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Affichage des résultats du sondage: Que pensez-vous d'une section Programmation-rétro sur Developpez.com ?

Votants
36. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.
  • Je suis super intéressé !

    7 19,44%
  • Pourquoi pas.

    7 19,44%
  • Aucun intérêt.

    10 27,78%
  • Il faut peut-être penser à évoluer les gars ?

    4 11,11%
  • Sans avis

    8 22,22%
Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Une section Programmation-Rétro, qu'en pensez-vous ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Une section Programmation-Rétro, qu'en pensez-vous ?
    Bonjour à tous,

    Voila donc après une discussion avec LittleWhite, on a pensé a faire une section pour la programmation rétro (programmation sur les vieilles consoles telles que PS1, SNES, ou autre).
    Mais pour cela il faut savoir si il y a éventuel intéressé pour éviter une section vide (même si personnellement je ferais de mon mieux pour y participé et répondre aux éventuelles questions).
    Je vous indique donc à voter au sondage ci-dessus pour connaître votre avis.

    Personnellement, je connais les plateforme PSP, PS1 et SNES, donc j'aiderais au mieux sur celle-la. Y a t-il d'autres membres ayant des connaissances sur ces plateformes ou autres ? Souhaitez-vous apprendre à programmer sur ce type de machine ou trouvez-vous cela complètement inutile ? N'hésitez pas à donner votre avis, c'est pour cette raison que nous faisons ce sondage.

    Mais je préviens que ça demande un certain niveau, en effet, pour la SNES, c'est de la programmation assembleur. De plus, les contraintes sont bien plus fortes qu'avec la programmation sur PC. Il est donc conseillé d'avoir une certaine expérience dans la programmation de jeu vidéo avant de s'y mettre.

  2. #2
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    Avatar de dragonjoker59
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    J'ai malheureusement voté "Sans intérêt".
    En effet si pour moi ou quleques personnes qui sont à mon avis bien rares, ça ne va intéresser personne.
    De plus moi, même si ça m'intéresse, je n'ai que trop peu de temps à m'y consacrer. Je me suis intéressé à la programmation sur NDS, mais je n'ai plus le temps.
    Enfin, c'est un domaine où il n'y a plus trop de rétribution (je ne parle pas de rétribution financière, mais ne serait-ce que de la reconnaissance), mais je m'avance peut-être. Quoi qu'il en soit, autant pour PS et PS1, il est possible de faire tourner ses jeux sur la console originale, que sur la SNES j'en suis moins sur (de même pour les autres consoles à cartouche, à part peut-être justement la NDS).
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    J'ai pris ces exemples mais on peut parler de toute les autres consoles (mais j'imagine que il n'attire encore moins intérêt comme la Neo Geo ou la PC Engine), après on peut parler de programmation avec des consoles plus 'récentes' comme la PS2 ou la Dreamcast.

    Sinon pour répondre oui c'est possible de faire tourner un homebrew SNES sur console original grâce a un linker, il en existe aussi pour d'autre console a cartouche

  4. #4
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    Pour une fois que Kannagi et Littlewhite ont une initiative HONORABLE, de faire partager des connaissances pointues sur des petits bijoux de l'électronique, vous leur sautez à pieds joints sur la tronche ??? Pourquoi ? Là les mecs vous proposent de s'intéresser aux techniques d'une époque où créer des jeux avec pas un rond de capital en poche était possible, c'est salutaire vu la situation économique en France, on ne s'en sortira qu'en revenant à ces méthodes de travail.
    Ca vous fout la trouille de vous confronter au réel et de voir la somme de travail qu'il faut rien que pour programmer un pacman ? Moi au contraire je suis pour infliger ce genre de violence aux développeurs, ça fait le ménage, ça dégage les crétins qui croient que programmer des jeux est un boulot amusant facile et bien payé (erreur, c'est exactement tout le contraire) et dont les préjugés ont dégueulassé l'image de la profession.
    Vous préférez sans doute miser sur la starac du jeu vidéo qui a fait miroiter à une cohorte d'imbéciles qu'ils vont devenir riches et célèbres en jouant avec la licence gratuite d'unity engine dans leur garage deux heures par semaine le dimanche au sein d'une équipe constituée d'un comptable java et cinquante graphistes débutants qui ont la flemme d'apprendre à faire un bone et une lightmap ? Désolé de sortir un cliché aussi caricatural mais je crois que certains ont cruellement besoin de tirer la chasse d'eau de leurs rêves quand je lis ce genre de réflexion:

