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  1. #1
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    Par défaut Google cessera d’étiqueter « gratuit » les jeux avec des achats in-app
    Google cessera d’étiqueter « gratuit » les jeux avec des achats in-app
    suite à de nombreuses plaintes des consommateurs

    Suite à de nombreuses plaintes des consommateurs, la Commission européenne avait demandé en décembre dernier à Google et Apple de revoir les achats in-app au sein des applications gratuites.

    Les achats in-app permettent aux développeurs d’inclure au sein des applications gratuites, notamment des jeux, un mécanisme qui permet de recourir à des micropaiements pour débloquer certaines fonctionnalités, ou pour accéder à certains niveaux d’un jeu.

    Selon la Commission européenne, ce système induirait les consommateurs en erreur sur les « coûts réels » des jeux commercialisés comme des applications gratuites. Les enfants seraient les premières victimes, car dans leur engouement lors d’une partie de jeu, ils sont incités à effectuer des achats sans le consentement de leurs parents. L'un des plus célèbres cas de cette situation est l'achat d’un montant de près de 2 600 dollars effectué pour le jeu mobile Tap Pet Hôtel par une fillette.

    Après une concertation avec la Commission européenne, Google a annoncé qu’il effectuera une mise à jour du Play Store, qui permettra de ne plus étiqueter comme « Gratuit », les applications qui disposent de paiements in-app.

    La société a également affirmé qu’elle élaborera des lignes directrices avec les développeurs pour éviter les incitations directement adressées aux enfants et par défaut, les paramètres demanderont que les paiements soient autorisés avant chaque achat d’application.

    Les modifications qui seront effectuées par Google pour le Play Store prendront effet d’ici fin septembre. La firme s’est vue complimentée par la Commission européenne.

    Par contre, le régulateur européen regrette qu’Apple ait décidé de ne pas proposer de solutions concrètes et immédiates. La firme à la pomme croquée n’a pris aucun engagement ferme et n’a publié aucun calendrier sur les mesures qui seront prises pour son écosystème, se contentant de présenter quelques solutions existantes et celles à venir avec le lancement d'iOS 8.

    Seuls les écosystèmes de Google et Apple ont été pointés du doigt, de par le fait qu'ils dominent largement l’écosystème du mobile. Microsoft et son OS n’ont pas été mentionnés.


    Source : Commission européenne


    Et vous ?

    Qu’en pensez-vous ? Cette mesure aura-t-elle un impact sur la monétisation des applications des développeurs ?
    Vous souhaitez participer aux rubriques .NET ? Contactez-moi

    Si déboguer est l’art de corriger les bugs, alors programmer est l’art d’en faire
    Mon blog, Mes articles, Me suivre sur Twitter
    En posant correctement votre problème, on trouve la moitié de la solution

  2. #2
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    Il y'a de forte chance que les développeurs soient impactés. Le "gratuit" c'est ce qui fait qu'une application est téléchargée de nombreuse fois. L'in app c'est pour moi une solution élégante pour rentabiliser son application sans assommer l'utilisateur de pub pénible (du genre l'interstitiel qui arrive juste avant de cliquer sur un bouton).
    L'utilisateur qui apprécie où qui utilise vraiment l'appli sera amener à vouloir "plus" et c'est là qu'il dépense un peu d'argent. Ces utilisateurs seront sans doute moins nombreux sans le label gratuit de départ.

    sont incités à effectuer des achats sans le consentement de leurs parents
    A chaque achat le mot de passe est demandé , si ce n'est pas le cas c'est que ce mot de passe est enregistré (ou connu de l'enfant) et on ne peux pas blâmer les développeurs pour ça.
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  3. #3
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    C'est une excellente chose et j'espère que cela incitera les développeurs à proposer plus d'applications payantes complètes. Je me rappelle avec nostalgie de l'époque où l'on finissait un jeu à 100% pour débloquer tous les personnages cachés et bonus, qui sont aujourd'hui proposés en téléchargement payant.

    Il est par contre totalement anormal qu'Apple n'ait pas été contraint d'imposer la même classification. Cela va encore plus inciter les développeurs à favoriser le store iOS sous prétexte qu'il est plus rentable.

