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    Par défaut Bounty Battle - Fighting Game!

    Bonjour je viens vous présenter ici un projet qui me tient a cœur.

    Bounty Battle

    Nom : 12815_562639560534133_6687285851762504666_n.jpg
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Taille : 26,6 Ko

    C'est un jeu de combat en vue 2D un peu comme Super Smash Bros en full 2D avec Spine et Unity3D

    Le projet est au stade de développement. Pour le moment nous avons intégré 6 Heros pour pouvoir faire des tests de gameplay en local.
    Nous avons aussi démarré l'intelligence artificielle qui reste plutôt basique mais fonctionnelle.

    Le jeu intégrera plusieurs mode de jeu mais tout cela n'est pas encore totalement défini:
    - un mode bounty, le meilleur joueur aura une grosse prime sur lui pour permettre aux autres joueurs de rattraper leur retards.
    - jusqu'a 4 teams et 6 joueurs au total.
    -certainement un mode avec des mobs a tue pour gagner des points.
    ...


    Je vous montre ici quelques screenshots/videos des heros:

    Elior Dagnus l'archer



    Le tyran sous spine:




    Et pour finir un screenshot InGame

    Nom : 10945062_586500311481391_8825850419882793538_o.jpg
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    Voila nous avons encore une montagne enorme de travail pour pouvoir partager une demo...


    Si vous voulez vous pouvez nous rejoindre sur notre facebook/twitter:

    https://www.facebook.com/BountyBattle
    https://twitter.com/Bounty_Battle

  2. #2
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    Prometteur. Bon courage !
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  3. #3
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    Bonjour

    Où est passé l'ancien projet (BloodStar) du coup ?
    Sinon, ça semble déjà bien avancé (notamment sur les animations). Il est bon votre graphiste
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  4. #4
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    Salut, suite à notre échec sur kickstarter avec le projet bloodstar on a décidé de le mettre en standbye... :s

    Mais pour ce projet nous avons décidé de contacter des publisher pour être sur de le terminer et de le sortir.

  5. #5
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    Ca donne déjà envie !
    Par contre je verrai plutôt un "Castle Crasher-like" qu'un "Super Smash Bros"
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  6. #6
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    LoL MoDDiB, tu nous disais déjà ca pour Blood Star, qui sait on y viendra peut etre un jour^^

  7. #7
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    Ahah mon message subliminal a échoué

    Petite question comme ça : Spine pour Unity ca donne quoi niveau optimisation ?
    Ca génère un draw call par objet animé ou tout est bien batché ?
    Tu as déjà essayé sur tablette ?
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  8. #8
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    Salut MoDDiB oui c'est environ un draw call par objet spine mais bon ca reste performant mais c'est vrai que sur Blood Star (un beat them all) si il y a pleins de monstres c'est mieux de rester avec des anims PNG...

  9. #9
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    Bonjour à tous je reviens vers ou avec quelques screens en +

    Le développement suit son cours:
    -deux ais fonctionnelles.
    -3 maps
    -6 héros jouables
    -toujours jusqu'à 6 joueurs simultanés.
    -1 mode totem






  10. #10
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    Re Bonjour a tous,

    Gros week end de travail pour nous, nous avons implementer des maps avec plateformes avec les AIs qui sautent et nous rejoignent sur les plateformes youhouu

    Actuellement grosse phase de debug, mais on prevoit de faire une map avec des monstres qui attaque les joueurs, en gros jeu de combat transforme en Beat them all... ))


    Voila je vous envoie quelques videos:

    Ici on voit une petite animation hors game:



    Et un screen InGame:

    Tyran vs O'Scar

    Nom : 10498088_594757157322373_8350038736504460888_o.jpg
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  11. #11
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    Bonjour à tous en ce moment nous travaillons sur la réalisation d'un teaser...
    Dans ce teaser pas de gameplay in game, juste des séquences animés comme ceci:


    Ou bien encore




    Ce genre de choses pour les jeux indé vous aimez bien ou vous préférez voir une vidéo de gameplay??

  12. #12
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    Ce qui touche le plus : les trailer courts (la première minute, que dis-je les premières secondes qui compte le plus (comme on vous l'avez dit précédemment)).
    Il faut aussi penser que certains regarderont sans son.
    Moi, j'adore et je pense que cela compte beaucoup lorsque le son est l'image sont ultra bien synchronisé.

