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Projets Discussion :

[C++/Qt/SFML] Eerie Inhabitants


Sujet :

Projets

  1. #61
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    Re-bonsoir,

    Je reviens vers vous pour vous indiquer que mon système de détection de collisions avance

    Comme dit plus haut le moteur intègre 3 types de collidables (éléments de collision) :
    • Les disques
    • Les boxes
    • Les segments

    J'ai mis en place les premiers calculs de collision entre les différents types de collidables, c'est-à-dire :
    • Collision disque vs disque
    • Collision box vs box
    • Collision segment vs segment
    • Collision disque vs box
    • Collision segment vs disque
    • Collision segment vs box


    Voici 2 captures d'écran pour illustrer cela :
    (J'ai choisi d'afficher : le quadtree + les collidables + les points de collision)

    Capture n°1 : Collision segment vs box


    Capture n°2 : Collision disque vs disque


    Il n'y a pour le moment aucune réponse aux collisions et ma mission est de méditer sur la façon de gérer cela.

    Néanmoins les premières intéractions entre certains éléments devraient bientôt prendre naissance
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  2. #62
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    C'est super, j'aime bien voir les avancements, surtout avec des images
    Le carré entre les 2 cercle c'est pour dire qu'il sont joins?
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  3. #63
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    Merci oui rien ne vaut quelques captures d'écran bien choisies

    Non pas du tout. Il s'agit simplement d'un collidable de type "box".
    Mais à vrai dire celui-ci ne sert pas à grand chose c'était entre autres pour tester mes collisions "box vs box".


    Ces derniers jours j'ai paufiné certains aspects, notamment au niveau de la détection de collisions.

    Je dois dire que je suis en pleine réflexion quant à l'orientation à adopter en ce qui concerne les collisions.

    • D'un côté je me dis que le système du 1er moteur était efficace et a fait ses preuves.
    • D'un autre je me dis que j'essayerais bien de prendre une orientation quelque peu différente : par exemple, lors d'une collision, "remonter le temps" afin de stopper l'objet juste avant la collision, plutôt que de calculer le point d'impact et repositionner l'objet dessus.


    Je suis donc en train de méditer là dessus, tout en avançant sur certains points moins délicats
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  4. #64
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    Bonsoir à tous,

    Je viens vous proposer ce soir une nouvelle petite démo du moteur

    Il s'agit cette fois de vous présenter la partie physique à travers une démo qui vous permettra de vous rendre compte du résultat actuel.
    Après quelques semaines de travail sur cette partie physique, voici quelques détails :

    1. Calcul des collisions

    J'ai finalement opté pour un calcul des collisions par récursivité :

    Le principe est simple, lorsque 2 objets sont en collision à l'instant "t + dt", on entre dans une boucle.
    Le delta-temps sera toujours compris entre un dt_min et un dt_max.
    Au départ, on a :
    • dt_min = 0
    • dt_max = dt

    Le but étant de réduire la différence entre dt_max et dt_min jusqu'à obtenir une valeur inférieure à une tolérance déterminée.

    2. Réponses aux collisions

    En ce qui concerne la réponse aux collisions, je me suis naturellement orienté vers les formules de chocs inélastiques avec coefficient de restitution.
    Voici quelques sources :


    3. Et pourquoi ne pas l'essayer ?

    Pour ça rien de plus simple :

    • Pressez F1 pour ajouter un disque
    • Pressez F2 pour ajouter une box
    • Pressez F3 pour ajouter un polygone




    Laissez-vous tenter et n'hésitez pas à me donner un retour

    Le lien vers la démo se trouve dans ma signature
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  5. #65
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    Je ne suis pas sûr que la démo marche sur un PC quelconque. Notamment car chez moi cela m'indique : "This application failed to start because it could not find or load the Qt platform plugin "windows".
    Mais peut être c'est juste lié à mon PC
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  6. #66
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    J'ai essayé sous Windows. Il tourne bien, mais j'ai réussi a faire entrer une balle dans le polygone !

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    Par contre, plus de 60M pour la démo

  7. #67
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    Super les collisions, encore quelques petits bogues, comme la création d'une sphère en même temps qu'un carré, la sphère entre en collision avec l'intérieur de celui-ci et reste emprisonné. De plus si un carré entre en collisions avec un autre carré au dessus, pendant qu'il touche le "sol", il va passer au travers.

    Va tu implémenté aussi les rotations, comme quand un des coins d'un triangle entre en collision, il pourrait tourner en conséquence?
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  8. #68
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je ne suis pas sûr que la démo marche sur un PC quelconque. Notamment car chez moi cela m'indique : "This application failed to start because it could not find or load the Qt platform plugin "windows".
    Mais peut être c'est juste lié à mon PC
    Bonjour LittleWhite,

    Avez-vous démarré la démo après l'avoir décompressée ?
    Aviez-vous bien le dossier "platforms" avec l'exécutable ?