    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    Enfin, c'est un domaine où il n'y a plus trop de rétribution (je ne parle pas de rétribution financière, mais ne serait-ce que de la reconnaissance)
    Oui sauf que là on s'adresse à un forum de mecs qui s'intéressent à la mécanique au lieu de courir après la gloire. Un développeur c'est pas une rockstar, c'est un mec qui fait marcher des machines, c'est dévalorisé comme n'importe quel travail d'ouvrier, le rôle du dev est équivalent à celui de l'imprimeur qui fait tourner les rotatives, pas du bhl qui signe les bouquins. Dans la rubrique projets y'a que des projets amateur, personne ne cherche de rétribution, ils font ça par passion, donc, je vois pas où est le mal à s'intéresser à la prog retro, dans laquelle il y'a une infinité de choses instructives à apprendre pour ceux qui préfèrent s'intéresser à la technique plutôt que de rêvasser au feu des projecteurs.

    Si ce qui t'intéresse c'est la gloire, alors tu fais comme les vedettes subventionnées de chez ubisoft, tu laisses tomber définitivement la programmation, tu vas danser dans les boum des fils-de pour te faire pistonner, tu fais des petits dessins moches de bonshommes à gros pif en couleurs fluo pour avoir ton blaze en gros sur la pochette et ton interview sur tf1, et tu laisses les chinois se taper tout le sale boulot que personne ne veut faire.

    Nous justement c'est ce sale boulot qui nous intéresse, on a envie de prouver que les français sont pas des déficients mentaux qui ont besoin d'un chinois pour réfléchir à leur place.

    Y'a des cerveaux dans ce pays mais toute bonne initiative est cassée par les mauvais esprits qui valorisent la rétribution au lieu de valoriser l'effort, d'ailleurs selon les asiatiques cette mentalité est la source de l'effondrement de notre économie, on veut manger le blé avant de l'avoir fait pousser, alors ça peut pas marcher.
    Et quand un type a l'initiative de faire pousser du blé on le laisse se débrouiller tout seul dans son coin et on le décourage en le traitant de gros cave donc ça peut pas marcher non plus.
    On ferait mieux de s'intéresser à leurs méthodes de travail qui leur ont permis de faire décoller des industries en partant de pas un rond, plutôt que de vouloir copier les productions des ricains qui coûtent des milliards alors qu'on a les poches vides. Quand le japon s'est lancé dans l'industrie du divertissement leur économie se portait beaucoup plus mal que la nôtre aujourd'hui, alors ils ont fait marcher leur cervelle au lieu de pleurnicher à réclamer des subventions et des interviews, si ça ne vous intéresse pas c'est votre droit le plus strict mais par pitié ne découragez pas ceux qui ont l'initiative salutaire d'étudier les méthodes de travail de peuples plus intelligents que le nôtre.

    [edit pour littlewhite = j'ai viré le reste des gros mots qui ont échappé à ta vigilance]
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  5. #5
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    pour ma part je trouve ca cool sur le principe, mais comme je n'ai jamais eu de console (joueur pc quasi exclusivement) je ne compte pas en acheter une pour m'y mettre. Ya pas la passion nécessaire. Par contre pour la partie retro pc c'est une autre histoire... Mais comme je suis plutôt un "touriste" du forum, je peu juste promettre de passer voir la rubrique de temps en temps

  6. #6
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    Je pense que l'initiative n'est pas tellement de relancer le marché de consoles qui n'existent plus mais plutôt de trifouiller dedans pour comprendre quelque chose à comment ils ont fait les japonais pour faire des puces graphiques avec 50 ans d'avance sur les nôtres. Le peu que j'en ai étudié c'est génial, les japonais se sont tout de suite posé la question de comment afficher plusieurs milliers d'objets qui bougent alors que les occidentaux sont toujours bloqués au stade d'en afficher trois.

    Y'a des vraies puces intelligentes là dessous, l'initiative d'étudier ces machins est honorable.

