, ils se retiennent plus facilement. Par contre quand les 3 éléments sont différents, c'est plus compliqué à retenir, je suis d'accord ! ça fait partie du jeu aussi de se planter, de découvrir les sorts, de ne retenir que quelques combinaisons des sorts favoris.
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  4. #4
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    Citation Envoyé par Bryce de Mouriès Voir le message
    En utilisant la même combinaison d'éléments, il est possible d'augmenter d'un niveau un sort, […] A chaque début de niveau du jeu on repart de zéro !
    Pas de progression du PJ ? Au moins le système de magie est prometteur et j'adhère au plaisir de découvrir les sorts, de s'en souvenir…

    Citation Envoyé par Bryce de Mouriès Voir le message
    Sur les versions PC, cela reposera beaucoup sur clic droit / clic gauche de la souris.
    Penser aux raccourcis-claviers pour les sorciers fous !!

    Citation Envoyé par Bryce de Mouriès Voir le message
    Tout en n'étant pas un moteur de jeu avec éditeur intégré etc.
    Merci pour les précisions techniques et c'est astucieux d'avoir utilisé BulletML. Par contre comment as-tu créé les niveaux et la carte du monde ?

    Bon courage.

  5. #5
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    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Pas de progression du PJ ? Au moins le système de magie est prometteur et j'adhère au plaisir de découvrir les sorts, de s'en souvenir…
    Si, il y a aura du leveling qui permettra d'acquérir des compétences passives, tel que l'augmentation de la régénération de mana, plus de mana, plus de PV, la probabilité de récupérer plus d'éléments après un recyclage, etc.


    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Penser aux raccourcis-claviers pour les sorciers fous !!
    Yes, c'est prévu !


    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Par contre comment as-tu créé les niveaux et la carte du monde ?
    Pour le moment la carte du monde est une image statique générée via l'outil Tiled, que j'ai faite à l'arrache pour tester. Mais je suis assez déçu par Tiled, je ne le trouve pas très pratique... Après ça reste suffisant pour générer une fois toute la carte du monde. Et si besoin faire quelques retouches dans Tiled.

    Qu'entends-tu par niveaux ?
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  6. #6
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    Voici une première démo "jouable", il s'agit simplement d'un bac à sable pour cette toute première version ! Il n'y a pas de sons, pas de but, pas de fins, pas d'équilibrages. Juste des vagues d'ennemis à l'infini.

    Wizard, cliquez ici pour tester

    Quelques explications complémentaires sur les contrôles actuels (ça va surement évoluer) :

    Clic gauche et clic droit : lancer un sort, sélectionner un sort : le clic choisi lors de la sélection définira le clic nécessaire pour lancer le sort.
    La zone d'effet n'est visible que pour les sorts définis sur le clic droit.

    Description sommaire de l'interface :
    Nom : tuto_v01.png
Affichages : 174
Taille : 143,6 Ko

    Vous démarrerez avec "un sort de base" aléatoire, et trois parchemins offerts. Un sort de base fait peu de dégâts, mais permet de gagner du mana. Ils s'obtiennent en combinant 3 fois le même élément. Il y en a donc 5 en tout.

    Qu'en pensez-vous ?
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  7. #7
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    Citation Envoyé par Bryce de Mouriès Voir le message
    Qu'entends-tu par niveaux ?
    Euh… L'espace où on joue ?! Un terrain avec des ennemis, le château à droite… Je me suis dit que ça devait changer surtout compte tenu de la présence d'une carte du monde. Après tout dépend de son fonctionnement et bien entendu si il n'y a que les ennemis qui changent c'est déjà pas mal. Seulement si le décor est toujours le même ça risque de sembler répétitif voire incohérent. Dans Space Invaders & Cie ça choque pas que les niveaux soient noirs puisqu'on est censé être dans l'espace par exemple.

  8. #8
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    Oui le terrain ne sera pas unique. Il y aura différent biomes, à minima :
    • Plaine / Village
    • Forêt
    • Plage
    • Ville / Château


    Ensuite moins prioritaires :
    • Neige
    • Cave
    • Montagne
    • Lave


    D'ailleurs en ce moment je teste différents styles. J'abandonne complètement celui des premiers screenshots, qui était en base 32 pixel, ça faisait disproportionné par rapport aux unités. Je passe en base 16. J'ai testé deux styles (du nom des tileset que j'ai pu trouver), je vais me focaliser sur le premier.

    Solaria + Super Retroworld

    Nom : SRW Solaria background.png
Affichages : 129
Taille : 28,0 Ko

    7Souls

    Nom : 7soul_background.png
Affichages : 131
Taille : 35,9 Ko
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