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Projets Discussion :

[C++/Qt/SFML] Eerie Inhabitants


Sujet :

Projets

  1. #141
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    Salut Vetea !

    Merci beaucoup Content de revenir !
    J'avoue ne jamais m'être absenté du forum aussi longtemps, mais j'ai des circonstances atténuantes, la famille s'est agrandie

    Depuis quelques semaines le développement de mon projet a repris son court.

    Pour rappel :

    • Je suis toujours à la recherche d'un nouveau nom pour le moteur, car "Spiny", choisi pour mon 1er moteur, faisait référence à Sonic.
    • Je créeai ensuite un nouveau logo
    • L'éditeur de maps est totalement opérationnel. Je peux maintenant joindre facilement tout type de fichiers à un objet, ce qui me permet dans certains cas d'apporter des modifications à une map sans ouvrir l'éditeur. Exemple : Paroles des protagonistes.
    • Le moteur de jeu est relativement opérationnel, même si la lecture des maps créées dans l'éditeur est en phase de développement. Pour le moment les objets simples peuvent être chargés.
    • Le jeu avance doucement, le héros possède presque toutes ses facultés.
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  2. #142
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    Bonsoir à tous

    Je reviens vers vous ce soir pour vous communiquer la sortie imminente d'une petite démo, d'ici la fin de la semaine.

    Au programme, quelques scènes, réalisées à l'aide de l'éditeur, qui vous présenteront une ébauche de ce qui deviendra le jeu Eerie Inhabitants.
    Malgré des graphismes absolument pas aboutis, cela vous donnera une idée de l'orientation choisie.

    Vous serez alternativement spectateur ou acteur de la scène proposée
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  3. #143
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    Cette démo est retardée je travaille dessus et elle devrait bientôt être opérationnelle
    Encore quelques jours...

    A très vite !
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  4. #144
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    Cette fois on y est ! Je vous livre une petite release afin de vous présenter l'avancement du projet

    Je vous invite à visiter la page associée au jeu Eerie Inhabitants

    A vos claviers
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  5. #145
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    Le développement de Eerie Inhabitants avance bien !
    Je m'attache vraiment à l'avancement du jeu afin de vous proposer un vrai contenu

    Dorénavant les prochaines sorties seront donc des vrais morceaux du jeu, et non plus des démonstrations du moteur !

    Voici un avant-goût de ce à quoi pourrait ressembler le premier environnement dans lequel vous serez plongés :



    De nombreux pièges et ennemis viendront agrémenter ce territoire hostile !

    A propos, terrestre ou extraterrestre ?
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  6. #146
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    Je ne me rappelle plus, cela sera un MetroidVania ?
    Sinon, le perso est terrestre (une femme peut etre ) et l'environnement extraterrestre, mias je n'ai pas trop compris la question.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  7. #147
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    A vrai dire la question était spontanée et pas très explicite je vous l’accorde

    Je parlais de l'environnement.
    Le jeu débutera avec très peu d'informations dans la mesure où le joueur incarne un soldat amnésique.

    Au fur et à mesure, vous comprendrez qui vous êtes, où vous êtes, et quel est votre mission

    Il y aura "du MetroidVania" dans l'esprit du jeu. J'aimerais mêler action, science-fiction, suspens et exploration
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  8. #148
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    Ce soir je vous poste une capture d'écran de mon éditeur de maps.

    Il est réalisé à l'aide de la bibliothèque Qt.

    Il me permet de concevoir les maps du jeu et d'attribuer tous les paramètres souhaités aux objets :
    • Texte
    • Nombre
    • Booléen
    • Couleur
    • Fichier associé


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  9. #149
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    Une nouvelle image ce soir, voici ce quoi ressemble le tableau de bord du joueur :



    Comme vous pouvez le voir, le joueur disposera d'un choix d'armes et de projectiles.

