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  1. #1
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    Par défaut Créer des graphismes 2D lorsque l'on est programmeur : ombrage de base

    Bonjour à tous,

    Voici un nouveau tutoriel s'inscrivant dans la série de la création de graphismes 2D.

    Ce tutoriel vous explique comment ombrer une scène et correctement gérer l'éclairage. Tout au cours du tutoriel, l'exemple d'une balle sera utilisé pour expliquer les différentes techniques d'ombrage et les conséquences des choix dans l'éclairage.


    Bonne lecture.
    Tous les tutoriels de la série "Graphismes 2D pour les programmeurs"
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  2. #2
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    C'est assez dommage parce que les légendes sont un peu tellement proches qu'on ne sait pas où s'arrêtent et où commencent les phrases.

    Sinon je trouve ça tellement compliqué d'essayer de maîtriser ça comme ça, ça me paraît totalement contre-productif pour un programmeur.
    Un truc que j'ai toujours détesté mais qu'il faut bien l'avouer est la norme si on veut un jour faire quelque chose de bien c'est de gruger comme un cochon polynésien.
    En gros là, plutôt que de s'enquiquiner (merci à la censure) à imaginer comment les reflets ou éclairages pourraient opérer sur la sphère (oui bon ... la balle !) autant faire ça en 3D, c'est vingt fois plus rapide que d'essayer cinquante méthodes en vectoriel, et une fois qu'on est satisfait du résultat, on enregistre le rendu de la sph... balle et on le recopie en vectoriel. Comme ça ça sera super simple et tous les essais auront été grandement accélérés.
    Bref, un programmeur qui veut avoir un résultat ne se limitera pas au tout vectoriel du moins pas pendant la construction où tous les artifices et tricheries sont autorisés.

    Messieurs-dames (c'est courageux d'y croire) trichez !
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  3. #3
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    Personnellement, je crois que je mettrais encore plus de temps à le faire en 3D, notamment, car je ne sais rien faire en 3D (même pas utiliser le logiciel pour), alors que Inkscape et mettre des sphères/balles/cercles un peu partout pour faire un Kandinsky je devrais y arriver (Je ne critique ni l'oeuvre, ni l'artiste).
    De plus, je doute qu'il soit possible de passer du format 3D à un format vectoriel (un vrai vectoriel, j'entend, en SVG propre (voilà que je reparle comme un programmeur )).
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  4. #4
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    C'est un préjugé classique de la 3D mais ça s'avère assez faux.
    Poser des primitives et faire un rendu simple en déplaçant les sources de lumière c'est possible à apprendre en une heure max (pour un total néophyte) et encore je suis gentil. Le principe est de tester ça en mode interactif puis de faire un petit rendu rapide qu'on utilisera comme image de fond sous inkscape et qui servira de patron. C'est comme ça que sans avoir besoin de passer beaucoup de temps à expérimenter on peut très rapidement avoir une bonne vision de l'ombrage que l'on veut (pour des formes plus complexes qu'on ne sera pas forcé de faire en 3D au préalable).
    J'ai utilisé cette méthode pour faire le logo de studio vetea dans la vidéo de papi commando (qui s'avère avoir fait un flop total mais bon ^^, je reste content du logo qui demeure inutilisé) alors certes ça demande un peu plus de savoir que de poser des primitives mais ça reste quelque chose de pas spécialement trop complexe et surtout ça me permet de reprendre toutes les prises de vue possibles en vectoriel sans aucun risque de me tromper dans les perspectives.

    Du coup pour un programmeur qui ne veut pas se donner du mal, je trouve beaucoup plus simple de poser une sphère UV et de bouger les lumières pour voir comment la surface réagit. Au pire il y a juste à comprendre comment utiliser les matériaux (et cycles donnera des résultats plus facilement).
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