Merci pour l'info, pour le moment notre développeur travaille sur Cocosd2 (si je ne me trompe pas) donc pas sur Unity mais je garde l'info, peut-être pour un autre projet. Nouveau billet ci-dessous :
Bonjour tout le monde,
Pour ce nouveau billet, j’aimerais vous parler d’un nouvel environnement que vous découvrirez au cours du jeu. Il s’agit de la cuisine de la maison des Kafka. Nous avons décidé de la représenter en nous basant sur des cuisines de l’époque : de la vieille pierre, des barils pour les liquides, etc.
Vous pouvez le voir dans les photos ci-dessous, l’interface a un peu changé. En effet, nous avons intégré les nouveaux visages de Kafka de part et d’autre de la barre de déprime. Comme le personnage a changé physiquement, il fallait être raccord.
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Bonsoir,
L'évolution va dans le bon sens et le projet se bonifie avec l'expérience et le temps, constante TRES importante dans le développement vidéo ludique !
Bon courage pour la suite, ça prend un bon chemin tout ça.
Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
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Merci pour vos messages et encouragements. Le debug continue doucement et du coup je poursuis la création des assets.
Bonjour à tous,
Après avoir vu la cuisine, j’aimerais vous présenter une vision du jeu avec la cuisinière et le jeune Kafka. Vous pouvez ainsi observer les différentes expressions de la cuisinière, habillée traditionnellement, et son intégration avec le jeune Franz dans la cuisine.
Ce lieu présentera un moment-clé dans l’histoire du jeu !
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Bonjour tout le monde,
Kafka durant son enfance eut une gouvernante. Leurs relations n’étaient pas toujours très bonnes. C’est pourquoi nous décidâmes d’utiliser ce personnage pour illustrer les tensions que pouvait vivre le jeune Franz à ce moment de sa vie.
Vous pouvez voir ci-dessous les différentes émotions de la gouvernante ainsi que de sons intégration dans le jeu.
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Bonjour à tous,
Aujourd’hui, je vais vous présenter un nouveau personnage avec son environnement : le vendeur de journaux et son magasin. Il sera particulièrement important dans la révélation qu’il apportera et qui clora la fin de la première partie du jeu.
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J'aime bien la nouvelle inspiration graphique, mais la tête de Kafka ne me reviens absolument pas...
Peut être la bouche trop petite?
Embêtant si Kafka ne plaît pas....on va voir avec la démo le ressenti. On a quasiment terminé le debug avec Daniel. J'ai désormais accès à des éditeurs de scènes et de dialogues, plus simple pour moins de corriger certaines choses.
Sinon...
Aujourd’hui, j’aimerais vous parler un peu de programmation et non de visuels. Comment concrètement codons-nous ? C’est simple. Daniel, notre programmeur, utilise Cocosd2. Il a créé un moteur de jeu spécifique pour notre création, un moteur capable de mélanger les spécificités du point and click (exploration, gestion d’objets, etc.) et de la visual novel (dialogues à choix multiples, etc.).
Le moteur fonctionne avec un éditeur de fichiers .json. Lorsque vous parlez à quelqu’un, le jeu ira chercher le fichier .json associé. Par exemple, le vendeur aura pour fichier : vendeur.json. Dans ce fichier se trouve tout le dialogue avec tous les embranchements.
Comme vous aurez plusieurs choix durant le dialogue (dire la vérité, mentir ou être agressif), chaque voix aura une conséquence. Parfois, il faudra mentir, parfois dire la vérité sera crucial. La chose intéressante avec ce système est que le jeu se souviendra de ce que vous avez fait. Donc, si vous avez été un peu rude avec quelqu’un, peut-être sera-t-il moins amical la fois suivant.
Sur l’image, vous voyez plusieurs boites. En effet, trois boites existent. La « text node » ne permettant que d’écrire et de choisir une expression du sprite (colère, joie, etc.), la « choice node » (lorsqu’il faut faire un choix) et la « branch node » (pour créer une variable afin de se souvenir de votre attitude durant la précédent conversation).
Pour nous, le jeu s’organise de cette façon si l’on prend le temps de scruter le terminal. Pas très sexy, c’est vrai.
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