  4. #4
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    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    L'in app c'est pour moi une solution élégante pour rentabiliser son application.
    Non, dire que c'est gratuit... pour ensuite demander de payer... ça n'a rien d'élégant.

    Il ne faut pas mélanger. Si effectivement, certains utilisent ça de façon propre, on se retrouve malgré tout avec une multiplication d'app "gratuites" qui ne peuvent être utilisées SANS payer.

    Ce n'est pas par ce que c'est compliqué de convaincre les gens de dépenser de l'argent dans une app qu'il faut justifier des fourberies.

  5. #5
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    Il y a de tout et beaucoup d’abus, c’est indéniable.

    Après prenons mon cas de figure ; j’ai un achat in-app dans certaines de mes applications dont le seul but est de soutenir le développeur (en gros l’IAP permet à l’utilisateur de se débarrasser de la pub présente sur le menu de l’application, en somme rien de bien gênant).
    Que se passera-t-il si mes téléchargements baissent drastiquement suite à une telle mesure ? Ben je vais virer l’IAP de mes applications histoire qu'elles gardent leur "statut "gratuit" et les fourrer de publicités bien dégueus pour couvrir le manque à gagner (chose que je trouve horrible en tant qu’utilisateur... bien plus qu’une app soi-disant gratuite, mais c'est subjectif).

    Bref, les régies de pub vont se frotter les mains avec une telle annonce.
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  6. #6
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    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    L'in app c'est pour moi une solution élégante pour rentabiliser son application sans assommer l'utilisateur de pub pénible (du genre l'interstitiel qui arrive juste avant de cliquer sur un bouton).
    D'un point de vue théorique, je suis d'accord avec toi.
    Seulement, en pratique, certains développeurs (sociétés... ) ne voient pas le in-app de cette manière: c'est une façon pour eux de d’appâter les clients pour ensuite les "forcer" à acheter des bonus et/ou extensions.

    Je me rappelle de certains jeux où le début se passait bien, tu deviens vite "accroc" à ce jeu (avec des recharges toutes les X minutes) et puis au bout d'un moment l'ascension est presque impossible.
    Tu as alors deux alternatives:
    • Payer
    • Rejouer 600 fois la même partie pour gagner de quoi débloquer le niveau suivant


    Après laisser ses enfants jouer sur la tablette/smartphone en enregistrant les mots de passe de paiement (voire en le donnant) pour ensuite venir se plaindre parce que "Je pouvais pas savoir ", je trouve ça encore moins intelligent...
    --> "Je lui ai donné mon portefeuille, je pouvais pas savoir qu'il allait s'en servir"

  7. #7
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    Il n'y a pas que le mobile. Le problème est le même avec Steam, par exemple. Des jeux sont indiqués comme étant "Free to play", et ce n'est pas forcément vrai. Et Steam, ce n'est quand même pas tout à fait rien, en termes de part de marché et de chiffre d'affaire.

    Free to play, pay to win...

  8. #8
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    Citation Envoyé par Traroth2 Voir le message
    Le problème est le même avec Steam, par exemple.
    Heureusement qu'il n'y a pas de soldes sur le Play Store

  9. #9
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    Citation Envoyé par Thyxx Voir le message
    D'un point de vue théorique, je suis d'accord avec toi.
    Seulement, en pratique, certains développeurs (sociétés... ) ne voient pas le in-app de cette manière: c'est une façon pour eux de d’appâter les clients pour ensuite les "forcer" à acheter des bonus et/ou extensions.

    Je me rappelle de certains jeux où le début se passait bien, tu deviens vite "accroc" à ce jeu (avec des recharges toutes les X minutes) et puis au bout d'un moment l'ascension est presque impossible.
    Tu as alors deux alternatives:
    • Payer
    • Rejouer 600 fois la même partie pour gagner de quoi débloquer le niveau suivant

    Ces développeurs / société jouent simplement sur le fait que la plus part des gens veulent tout , tout de suite. Y'a 15 ans passez 10 ou 20 heures sur un niveau ça choquait personne , c'était même presque positif , puisque on considérait le jeux orienté hardcore gamer.
    Citation Envoyé par Traroth2 Voir le message
    Free to play, pay to win...
    Aujourd'hui le but c'est d'avoir la plus grosse face aux copains sur les différentes plateforme de gaming sociale , normale que certains face du business la dessus.