    Leur politique d'économiser le matériel au lieu d'économiser la main d'oeuvre, je sais que c'est le contraire de la nôtre, mais, à votre avis laquelle des deux nations a choisi le bon chemin ? Dans les écoles de jeu vidéo françaises on enseigne les trucs pour compresser la main d'oeuvre, sdl, flash, unity, résultat c'est des fabriques de chômeurs. Au japon ils apprennent directx opengl les shaders l'assembleur l'electronique, ces gens m'ont l'air mieux placés que nous pour nous instruire plutôt que l'inverse.
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  7. #7
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    @ jean_kevin_musclor
    Il faut resté calme , il y avait deja eu un débat similaire sur méthode Japonais vs les nôtres , et je ne dirai rien la dessus.
    Par contre ce n'est qu'un avis et un sondage , comme dit plus haut c'est pour évité qu'une section créer inutilement et qui serait vide (sauf si il y'a des membre qui y posterait) , sinon pas sur que leur puce avait 50 ans avancent sur nous par contre il y a des techniques pour réduire les ressources ou la consommation CPU.

    Je donne quelque chiffre mais la SNES c'est 2,67 MHz et 128ko de mémoire (dont 64 ko pour les sprites et 4 ko utilisable pour les donné du jeu) , c'est extrêmement maigre pourtant il arrivait a faire des jeux comme du Street fighter 2 , ou du secret of Mana , on peut parler de la PS 1 33 MHz , 300 000 poly par seconde max divisé par le nombre de frame et vous avez le nombre de poly affichable par frame (entre 5000 - 10000 poly par frame pour du 60 - 30 fps) , niveau mémoire RAM principale : 2 Mio ,RAM vidéo : 1 Mio et c'est pas énorme une texture de 1024x1024 ne rentrerai pas dans la RAM vidéo (ni dans la RAM principal) , le 2D était surement software (vu qu'il existe des méthode pour compressé efficacement une image en mémoire ram comme l'utilisation de la palette) et la aussi de gros jeux était la dessus la série des Final Fantasy , les résidents evil etc.

    Bref certes le matos était fait pour aussi, mais dans tout les cas il y avait un soin dans l'optimisation (mais ça demandais aussi au graphiste de respecter certaine contrainte), grosso modo pour la SNES le graphiste devait le faire comme il le sent mais avec une palette de 16 couleurs (enfin 15 couleur + 1 alpha).
    Je reprend FF8 mais rien qu'un perso devait faire facile 800 poly et il y'en avait 3 affichers (2400 poly ça fait deja presque la moitié sur 60 fps) , et il faut afficher le reste (la map + autre perso) , même si probablement il pouvait mettre le jeu sur 30 fps (je dis ça parce que beaucoup de personnes posant la question sur les frame par secondes veulent obligatoire 60 fps pourtant ça gênait nullement que les gros jeux de époque tourner sur 30 fps sans que ça gène personne).

    Donc pour fermer ma parenthèse (et pour représenté ce qu'était la prog sur ces machines ) l’intérêt viens de mon point de vue personnelle de la difficulté et du défi que cela représente de faire un jeu la dessus.

  8. #8
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    j'ai du me lever du pied gauche quand j'ai rédigé l'autre post, j'ai encore fait mon extrêmiste fanatique réfractaire au progrès... sorry je peux pas m'empêcher d'encenser les vieux clous et incendier les trucs de jeunes. Sans doute la nostalgie d'infogrames, coulés par l'explosion des coûts de fabrication...
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  9. #9
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    Moi j'ai mis "pourquoi pas".

    Je pense que cela peut être intéressant de comprendre comment on développait des jeux sur des machines aussi vieilles. Après il faut s'assurer que la section ne demeure pas vide ou inactive, dans la mesure où 'il doit y avoir très peu de programmeurs qui bidouillent encore sur une vieille console comme la snes par exemple (sauf si c'est pour leur culture personnelle).

    En revanche, en ce qui concerne des consoles "récentes" de générations précédentes, il y a pas mal d'activité niveau programmation, comme par l'exemple le développement de jeux DS avec µLua http://microlua.xooit.fr/index.php .

  10. #10
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    Ben oui l'intérêt c'est pour la culture.
    Se rappeler qu'il fut un temps où y'avait pas besoin d'investir des millions pour faire des jeux ( et donc la france avait sa place sur le marché en ce temps là ).

