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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Khronos publie la spécification d'OpenGL 4.5


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut Khronos publie la spécification d'OpenGL 4.5
    Khronos publie la spécification d'OpenGL 4.5

    C'est à l'occasion du SIGGRAPH 2014, la plus grande conférence liée aux technologies de l'imagerie par ordinateurs que le consortium Khronos (NVIDIA, AMD, Intel, Apple...) a annoncé la publication de la spécification d'OpenGL 4.5.

    Cette nouvelle version de la spécification apporte les fonctionnalités suivantes :

    • Accès direct des états (Direct State Access (DSA)) : les accesseurs d'objet permettent de connaître et modifier les états et cela sans même lier les objets aux contextes. Cela permettra d'augmenter l'efficacité et la flexibilité des applications et des logiciels middleware (ARB_direct_state_access) ;
    • Contrôle du flush (Flush Control) : les applications peuvent contrôler le flush des commandes en attente avant le changement de contexte, permettant ainsi d'obtenir des applications multi-threadées hautement performantes (KHR_context_flush_control) ;
    • Robustesse : obtention d'une plateforme sécurisé pour les applications telles que les navigateurs WebGL, empêchant notamment la réinitialisation du GPU ce qui pouvait affecter les autres applications en cours d'exécution ;
    • Compatibilité de la bibliothèques et des shaders OpenGL ES 3.1 : permet un développement et une exécution simplifié des dernières applications OpenGL ES sur les PC ;
    • émulation des fonctionnalités de DirectX 11 : portage simplifié des applications Direct3D vers OpenGL.


    La nouvelle spécification de la bibliothèque 3D est dès à présent disponible sur le site de OpenGL. NVIDIA propose des pilotes compatibles avec cette nouvelle version.


    Votre opinion

    Que pensez-vous de ces nouvelles fonctionnalités ? Lesquelles comptez-vous utiliser dès à présent ?
    Utilisez-vous les dernières versions d'OpenGL et voyez-vous un intérêt à passer à la version 4.5 ?
    Avez-vous effectué la transition et utilisez-vous maintenant le pipeline dynamique (shaders OpenGL >= 2) ou êtes-vous resté au pipeline fixe (OpenGL 1.X) ?


    Voir aussi

    Tous les tutoriels sur OpenGL Moderne

    Khronos publie la spécification d'OpenGL ES 3.1, la bibliothèque 3D pour les systèmes embarquées et mobiles intègre les compute shaders
    Khronos publie la spécification d'OpenGL 4.4 et intègre les dernières technologies dans le coeur de la bibliothèque
    Sortie des spécifications d'OpenGL 4.3 et OpenGL ES 3.0, annoncées par le groupe Khronos à la conférence SIGGRAPH 2012


    Source

    Khronos
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  2. #2
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    Je suis étonné que Direct State Access apparaisse seulement maintenant dans la norme, je commence à l'utiliser dans mon moteur, sur mon GPU qui supporte à peine OpenGL 4.0
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
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    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Hey dragonjoker59,

    C'est "normal", c'est le processus de standardisation classique de la spécification d'OpenGL. Ils commencent par une extension, puis, lorsqu'ils trouvent que c'est bien, ils la font passer dans la norme. Maintenant, cela veut surtout dire qu'une carte qui est compatible à OpenGL 4.5, elle est obligée d'avoir cette fonctionnalité

    Moi, je trouve la compatibilité DirectX 11, très intéressante. Cela pourra peut être aidé les portages qui ont été entrainés par Steam et consort, qui supporte de plus en plus Linux ?
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  4. #4
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    Ben en fait je m'attendais à ce que ce soit intégré plus tôt (genre 4.2, par exemple).
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

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  5. #5
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    GLEW, la bibliothèque recouvrant les extensions OpenGL vient de sortir en version 1.11.0. Cette nouvelle version ajoute le support de OpenGL 4.5 et des extensions associées.
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