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Castor3D Discussion :

0.7.0 - Avancement du Castor


Sujet :

Castor3D

  1. #1
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    Par défaut 0.7.0 - Avancement du Castor
    Je prépare la version 0.7.10.8.0, dont l'objectif sera l'intégration correcte des billboards.

    Pour l'instant, j'ai fait ça :
    • Classe ZipArchive permettant la création d'archive Zip et la lecture d'archive Zip. J'utilise zlib et libzip pour cela (attention pour zlib, à partir de la version 1.2.7 donc pas la GnuWin32).
    • Lecture d'archives Zip contenant les données d'une scène.


    Il me reste encore ça à implémenter, au moins :
    • Billboards corrigés (notamment l'orientation par rapport à la caméra ;
    • Overlays de débogage, indiquant les FPS, temps CPU/GPU et différents comptes ;
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  2. #2
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    Les Overlays de débogage sont implémentés.
    Ils sont en fait intégrés dans un dossier de données de base, Core.zip, qui contient donc la police utilisée, un fichier de scène avec les matériaux basiques et les overlays de débogage.
    On peut les activer dans un fichier de scène avec l'instruction debug_overlays true.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
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  3. #3
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    Enormément de boulot abattu depuis la dernière update:

    • Engine a été découpée, afin de déléguer une partie de son boulot à des Manager: Collections avec la gestion de création.
    • Les chaînes sont maintenant en UTF-8, contenues dans des std::string.
    • La GUI de ProceduralGenerator a été intégrée en tant que plugin: CastorGUI, qui permet donc de créer des IHM basiques.
    • Les FrameBuffer principaux (créés lors de la création du contexte) sont "récupérés" et il est maintenant possible de les utiliser comme des FrameBuffer classiques.
    • Le binding COM est presque achevé, il le sera lorsque la base du moteur sera stabilisée.
    • Le renderer Direct3D11 suit son bonhomme de chemin, il peut dessiner les overlays.
    • Le look and feel de CastorViewer et CastorShape a été revu, le changement le plus important se situant dans l'affichage des objets présents dans la scène (via un TreeCtrl), ainsi que l'affichage de leurs propriétés (via des PropGrid).
    • Suppression du support d'OpenGL 1.x : plus de glLight*, glMaterial*, glVertexArray et consorts, plus glVertexPointer et consorts.
    • Implémentation d'un GlslWriter, permettant d'écrire des shaders à partir du code C++, et non en texte.
    • Les classes Renderer et Renderable ont été supprimées, ainsi que tous les renderers associés.
    • Les techniques ont été placées dans des plugins séparés.
    • Les matrices ont été corrigées, ainsi que Quaternion.
    • Les Point utilisent les instructions SSE2.


    Reste à faire, pour la version 0.8.0:

    • HlslWriter pour pouvoir unifier GlslWriter et HlslWriter, afin de ne plus avoir de code spécifique à GLSL ou HLSL.
    • Terminer Direct3D11.
    • Corriger les Billboards.
    • Corriger la technique DeferredRenderTechnique.
    • Corriger la technique SsaaRenderTechnique.
    • Réorganiser la classe Scene, avec une sorte de technique de rendu de la scène, afin de pouvoir introduire plus facilement des technique comme OcTree, et autres...
    • Achever le binding Python.


    Trucs envisagés;

    • Mettre à jour SceneFileParser, en y intégrant les créations de FrameBuffer et comparses, afin de tenter d'implémenter les technique via les fichiers de scène.
    • Mettre en place des CommandQueue, qui permettront d'améliorer les performances au niveau CPU, et de préparer la venue de Vulkan et D3D12.
    • Implémenter les ombres (Shadow Mapping, Shadow Volumes).
    • Screen Space Ambiant Occlusion.
    • Achever l'export binaire.
    • Animations: toujours implémenté, mais à déboguer.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
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  4. #4
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    Petit up, pour annoncer une nouvelle qui fait plaisir: Les animations par skeleton sont enfin fonctionnelles, le plus vieux ticket (5 ans, quand même) du projet est enfin résolu!!

    Avec cela, la route vers la 0.8.0 est presque terminée!
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  5. #5
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  6. #6
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    Franchement, je pense que personne ne l'utilise, et il n'est pas encore assez mûr pour être vraiment utilisable (même si ça devient bon ^^).

    Après, je ne l'utilise pas dans mes projets, car il occupe tout mon temos , ou presque.
    Par contre, si un jour un week-end développe ton jeu sur DVP tombe bien pour moi, il est clair que je m'en servirai (pour la 2D ou la 3D).
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

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