Ce livre sur
Allegro 5 s'adresse à tout
développeur C ou C++ désireux d'allier la
maîtrise du code et la
créativité que nécessite la programmation de
jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un
référentiel (en français bien sûr) et la seconde est une
invitation à la programmation de jeux en 2D. Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi d'en exploiter tout le potentiel.
Dans la première partie sont traités : le
fenêtrage et le
plein écran, la
couleur, le
dessin, les
images et les
événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un
début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un
squelette de jeu d'action, la
gestion d'une animation, la
création de décors, les
interactions de personnages entre eux et sur un décor.
Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation
l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un
véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la
découverte technique de la bibliothèque.
La bibliothèque accepte les systèmes
Linux,
Raspberry Pi compris,
Windows,
MacOsX,
iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour
Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont
téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.).
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