    Chaque arme possède des caractéristiques spécifiques :
    • Automatique ou non
    • Cadence de tir si automatique
    • Présence d'une visée laser
    • Nombre de munitions maximum
    • Dommages causés à l'ennemis
    • Son lors du tir

    Il en sera de même pour les projectiles.

    Au fur et à mesure du jeu, le joueur trouvera et débloquera de nouvelles armes.

    Ce tableau de bord permettra également de contrôler l'état de santé du héros et autres informations utiles en temps réel.

    L'écran de jeu est ainsi dépourvu de toute information superflue et un simple appui sur la touche CTRL (par défaut) affiche le tableau de bord en surcouche et lui attribue le focus pour les événements clavier/souris/joystick.

    A très vite pour une release jouable
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  10. #150
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    Bravo bon boulot je pense que c'est la base de ce faire un bonne éditeur pour les niveaux.

  11. #151
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    Merci super_navide

    Effectivement l'éditeur constitue une réelle partie du projet !
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  12. #152
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    Bonsoir à tous,

    Les vacances sont passées par là, et pas que, mais l'heure est aux bonnes résolutions

    Alors voilà, je n'ai pas beaucoup avancé depuis le dernier message mais je m'y remets sérieusement.
    J'ai décidé de tenter une approche un peu différente, une stratégie qui sera peut-être payante !

    Je vais me fixer des objectifs à court terme et avancer brique par brique, semaines après semaines.

    Pour l'heure, l'objectif est de développer un système simple qui va me permettre d'intégrer les effets de perspective. J'envisage en effet de faire en sorte de ne renseigner qu'un seul paramètre (z-index négatif) à un objet pour qu'il défile à une vitesse proportionnelle à son éloignement.

    En clair, plus un objet sera loin devant la caméra, plus il défilera lentement à l'écran. J'imagine qu'il me faudra y aller par tâtonnement afin de trouver un équilibre réaliste. Si vous avez des suggestions, n'hésitez pas

    A très vite !
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  13. #153
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    Ah ! Des nouvelles de ce projet prometteur !

    Citation Envoyé par Ynothan Voir le message
    Je vais me fixer des objectifs à court terme et avancer brique par brique, semaines après semaines.
    C'st IMO plus motivant.

    Citation Envoyé par Ynothan Voir le message
    Pour l'heure, l'objectif est de développer un système simple qui va me permettre d'intégrer les effets de perspective. J'envisage en effet de faire en sorte de ne renseigner qu'un seul paramètre (z-index négatif) à un objet pour qu'il défile à une vitesse proportionnelle à son éloignement.

    En clair, plus un objet sera loin devant la caméra, plus il défilera lentement à l'écran. J'imagine qu'il me faudra y aller par tâtonnement afin de trouver un équilibre réaliste. Si vous avez des suggestions, n'hésitez pas
    De la parralax ? Le théorème de Thalès doit s'appliquer.

  14. #154
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    Ah oui, pas idiot le théorème de Thalès, je vais creuser autour de ça !

    Thanks a lot
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  15. #155
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    On pourrait juste utiliser la composante Z (qui permet de trier ce qui est devant et ce qui est derrière) afin de gérer l'offset du décalage du fond. Thales, pourquoi pas, mais je doute que les jeux ayant du parallax, ont fait un truc aussi précis. Le parallax, c'est juste un effet, c'est pas une simulation (et si on veut une simulation, fallait utiliser un moteur 3D ).

    Un des meilleurs exemples :
    Un autre :
    et encore un :

    (Oui, j'ai peut être choisi deux des exemples pour la musique)
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  16. #156
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    Oui dans tous les cas je vais me servir de la composante Z.

    Dans l'absolu je vais déjà essayer de reprendre ce que j'avais fait dans mon précédent moteur (SpinyENGINE - Sonic & Knuckles), c'était relativement efficace.