    Le problème mentionné m'avait été retourné une fois, à la première démo je crois, il y avait alors bien un problème de DLL. J'avais corrigé tout ça.
    Dans la mesure où cela fonctionne sur d'autres PC, j'avoue ne pas trop savoir de quoi cela peut venir

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    J'ai essayé sous Windows. Il tourne bien, mais j'ai réussi a faire entrer une balle dans le polygone !

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    Par contre, plus de 60M pour la démo
    Je n'ai pas encore géré les collisions multiples, c'est un problème assez complexe pour lequel je n'ai pas encore de réponse...

    La démo fait 60Mo, mais cela s'explique par le fait qu'elle contient toutes les DLL. Il y a quasiment 50Mo de DLL.
    Pour les joueurs qui suivent le projet et téléchargent régulièrement les démos, je pourrais distribuer indépendamment les DLL. Il n'y aurait qu'à prendre ensuite le nouveau fichier exécutable et le dossier "data"

    Citation Envoyé par maeiky
    Super les collisions, encore quelques petits bogues, comme la création d'une sphère en même temps qu'un carré, la sphère entre en collision avec l'intérieur de celui-ci et reste emprisonné. De plus si un carré entre en collisions avec un autre carré au dessus, pendant qu'il touche le "sol", il va passer au travers.

    Va tu implémenté aussi les rotations, comme quand un des coins d'un triangle entre en collision, il pourrait tourner en conséquence?
    J'ai volontairement négligé les collisions entre 2 objets qui sont déjà en superposition. Ainsi si l'on crée 2 objets à la suite, ils ne se repoussent pas, jusqu'à ce que 2 de leurs contours entre en collision.

    Le problème du carré qui traverse le sol rejoint la réponse que j'ai formulé au dessus, à Cirrus Minor. C'est-à-dire qu'il y a 2 collisions simultanées et que le résultat peut être hasardeux en fonction des cas

    En ce qui concerne la rotation, j'imagine que tu veux parler de la vitesse angulaire. Pour le moment j'ai choisi de ne pas l'intégrer car elle ne me sera à priori pas utile pour le projet
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  9. #69
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    Voilà la raison : http://article.gmane.org/gmane.comp....86/match=37354

    Oui, je suis un peu méchant
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  10. #70
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Donc le problème serait lié à Wine ?

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Oui, je suis un peu méchant
    Pourquoi ça ?
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  11. #71
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    Oui, c'est à cause de Wine (même si j'avais un doute) et c'est pour ça que je suis méchant. Je suis le gars qui lance les programmes dans Wine. Z'aviez qu'à me donner le binaire Linux
    Bon, même si ça démarre, ça ne marche pas pour autant, dans Wine
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  12. #72
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    Reinstalling the application may fix this problem."
    C'est simple, il faut que tu le réinstalle

    Bon, même si ça démarre, ça ne marche pas pour autant, dans Wine
    Je ne connais pas bien Wine, pourquoi ça ne marcherai pas? Interface graphique? OpenGL?

    Il n'existe pas les VM sous linux?
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  13. #73
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    Oui, c'est à cause de Wine (même si j'avais un doute) et c'est pour ça que je suis méchant. Je suis le gars qui lance les programmes dans Wine. Z'aviez qu'à me donner le binaire Linux
    Bon, même si ça démarre, ça ne marche pas pour autant, dans Wine
    Je suis méchant aussi, je ne distribue qu'une version Windows
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  14. #74
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    Bonsoir à tous,

    Je viens vous communiquer ce soir une étape dans le développement du projet

    En effet, le moteur étant plutôt bien avancé, j'ai décidé de le mettre en stand by pour me consacrer à une autre grosse partie du projet : SpinyEDITOR
    En effet je pense travailler pendant quelques semaines sur une toute nouvelle version de l'éditeur.

    J'ai commencé cette nouvelle version il y a maintenant plusieurs jours.

    J'en profite pour mettre une nouvelle démo du moteur, très peu différente de la dernière en date.
    (vous trouverez toujours les défauts de collisions dans certaines situations où il y a des collisions simultanées.)
    Néanmoins j'ai intégré la caméra. Dans cette démo la caméra prendra toujours pour cible le dernier objet ajouté (touches F1, F2, F3)

    Par ailleurs si vous avez des conseils à me donner en ce qui concerne le développement d'un éditeur de map efficace, je suis preneur.
    Je suis encore en pleine réflexion sur certains aspects

    Merci et à très vite
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  15. #75
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    Bonsoir à tous

    Un petit passage ce soir pour vous communiquer l'avancement du projet.

    Comme évoqué plus haut, je travaille actuellement à 100% sur l'éditeur de map qui me permettra de concevoir les différents niveaux du jeu.

