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OpenGL Discussion :

[glut] forcer l'affichage au premier plan


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Rédacteur

    Avatar de khayyam90
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    Par défaut [glut] forcer l'affichage au premier plan
    bien le bonjour,

    mon problème du jour est le suivant : je souhaite que certains objets soient toujours au premier plan (ou du moins, toujours visibles).
    pour l'instant je m'en suis sorti en les mettant très près de la caméra. mais bon.... ça a ses limites.

    j'affiche une texture sur un polygone placé très près de la caméra et je souhaite le déclarer en tant qu'objet au premier plan. comment dois-je m'y prendre ?

  2. #2
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    Par défaut
    : pas tout compris
    Tu veux qu'un objet suive ta caméra, ou tu veux qu'une partie de l'écran soit rendu une bonne fois pour toute??

    pour l'instant je m'en suis sorti en les mettant très près de la caméra. mais bon.... ça a ses limites.
    quel est le probléme, qu'es ce que tu veu dire comme limites ?

  3. #3
    Rédacteur

    Avatar de khayyam90
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    Par défaut
    ce que je veux, c'est coller une texture sur mon écran et la conserver quels que soient les mouvements de la caméra.

    le meilleur moyen d'expliquer, c'est de prendre des exemples existants, celui qui me vient en tête c'est celui des jeux de fps où une arme est au premier plan et suit la caméra quels que soient ses mouvements.

    j'ai réussi à simuler ce genre de choses en mettant ma textures très près de la caméra (genre à z=-.001), mais lorsque je suis très près d'autres objets, les textures s'intersectent et donc, ça devient tout moche

  4. #4
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    Par défaut
    C'est une texture en 2D, style doom ?
    Ou c'est une arme en 3D ??

    Essaye ce truc : tu t'arrange pour afficher ton arme en dernier en changeant la valeur minimum du z-buffer avec glDephtRange(GLclampd near, GLclampd far).

    Imaginons que tu ai definit ta perspective ainsi :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    gluPerspective(yfov,(float)w/(float)h,znear,zfar); //avec znear >0.01
    alors tu fait ça:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
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    8
    9
     
     
    afficheWorld();
     
    glDephtRange(0,zfar);
     
    ...
    afficheArme();  //tu l'affiche avec z=0.01
    glDepthRange(0.02,zfar);
    quoique c'est encore possible que tu est des trucs qui soit à moitié dans ton arme si elle est en 3D, alors autant désactiver le test de z-buffer dans ce cas.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
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    5
    6
    7
     
     
    afficheWorld();
     
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    afficheArme(); 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    J'éspére pas te raconter de connerie, teste tu verra. C'est que j'ai un peu mal au crâne aujourd'hui (lendemain de = )

  5. #5
    Rédacteur

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    pour info, c'est une texture en 2d que je manipule, genre logo de télé qui reste toujours à l'écran.

    bon, j'ai réussi à faire un truc pas trop mal en utilisant les

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    afficheArme();
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    mais ça m'a forcé à afficher ma texture en dernier et donc à rajouter un glLoadIdentity(); dans ma fonction callback d'affichage. c'est un peu dommage, mais ça marche . merci bien, à bientôt pour de nouvelles aventures !

  6. #6
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    Pour être sur que l'image s'affiche, eux il faut utiliser glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  7. #7
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    Juste comme ca en passant, j'ai vu se ballader dans vos message 'z<.001' et la y'heu me dit ma ké catastrophe !
    Sur certaine machine (est pas des moindre : geForce 4) les z inférieur à 1 font bugger le test de z buffer, je m'en suis rendu compte qd un de mes potes m'as dit qu'il ne voyait pas les pions sur mon jeu de dame.

    Je retrouve pas la référence, mais j'avais lu que effectivement il était vraiment pas conseillé de mettre le zNear inférieur à 1.


    Pour ton pb moi ce que je ferais c'est :
    clear depth buffer ou désactive le ztest (un désactive c'est qd meme mieux, mais bien sur faut avoir un model qui ne se mange pas lui meme, si tu n'as qu'une texture sur un poly, désactive)

    un p'tit glLoad identity pour replacer ton point de vue ou il faut, et un dessin a des coordonnées fixe de ton objet.

    le load identity ne coutte pas plus qu'un gltranslate, si tu as encore besoin de ta matrice aprés : glpushfront pushback biensur.
    En tout cas le gros intéret du load identity face a un gltranslate(sous_la_caméra) c'est que tu es sur que t'as caméra sera au bon endrois, en effet, si t'es coordonée de caméra on était modifier dans ta classe caméra mais pas dans les matrices opengl, en appelant gltranslate (sous_la_cam), tu utilisera pas les coordonnées effective de opengl et ton objet se dédoublera, c'est un pb que j'ai sur mon jeu spacial qd je demande à la cam de suivre les vessaux


    vàlà, moi je prend ma journée pour la pein,
    Trident.

  8. #8
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    Par défaut
    effectivement : znear < 1 = jamais !!!
    c'est a cause de probleme d'interpolation et de mapping de valeurs du z buffer...

    sinon si je devine juste tu veut afficher des info a l'ecran (barre de vie ou autre). si ce sont des info 2D tu a tout interet a passer en mode ortho pour les afficher en desactivant le zBuffer.
    par contre si ce sont des info 3D (visage d'un perso par exemple) la methode la plus simple doit etre effectivement de nettoier le zBuffer (glClear) mais je ne pense pas que ce soit la plus rapide...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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