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DirectX Discussion :

Fluidité d'une animation


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Fluidité d'une animation
    Bonjour,

    Pour qu'une animation soit correcte , il faut en théorie 24 affichages en 1 s soit 41,66 ms entre chaque image.

    Ce temps maxi peut être utilisé pour calculer l'image suivante.

    Mais si le calcul de l'image suivante met plus de temps (il dépasse les 41,66 ms), combien de temps faut-il au maximum pour que l'animation reste toutefois fluide?

    Merci de vos réponse?

  2. #2
    Inactif  

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    Bonjour.

    La théorie de 24 images par seconde est valable lorsque l'on regarde un film.

    Dans un jeu vidéo, il y a aussi des "input" (clavier/souris) et souvent du réseau. Donc si l'affichage accapare le CPU, il ne restera pas grand chose pour le reste.

    Je ne connais pas exactement le contexte, mais dans un film de 24 images par seconde, il est possible d'insérer des images subliminales. Alors il reste peut-être encore une marge... du moins visuellement.

    Ce qu'il faut savoir, c'est que si l'animation est lente, il est certainement possible de descendre en FPS. Mais dans le cas d'animation avec de grands déplacements, la fluidité risque d'en prendre un coup. L'idée, c'est que si j'ai une image statique, je peux l'afficher une fois par seconde, et même une seule fois... Mais si dans la série d'image à afficher, il y a un objet qui se déplace très vite, alors il y aura plutôt intérêt à afficher l'image très souvent. Et 24 images par seconde semble un bon compromis.

  3. #3
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    J'ai trouvé que l'on pouvait descendre à 15 images par secondes environ sans scintillement.

  4. #4
    Inactif  

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    Bonjour Helices.

    Citation Envoyé par Helices Voir le message
    J'ai trouvé que l'on pouvait descendre à 15 images par secondes environ sans scintillement.
    Ce serait sympa de nous fournir les sources de cette information.

    Après le scintillement et la fluidité sont deux choses différentes.

    Je viens de faire l'expérience d'une application sur tablette qui tourne à 5 FPS (normal, une tablette ne gère pas 5 millions de poly). L'application n'est pas fluide, mais elle ne scintille pas non plus...

    Juste pour dire que tout cela est très subjectif, et dépend beaucoup du contexte.

  5. #5
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    Par défaut
    Bonjour,

    Voici le lien qui parle des 15 images par seconde:
    http://tif.pagesperso-orange.fr/partie%203.htm

    Paragraphe: La persistance de mouvement

  6. #6
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    Prendre en compte l'animation 'traditionnel' est une mauvaise chose , surtout pour un jeu vidéo , je rejoins moldavi ça dépend beaucoup du jeu vidéo , le FPS ne doit pas être choisi , ça dépendra du jeu qu'on veut faire.
    Déjà dans un jeu vidéo il y a le mouvement et le déplacement est la chose la plus visible dans une chute de fps , si tu te déplace dans un jeu en 2D de 1 pixel (qui est la valeur la plus petite que tu peut te déplacer) , ben la différence sera visible en terme de fluidité entre un 15 fps et 60 fps , et la ça dépendra du jeu qu'on veut faire un RPG 2D sont souvent assez statique donc visuellement tu verra pas de différence par contre la prise en main sera plus agréable pour un mario a 60 fps que sur 15 ou 24 fps , d'ailleurs autre point , si les input (donc touche clavier) si ils sont cadencé sur les fps , la aussi on peut voir une différence d'une point de vue joueur ou ils sentira une lourdeur sur un fps trop bas , je précise que sur les vielles consoles les input/output étaient cadencé sur les fps qui eux était sur 50/60 fps (ou y'avait aussi moyen de diviser par 2 donc 25/30fps).
    Pour les jeux ou on a pas le choix certain jeu perdent leur intérêt sur des fps assez bas , comme les jeux de combat ou les jeux arcade , je crois que F-zero X sur N64 il voulait le jeu sur 60 fps et pour cela ils ont rendu le jeu 'moins' beau mais l’intérêt du jeu la c’était que ça devait être un fluide et nerveux.
    Voila enfin 24 fps c'est pas une valeur utilisé dans le jeu vidéo c'est 50/60 fps ou 25/30fps , si tu peux pas calculer image en moins de temps c'est que c'est plus le code a revoir ,meme niveau 3D , on peut afficher beaucoup de polygone et ceci depuis assez longtemps par contre ce qui utilise le plus de calcul c'est les textures et la on peut voir des chutes assez significatives ,(sur mon ordi je peux facilement afficher 10x plus de polygone non texturé que texturé) , et la aussi ça dépent des textures , 256x256 c'est pas pareil que des 1024x1024 et pas pareil que si tu fait des shader avec(éclairages /ombrages / autre effets).

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Cette discussion est résolue.

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