    Faut quand même pas non plus oublier que derrière un app y'a un ou plusieurs développeur et que perso j'en connais pas beaucoup qui travail juste pour faire plaisir au gens. Faut bien gagner sa croute à un moment donné.
    Perso je préfère une app gratuite , dans laquelle je vais lâcher 2€ en IAP parce que j'y passe du temps (donc app de qualité) qu'une app que je vais payer 2€ sans être certains qu'elle va me plaire dans le temps.

    Pour moi l'IAP c'est une sorte de récompense : Ton app est bonne , je l'utilise régulièrement , je te récompense en te filant un peu d'argent.

    J'ai publié une app récemment , dispo gratuitement sur l'app store. Cette première version m'a pris en gros un samedi pluvieux from scratch, c'était l'occasion de tester android studio. J'y ai mis un pub sans trop me faire d'illusion en me disant que peut être au bout de 10 ans j'aurais payé ma licence développeur perso.
    L'appli semble plaire, j'envisage d'étendre les fonctionnalités de l'appli , mais ça va demander beaucoup plus de temps. Du coup cette fonction supplémentaire sera soumise à IAP ce qui supprimera au passage la pub.
    Avec cette nouveauté Google je risque de passer à coté de plein d'utilisateur "gratuit" et donc de conversion potentielle vers des utilisateurs payants. Ça va sans doute finir en duplication d'appli une version "light" et une version "pro" qui elle sera payante sans IAP. Mais c'est juste complexifier la vie du développeur et le contenu du store pour pas grand chose à mon sens.

    Après que les applis avec achat intégrés soient mieux signalées , je complètement pour, mais la suppression du mot gratuit va faire mal à mon avis
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  10. #10
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    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    Ces développeurs / société jouent simplement sur le fait que la plus part des gens veulent tout , tout de suite. Y'a 15 ans passez 10 ou 20 heures sur un niveau ça choquait personne , c'était même presque positif , puisque on considérait le jeux orienté hardcore gamer.

    Aujourd'hui le but c'est d'avoir la plus grosse face aux copains sur les différentes plateforme de gaming sociale , normale que certains face du business la dessus.

    Pas d'accord. Je n'ai pas parlé de niveaux orientés "hardcore gamer"...

    Il y a une grande différence entre passer des heures sur un niveau pour trouver comment le résoudre et passer le même temps pour refaire 300 fois le même niveau (lassant au possible) juste pour avoir suffisamment de points pour débloquer le prochain (sachant que ce sera encore pire par la suite ) parce que le développeur espère que vous craquiez et que vous achetiez ces points


    Je dois en être à une trentaine d'achats sur le Play Store, tous sur des applications gratuites.

    Je les achète pour récompenser le travail du développeur parce que je sais que l'application correspond à mes attentes et qu'il y a passé du temps, il m'est même arrivé de payer une version pro qui n'apportait rien (si ce n'est une nouvelle icone horrible de widget ) juste pour récompenser le développeur pour son travail.
    A l'inverse quand je vois que le propriétaire de l'application (ex: Ga****ft) essaie de me faire payer du contenu alors que je sais d'avance qu'il me faudra repasser plus tard à la caisse, c'est hors de question !

  11. #11
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    Citation Envoyé par tontonnux Voir le message
    ...
    C'est pas faux mais d'un autre coté acheter une app nulle c'est pire. Autant tester et acheter si c'est vraiment bien et à un prix raisonnable.

    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Que se passera-t-il si mes téléchargements baissent drastiquement suite à une telle mesure ? Ben je vais virer l’IAP de mes applications histoire qu'elles gardent leur "statut "gratuit" et les fourrer de publicités bien dégueus pour couvrir le manque à gagner (chose que je trouve horrible en tant qu’utilisateur... bien plus qu’une app soi-disant gratuite, mais c'est subjectif).
    Créer deux apps dont une gratuite avec pub et une autre payante sans.