    Vos séquence là, elles sont bien. Mais on ne sait rien du jeu et on ne peux rien deviner. Donc il faut surement réussir à mêler les deux. J'ai regardé le trailer de crypt of the necrodancer, vous pouvez vous en inpirer. Mais aussi plein d'autre.
    Il faut qu'une fois que vous ayez vu le trailer vous vous dites : roh, mais ça à l'air trop cool. (mais pas parce que c'est votre jeu ). Et aussi une fois vu, vous devez savoir en quoi consiste le jeu (au moins les grandes lignes).
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  13. #13
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    Deux solutions en fait assez simples et vues et revues :
    - Vous mêlez dans une seule et même vidéo la séquence d'introduction (puisqu'au final on dirait bien que c'est ce que vous faites avec ces animations) et des extraits de gameplay.
    - Vous faites deux trailers, l'un avec l'intro, l'autre avec le gameplay.

    Je ne saurais dire si l'une présente plus de risques que l'autre mais je pense qu'il vaut mieux isoler les deux ça permet aux gros boulets (je suis bon public alors souvent ceux qui râlent parce qu'ils ont perdu quelques secondes de plus à regarder ce qui ne les intéressaient pas absolument j'appelle ça des boulets ^^) de ne pas s'énerver bêtement derrière leur écran en ayant la possibilité d'aller directement à l'essentiel (qui peut aussi bien être le gameplay que l'intro).

    Pour finir, je les trouve très sympas les animations là, alors dites-vous que dans un idéal "marketing" ça peut aussi servir d'avoir cette séquence d'introduction. Admettons je suis un joueur pas intéressé, je regarde le gameplay et j'accroche pas MAIS j'ai vu aussi l'intro et je la trouve géniale. Du coup je me dis que la boîte a des graphistes qui déchirent et je ferai peut-être plus attention aux prochains jeux qu'ils pourraient produire à nouveau.
    En gros ça peut éventuellement aider à améliorer l'image du studio (oui je parle de studio c'est plus simple, tout le monde s'y retrouve, je ne sais pas exactement quelle "entité" vous constituez) sur le long terme.
    Enfin ça peut avoir d'autres points positifs aussi (que je ne visualise pas forcément là maintenant) tant que c'est maîtrisé, bien entendu une animation à la qualité inégale voire même toute une séquence médiocre pourra totalement desservir. Tout comme le style graphique peut en rebuter plus d'un, mais en même temps on ne peut pas plaire à tout le monde alors je pense que de votre côté vous pouvez assumer votre parti pris esthétique sans crainte.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  14. #14
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    Salut, merci pour ces commentaires bien complets...

    Cependant nous ne faisons pas un trailer pour le moment mais un teaser... Donc nous avons décidé de ne pas mettre d'image de gameplay, on va rapidement présenter les perso et les maps on va faire de notre mieux


    Merci a vous

  15. #15
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    Bonjour a tous voici le teaser qui sort enfin...


    Mettez le son a fond


  16. #16
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    Bonjour suite au teaser le développement continue.

    On demarre le mode solo tranquillement.

    Ce NPC vous donnera les missions :


    In game ca donne ca:



    Le premier perso debloquable sera succubus


  17. #17
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    Bonjour a tous en ce moment nous préparons des concours notamment IGC de Strasbourg...

    Et on a un super site internet qui repertorie les projets de DarkScreenGames.
    http://www.darkscreengames.com/

    Yeahhhh!

    Voici deux screens d'un personnage qui vient de notre maquette Will'o et qui sera dans BountyBattle
    Nom : rKd4fst.png
Affichages : 556
Taille : 209,2 Ko

    Nom : 1LbYaYF.png
Affichages : 555
Taille : 552,7 Ko

    La maquette de Will'o:
    Nom : 150601072839422188.jpg
Affichages : 529
Taille : 217,9 Ko

  18. #18
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    Par défaut

    Bonjour à tous ça fait longtemps que je n'ai pas posté ici...

    Le travail avance plutôt doucement ...
    Entre correction de bugs ajouts de nouveau perso, mode solo, tuto etc...


    Voilà un challenger qui devrait bientôt arriver in game :p

    Nom : giphy.gif
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Taille : 273,3 Ko

  19. #19
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    Par défaut

    Tient, je viens de remarquer, votre logo de "bounty dollars" ressemble vachement à celui de Bitcoin.


  20. #20
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    Pas faux mais nous on a deux "B" :p

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