    Sympa les exemples

    Et merci pour vos suggestions
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  17. #157
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    Alors finalement je suis parti d'un schéma et l'utilisation du théorème de Thalès m'a effectivement semblé évident !
    Néanmoins le calcul est simple puisqu'il s'agit d'un triangle rectangle

    Je défini donc un "point de chute" grâce à un ZIndex maximum. Si un objet graphique possède ce ZIndex, il reste à l'écran en permanence.
    Dans les autre cas, en fonction du ZIndex, plus celui-ci est proche de Zéro (mais négatif), plus l'objet en arrière plan défile vite.

    Cela fonctionne bien, reste à paufiner pour déterminer mon ZIndex max définitif.

    Le calcul s'applique également pour les objets de premier plan. Ainsi je pense définir, par exemple que entre Z:-100 et Z:+100, les objets sont affichés sur la vue principale, et pour les autres, le calcul s'applique et les fait défiler en arrière plan et en premier plan
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  18. #158
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    Bonjour à tous,

    J'ai retravaillé un peu mon système d'objet en arrière plan.

    Pour tenter de vous expliquer :
    Je défini un ZIndex max, qui va servir de point de chute et de sommet pour mon triangle de calcul.
    Ensuite j'applique le théorème de Thalès pour définir, en fonction du ZIndex d'un objet, la position de sa sf::View associée.

    (je prendrai le temps de faire un schéma détaillé si cela vous intéresse, cela sera beaucoup plus parlant)

    Ce que j'ai modifié depuis dimanche, c'est que chaque objet a désormais un attribut membre "view mode". Cet attribut permet de définir si cet objet se dessine sur la vue associée à la caméra, ou bien s'il a lui même une vue propre, déterminée par son ZIndex. Ainsi, dans ce dernier cas, l'objet va défiler en arrière plan ou même en premier plan devant la caméra, en fonction de son ZIndex.

    Pour les prochains jours je vais m’atteler à utiliser ce nouveau système pour dessiner une map digne de ce nom.
    L'image que je vous ai proposé en post #145 n'était qu'une simulation de ce que je souhaitais réaliser. Elle a été dessinée via un logiciel de dessin.
    Désormais je peux la reproduire via mon éditeur de maps, avec animations et simulation des perspectives une fois chargée par le jeu
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  19. #159
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    Par défaut Rédaction d'un mémoire
    La grande nouveauté de cette rentrée est la volonté de me plonger dans la rédaction d'un mémoire sur le projet Eerie Inhabitants

    Intérêts :
    • Posséder un document complet qui aborde l'ensemble des problématiques et des choix liés au projet. Document que j'aurai sans doute le plaisir de relire dans quelques années
    • Faire partager cette expérience en rendant ce document public
    • Modifier ma façon de faire en écrivant davantage ce que je veux faire, ce que je fais, et les difficultés que je peux rencontrer


    J'en suis qu'au commencement et je suis conscient de la masse de travail et du nombre de points à aborder.
    A la naissance de cette idée, voici potentiellement les grandes parties :

    • Le moteur de jeu
    • L'éditeur de maps
    • Le jeu
    • Annexes


    Les annexes seraient aussi l'occasion de publier certains schémas et documents qui m'auront servi tout au long de mon travail.
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  20. #160
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    Par défaut 2016 - Semaine 40
    Bonjour à tous,

    Semaine 39

    La semaine dernière, j'ai mis au point un système de gestion de l'arrière plan.
    Cela consiste à gérer de façon simple et efficace des objets qui défilent en arrière plan en fonction de leur ZIndex.

    Semaine 40

    Cette semaine, je travaille sur la sortie d'une nouvelle démo.
    En effet, cela fait quelques temps que vous n'avez pas pu découvrir par vous même les avancées du projet.

    Au programme :
    • Découverte du tableau de bord qui permet de faire le point sur les ressources et les armes disponibles
    • Découverte de plusieurs armes
    • Découverte de l'environnement et des décors
    • Découverte du système de gestion de l'arrière plan
    • Découverte des premiers être vivants que vous allez côtoyer
    • ...


    Sortie disponible à la fin de la semaine
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