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DirectX Discussion :

[C++] Shader Glow DX11 - RenderTarget Texture


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut [C++] Shader Glow DX11 - RenderTarget Texture
    Bonjour à tous,
    Je reviens vers nous avec un nouveau mystère.
    J'aimerai créer un shader qui reproduit l'effet "Glow" en HLSL :
    Nom : Borderglowafter.jpg
Affichages : 467
Taille : 8,5 Ko
    Pour cela, j'ai parcouru le net à la recherche de tuto
    GPU GEMS GLOW
    Autre tuto

    J'ai pu définir un algorithme simple en 5 étapes :

    1. Rendu de la scene sans activer le glow
    2. Rendu de la scene avec uniquement les parties "glow"
      • Définition des parties "glow"
      • Enregistrement d'une "texture map"
    3. Blur horizontal
    4. Blur vertical
    5. Rendu final de la scene


    Je suis arrivé à la partie où je dois enregistré ma texture dans une Render Target Texture, mais je n'arrive pas à créer la Dept Stencil View.
    Le résultat de la fonction me renvoie que je n'utiliser pas les bon arguements (E_INVALIDARG)...
    Je me suis pourtant basé sur un exemple officiel Microsoft : http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...(v=vs.85).aspx
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    HRESULT DX11Manager::InitRenderTargetTexture(int _textureWidth, int _textureHeight, int _samplecount)
    {
    	D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc;
    	HRESULT hr;
    	D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC renderTargetViewDesc;
    	D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc;
     
     
    	// Initialize the render target texture description.
    	ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(textureDesc));
     
    	// Setup the render target texture description.
    	textureDesc.Width = _textureWidth;
    	textureDesc.Height = _textureHeight;
    	textureDesc.MipLevels = 1;
    	textureDesc.ArraySize = 1;
    	textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
    	textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
    	textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    	textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    	textureDesc.CPUAccessFlags = 0;
    	textureDesc.MiscFlags = 0;
     
    	// Create the render target texture.
    	hr = m_D3DDevice->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &m_renderTargetTexture);
    	if(FAILED(hr))
    	{
    		return false;
    	}
     
    	// Setup the description of the render target view.
    	renderTargetViewDesc.Format = textureDesc.Format;
    	renderTargetViewDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    	renderTargetViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
     
    	// Create the render target view.
    	hr = m_D3DDevice->CreateRenderTargetView(m_renderTargetTexture, &renderTargetViewDesc, &m_renderTargetViewTexture);
    	if(FAILED(hr))
    	{
    		return false;
    	}
     
    	// Setup the description of the shader resource view.
    	shaderResourceViewDesc.Format = textureDesc.Format;
    	shaderResourceViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    	shaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
    	shaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
    	shaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
     
    	// Create the shader resource view.
    	hr = m_D3DDevice->CreateShaderResourceView(m_renderTargetTexture, &shaderResourceViewDesc, &m_shaderResourceView);
    	if(FAILED(hr))
    	{
    		return false;
    	}
    	//--------------------------------------------------
    	//-------------DEPTH STENCIL VIEW-------------------
    	//--------------------------------------------------
     
    	//Create a Depth-Stencil Resource
    	ID3D11Texture2D* pDepthStencil = NULL;
    	D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;
     
    	descDepth.Width = _textureWidth;
    	descDepth.Height = _textureHeight;
    	descDepth.MipLevels = 1;
    	descDepth.ArraySize = 1;
    	descDepth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
    	descDepth.SampleDesc.Count = 1;
    	descDepth.SampleDesc.Quality = 0;
    	descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    	descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
    	descDepth.CPUAccessFlags = 0;
    	descDepth.MiscFlags = 0;
    	hr = m_D3DDevice->CreateTexture2D( &descDepth, NULL, &pDepthStencil );
     
    	if(FAILED(hr))
    	{
    		return false;
    	}
     
    	//--------------------------------------------------
     
    	//Create Depth-Stencil State
    	D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC dsDesc;
     
    	// Depth test parameters
    	dsDesc.DepthEnable = true;
    	dsDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
    	dsDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
     
    	// Stencil test parameters
    	dsDesc.StencilEnable = true;
    	dsDesc.StencilReadMask = 0xFF;
    	dsDesc.StencilWriteMask = 0xFF;
     
    	// Stencil operations if pixel is front-facing
    	dsDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    	dsDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
    	dsDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    	dsDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
     
    	// Stencil operations if pixel is back-facing
    	dsDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    	dsDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
    	dsDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    	dsDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
     