    J'ai récupéré la structure de l'ancien éditeur et j'avance vraiment bien.
    La différence se fera avant tout sur les possibilités d'édition des objets.

    En effet chaque objet se réfère à un modèle XML, qui, une fois lecture, peut-être visionné et édité à travers un formulaire Qt.

    Voici un extrait de modèle :

    Code xml : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
     
    <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
    <WorldObject title="Test object">
        <tab title="Graphics">
            <group name="Pixmap">
                <row>
                    <label qt="1">Pixmap</label>
                    <QPushButton>pixmap.png</QPushButton>
                </row>
                <row>
                    <label>Cocher or not cocher</label>
                    <QCheckBox>0</QCheckBox>
                </row>
                <row>
                    <label>Texte simple</label>
                    <QLineEdit>Hello</QLineEdit>
                </row>
    			<row>
                    <label>Nombre</label>
                    <QDoubleSpinBox dec="2">1500</QDoubleSpinBox>
                </row>
            </group>
        </tab>
    </WorldObject>

    Et voici le formulaire Qt généré :



    J'ai également repris mon système de calques qui permet de répartir les objets dans différents calques, ainsi que le système de gestionnaire des tâches qui permet d'effectuer les opérations "Annuler / Rétablir".

    Je compte consacrer encore le reste du mois de décembre pour développer cet éditeur
    A bientôt
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  16. #76
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    Le développement de l'éditeur avance vite, je dirais presque "plus vite que prévu"

    En effet la majorité des fonctions sont opérationnelles. Il me reste à gérer le système de sauvegarde/ouverture d'une map complète.
    Cela devrait être rapide puisque le programme charge déjà les modèles XML.

    Si cela intéresse certains d'entre vous, je serai ravi de donner davantage de détails sur le programme et de le mettre à disposition en téléchargement
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  17. #77
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    J'ai hâte de voir à quoi vont ressembler les décors.
    Petite question : Vas-tu laisser le xml libre dans tes dossiers? Car n'importe qui pourrais le modifier à sa guise et enlever un mur, par exemple, pour triché . Le mieux serait de le mettre "embed" au exe, sinon un système de cryptage.

    Vas-tu mettre une nouvelle démo qu'on teste ça
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  18. #78
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    Salut maeiky,

    Au niveau des décors rien n'est encore arrêté. Pour la première fois je vais peut-être m'associer à un graphiste. L'idée de départ était de m'appuyer que sur des images libres
    A voir donc...

    En ce qui concerne les fichiers XML, d'une manière ou d'une autre je ferai en sorte qu'ils ne soient pas modifiables
    Par contre je préfère qu'ils soient indépendants du fichier exécutable
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  19. #79
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    Une deuxième intervention dans la foulée pour vous détailler un petit peu le programme que j'ai en tête pour les semaines à venir

    La fin de l'année arrive à grand pas et je suis plutôt satisfait (en toute humilité ) de ce que j'ai réalisé cette année.
    (Sans compter d'autres réussites que je n'étalerai pas ici Eh oui, nous avons tous une vie à côté )

    Tout ça pour en venir au calendrier de cette fin d'année

    • Le nouvel éditeur lié au projet étant quasiment terminé, je pense qu'il sera finalisé d'ici la fin du mois.
    • Je travaille également sur la sortie d'une "dernière démo" concernant le projet précédent : "Sonic & Kunckles SFML"
    • Je me suis procuré un nouveau nom de domaine et vais m’atteler à la création d'un nouveau site internet, très simple, qui me servira à communiquer sur mes projets et à héberger du contenu.

    Une fois tout cela réalisé, je serai plus à même de commencer réellement la conception du jeu "Eerie Inhabitants"

    Je n'avais jusqu'à maintenant pas toujours de quoi vous occuper, il est évident que tout le travail effectué en amont n'intéresse pas tout le monde Il est toujours plus pertinent de tester une vraie démo.

    Cela viendra bientôt, je l'espère, avec le vrai départ du développement du jeu en lui même !
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  20. #80
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    Salut tout le monde

    Je fais mon retour après quelques temps d'absence. J'ai été pas mal occupé par d'autres projets, par exemple du dessin 3D avec le sublime logiciel Google SketchUp

    Je reviens donc doucement en ayant eu le temps de cogiter sur mon projet.
    Je vais commencer par me replonger dans mon éditeur que je vois plus complet que ce que je comptais faire à la base. Histoire de pouvoir créer certaines choses sans avoir à modifier le code du jeu.

    Mon objectif est donc de trouver le juste compromis entre un éditeur qui permet simplement de poser des images sur une grille, et un éditeur qui permet de réaliser absolument tout sans jamais avoir à modifier le code du jeu ou ajouter de nouvelles classes

    A ce sujet je suis preneur si vous avez des idées / conseils

    Merci à très vite
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