    Pour moi c'est comme étudier le vieux cinéma. Ca rappelle qu'on pouvait faire d'excellents films avec peu d'argent, y'avait pas besoin de super effets spéciaux pétés de thunes ni de vedettes à cachets exorbitants... suffisait juste d'avoir un bon scénariste. Les jeux des 90's c'est pareil il suffisait d'avoir un bon programmeur.
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  11. #11
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    Bonjour,
    Merci pour cette initiative !
    Je suis super intéressé bien sur.
    Cette idée va rejoindre mon prochain projet d'adaptation de Papi Commando sur Megadrive.
    J'allais justement demander a LittleWhite l'intérêt de créer un post de projet Megadrive sur DvP ... Pour moi, ça serait une première pour un tel site et une belle aventure a faire partager.
    Voilà.
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  12. #12
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    J'aimerai bien si c'est du jeu rétro pc

  13. #13
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    Du ms-dos ?

    Sinon la méthode qui consiste à prog à l'ancienne en sortie buffer video/audio (par exemple avec sdl), ça peut être considéré comme du retro ?
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  14. #14
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    J'aurais du poser la question avant , mais c'est vrai que pc retro c'est quoi ? Si c'est ms-dos il y a peu intérêt (de mon point de vue) , si c'est les vieux pc comme Atari ST ou l'Amiga 500 (et plein autre) , ça a effectivement ça place sur une tel section ,certes ce sont des ordinateur personnel mais ils sont encore connu pour leur jeux , époque ou les processeur était des motorola 68000 ou des Z80 ^^.

    Pour la SDL c'est pas vraiment de la prog rétro mais elle utile énormément d'ancienne technique que malheureusement peu utilise , et possède donc certaine optimisation (préféré les mask que alpha blending par exemple , ou la palette que un RGBA ect...).

  15. #15
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    sur sdl on peut très facilement programmer comme sur ms-dos (et c'est pas très difficile de faire ça directement avec opengl/openal ou direct3d/xaudio)

    y'a un mec du forum qui avait fait plein de jeux comme ça, clément corde je crois

    tu écris directement les audiobytes dans le buffer de routine audio, et les pixels dans une texture dynamique qui fait office de buffer vidéo, et hop tu codes comme sur ms-dos. tous les émulateurs de console 2d sont programmés comme ça
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  16. #16
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    Je crois que t'as pas compris je que j'ai dit , certes avec la SDL c'est pas compliqué mais certaine 'option' change beaucoup la donne, tu es d'accord que avoir un buffer de 16 bits c'est pas pareil que du 32 bits, en terme de mémoire et de performance, si tu as que 32 bits pour les couleur (buffer et surface ), je doute que ça passerai sur un ms-dos de époque (vu la puissance de ordi et la ram) , le blending alpha c'est lourd ,donc pour le 'programmeur' SDL , il verra pas de différence entre faire un mask ou mettre de la transparence sur son image, pourtant en terme de code derrière et de perf (et de mémoire) , y'en a une , de même que la modification par pixel.
    Pour donner un chiffre si tu as une palette(+mask) tu divise par 4 par rapport a une image RGBA et tu as des meilleurs perf.
    C'est comme par exemple beaucoup de personne qui débutent avec la SDL mette le buffer a 32 bits chose quasiment inutile (a part bouffer plus de ram ).
    Pour la question des ému ça permet d'avoir accès au pixel rapidement avec la SDL (et en plus c'est multiplateforme)sachant que la plupart des anciennes console marchait sur ce principe.
    Voila fin de la parenthèse =P

  17. #17
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    ben chai pas moi pour faire ce genre de trucs je pars d'images super compressées (couleurs 4 bit, 2 bit ou 1 bit) et puis ensuite sur la routine d'affichage avec la palette je convertis tout en 32bit histoire d'avoir une sortie standard et qu'ainsi le code soit plus facile à porter dans un autre environnement que sdl

    bref, on est sur un environnement de prog moderne mais ça autorise à faire joujou avec des techniques à l'ancienne
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  18. #18
    Responsable Systèmes


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    Moi je vote pourquoi pas, cependant, comme il s'agit de technologies passés, il y aura beaucoup moins de mouvement, par le fait que c'est obsolète, et qu'il faut du temps ... donc ... Mais quoique, avec le phénomène de retro-gaming.

    Çà a pour moi un intérêt. Les personnes ayant travaillé sur ces anciennes technologies ont une expérience qui peut du moins en partie être réutilisé sur les nouvelles technologies. Avec les outils modernes, le travail est facilité.
    Ma page sur developpez.com : http://chrtophe.developpez.com/ (avec mes articles)
    Mon article sur le P2V, mon article sur le cloud
    Consultez nos FAQ : Windows, Linux, Virtualisation

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