    Citation Envoyé par I_Pnose
    Bref, les régies de pub vont se frotter les mains avec une telle annonce.
    Google

    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    Pour moi l'IAP c'est une sorte de récompense : Ton app est bonne , je l'utilise régulièrement , je te récompense en te filant un peu d'argent.
    C'est possible mais je n'y pensais pas en premier, c'est plutôt pour l'achat de "fonctionnalités" non standard ( fin de la pub par exemple).

    Citation Envoyé par Thyxx Voir le message
    parce que le développeur espère que vous craquiez et que vous achetiez ces points

    A l'inverse quand je vois que le propriétaire de l'application (ex: Ga****ft) essaie de me faire payer du contenu alors que je sais d'avance qu'il me faudra repasser plus tard à la caisse, c'est hors de question !
    Bof c'est pas le développeur en général qui veut le plus plumer l'utilisateur!

  12. #12
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    C'est bien beau, mais voici la réaction typique des gens face à une application payante :
    http://theoatmeal.com/blog/apps


    En gros, plutôt que de payer une somme relativement faible pour une application, la plupart des consommateurs préfèrent télécharger une application "gratuite", quite à ensuite dépenser des fortunes en "In-App Purchase".

    Oui, il y a clairement des abus au niveau des applications dites "gratuites" (et souvent par les mêmes éditeurs).

    Cependant il y a aussi des développeurs "honnêtes" qui souhaitent simplement faire connaitre leur application avant de pouvoir vivre du fruit de leur travail. Pour eux, quelles solutions ? Proposer une version "light" et version une "pro" ? C'est super lourd...
    "On en a vu poser les armes avant de se tirer une balle dans le pied..."
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  13. #13
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    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    Pour moi l'IAP c'est une sorte de récompense : Ton app est bonne , je l'utilise régulièrement , je te récompense en te filant un peu d'argent.

    Citation Envoyé par valkirys Voir le message
    C'est possible mais je n'y pensais pas en premier, c'est plutôt pour l'achat de "fonctionnalités" non standard ( fin de la pub par exemple).

    On est au moins deux à voir l'IAP comme une récompense.
    Celui qui ne veut pas payer trouvera toujours un moyen (.apk du "crack"), bloquer les droits d'accès au Wifi sur une application précise pour éviter les pubs...

  14. #14
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    Citation Envoyé par valkirys Voir le message
    Autant tester et acheter si c'est vraiment bien et à un prix raisonnable.
    Bah ça s'appelle une démo. Il n'y a rien de révolutionnaire.
    Aujourd'hui justement avec les abus du inapp, beaucoup essayent de faire passer leur démos pour une app complète (gratuite).

    La vraie solution pourrait être de permettre aux dev de proposer de façon plus naturelle une version démo de leur app.
    Ainsi, pas besoin de maintenir deux versions (une light et une pro).
    Mais en tout cas, il n'est pas possible de maintenir l'ambiguïté sur la gratuité. C'est la porte ouverte à beaucoup trop d'abus.

  15. #15
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    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    Il y'a de forte chance que les développeurs soient impactés. Le "gratuit" c'est ce qui fait qu'une application est téléchargée de nombreuse fois. L'in app c'est pour moi une solution élégante pour rentabiliser son application sans assommer l'utilisateur de pub pénible (du genre l'interstitiel qui arrive juste avant de cliquer sur un bouton).
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    Il y a des développeurs qui ont résolu ce problème.
    Une application gratuite avec des publicités.
    Et la même application payante mais sans publicité.
    Les achats in-app sont généralement plutôt utilisés pour des stratagèmes peu élégants...

    « Toujours se souvenir que la majorité des ennuis viennent de l'espace occupé entre la chaise et l'écran de l'ordinateur. »
    « Le watchdog aboie, les tests passent »

  16. #16
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    Citation Envoyé par tontonnux Voir le message
    La vraie solution pourrait être de permettre aux dev de proposer de façon plus naturelle une version démo de leur app.
    Le mode démo si on veux bien il existe déjà avec la limite des 15 minutes pour annuler l'achat d'un appli.

    Citation Envoyé par transgohan Voir le message
    Il y a des développeurs qui ont résolu ce problème.
    Une application gratuite avec des publicités.
    Et la même application payante mais sans publicité.
    Ca implique 2 apk et éventuellement 2 version de codes selon la complexités. Pas super en terme de maintenabilité.
    J'ai pas essayé encore , mais Android Studio semble en mesure de proposer des sortes de profil de compilation , peut être est ce une solution.
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  17. #17
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    Citation Envoyé par tontonnux Voir le message
    Non, dire que c'est gratuit... pour ensuite demander de payer... ça n'a rien d'élégant.
    Oui enfin, pour rappel, que ce soit sur Play ou sur l'App Store, il est clairement indiqué si l'app propose des achats in-app, et sur l'App Store, ces achats sont détaillés, donc on peut évaluer avant l'installation si l'app sera ou non fonctionnelle sans achat additionnel. Et l'achat in app demande à payer pour du contenu/service, pas pour l'install de l'app. Ici on se concentre sur les jeux, pour Gameloft, 80% des joueurs ne dépensent pas un centimes dans leurs jeux, je ne vois pas en quoi ils n'ont pas une app gratuite...

    Ensuite, il faut voir que l'achat in-app est un des rares moyens de rentabiliser une app et d'en assurer le suivi. Je rappelle qu'une app ne peut être vendu plusieurs fois, mais à ma connaissance, la maintenir a un cout.

  18. #18
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    Citation Envoyé par valkirys Voir le message
    Créer deux apps dont une gratuite avec pub et une autre payante sans.
    Sauf que ça ne marche pas ça, un utilisateur qui a installé une app n'installera pas la version plus complète. C'est bien pour ça que le modèle 1 seule app avec déblocage par IAP a pris le dessus.

  19. #19
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    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    Le mode démo si on veux bien il existe déjà avec la limite des 15 minutes pour annuler l'achat d'un appli.


    Ca implique 2 apk et éventuellement 2 version de codes selon la complexités. Pas super en terme de maintenabilité.
    J'ai pas essayé encore , mais Android Studio semble en mesure de proposer des sortes de profil de compilation , peut être est ce une solution.
    Bon, je ne sais pas trop comment faire une multicitation car il y a plusieurs posts sur cette approche "démo/complète"

    Cette approche a été la première exploitée et a été abandonnées. Les raisons sont en effet le maintient de plusieurs versions ce qui est certes lourd, mais aussi comme je l'ai dit plus haut, le taux de transformation est très faible. L'in-app purchase fait de l'app une démo qui se transforme en app complète. Un exemple : Garage Band. Jusqu'à iOS 7, l'app était payante, 5 € je crois. Depuis iOS 7, l'app est gratuite, le cout a été déplacé vers un achat in-app qui débloque tous les instruments. On peut philosopher sur la notion de "démo" et "app gratuite". Est-ce que Garage Band sans l'achat in-app est une "démo" ou peut il être considéré comme une "app gratuite", ça, ça aura de quoi alimenter les discussions sur une bonne page...

  20. #20
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    J'ai un jeu qui peut être fini a 100% sans achat inapp. J'ai des IAP pour du bonus genre meilleur équipement et qui retire le peu de pub présent.

    Ca me fait ch... de plus être listé dans la catégorie gratuite et franchement ca me pousse pas a continuer a investir du temps sur ses projets. C'est quoi le modèle a adopter ? gratuit avec max de pub dans la gueule du joueur ? Faire un jeu payant qui aura 15 downloads ? Faire une démo gratuite et un premium payant pour que seuls les riches puissent jouer (ou pour se faire pirater dans tous les sens) ?

    Qu'on limite les abus bien sur mais les dev qui essaient d'être fair play et de pas abuser sont lésés.

    https://play.google.com/store/apps/d...ecorsair&hl=fr

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