    	// Create depth stencil state
    	ID3D11DepthStencilState * pDSState;
    	hr = m_D3DDevice->CreateDepthStencilState(&dsDesc, &pDSState);
    	if(FAILED(hr))
    	{
    		return false;
    	}
     
    	//--------------------------------------------------
     
    	// Bind depth stencil state
    	m_D3DImmediateContext->OMSetDepthStencilState(pDSState, 1);
     
    	//--------------------------------------------------
     
    	D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC descDSV;
    	descDSV.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT;
    	descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    	descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;
     
    	// Create the depth stencil view
    	ID3D11DepthStencilView* pDSV;
    	hr = m_D3DDevice->CreateDepthStencilView( pDepthStencil, // Depth stencil texture
    											&descDSV, // Depth stencil desc
    											&pDSV );  // [out] Depth stencil view
    	if(FAILED(hr))
    	{
    		return false;
    	}
     
    	// Bind the depth stencil view
    	m_D3DImmediateContext->OMSetRenderTargets( 1,          // One rendertarget view
    											&m_renderTargetViewTexture,      // Render target view, created earlier
    											pDSV );     // Depth stencil view for the render target
    	return S_OK;
    }
    Merci pour votre aide.

  2. #2
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    Salut,

    Souvent ce qui marche bien pour comprendre les erreurs avec Direct3D c'est de créer un device en DEBUG, et de regarder les messages qui sortent dans la console d'erreur. Moi c'est ce que je fais, je débug avec Visual Studio, et tout les messages apparaissent dans la sortie du débuggueur.

    Pour ton erreur, je crois que c'est parce qu'une texture ne peut pas avoir à la fois les bind flags d'entrée de shader, et de cible de rendu. Je crois me souvenir qu'il faut avoir des textures différentes, et tu fais des copies de l'une à l'autre.

  3. #3
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    Je viens de jeter un oeil à la console de Debug, il me dit :
    "The Format (0x27, R32_TYPELESS) is invalid, when creating a View; it is not a fully qualified Format castable from the Format of the Resource (0x27, R32_TYPELESS). [ STATE_CREATION ERROR #144: CREATEDEPTHSTENCILVIEW_INVALIDFORMAT]"
    J'ai cherché de partout, chaque personne utilise un format différent.
    J'ai même essayé de prendre le même format qu'un sample DirectX (soft Particles), il continue de me faire une erreur...

  4. #4
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    Par défaut
    J'ai enfin résolut mon problème, l'erreur venait du format de la texture qui doit être strictement identique à la taille et format du buffer.
    Voici mon code :
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    DXGI_FORMAT DX11Manager::GetDepthResourceFormat(DXGI_FORMAT _depthformat)
    {
        DXGI_FORMAT resformat;
        switch (_depthformat)
        {
        case DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_D16_UNORM:
                resformat = DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS;
                break;
        case DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT:
                resformat = DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS;
                break;
        case DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_D32_FLOAT:
                resformat = DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS;
                break;
        case DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT:
                resformat = DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS;
                break;
        }
     
        return resformat;
    }
     
    DXGI_FORMAT DX11Manager::GetDepthSRVFormat(DXGI_FORMAT _depthformat)
    {
        DXGI_FORMAT srvformat;
        switch (_depthformat)
        {
        case DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_D16_UNORM:
                srvformat = DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_R16_FLOAT;
                break;
        case DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT:
                srvformat = DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS;
                break;
        case DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_D32_FLOAT:
                srvformat = DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_R32_FLOAT;
                break;
        case DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT:
                srvformat = DXGI_FORMAT::DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS;
                break;
        }
        return srvformat;
    }
    HRESULT DX11Manager::InitializeDepthStencilView(int _textureWidth, int _textureHeight, DXGI_FORMAT _format, int _samplecount)
    {
        HRESULT hr;
     
        DXGI_FORMAT resformat = GetDepthResourceFormat(_format);
        DXGI_FORMAT srvformat = GetDepthSRVFormat(_format);
     
        D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
        desc.ArraySize = 1;
        desc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
        desc.CPUAccessFlags = 0;
        desc.Format = resformat;
    	desc.Width = _textureWidth;
        desc.Height = _textureHeight;
        desc.MipLevels = 1;
        desc.MiscFlags = 0;
        desc.SampleDesc.Count = _samplecount;
        desc.SampleDesc.Quality = 0;
        desc.Usage = D3D11_USAGE::D3D11_USAGE_DEFAULT;
     
     
    	hr = m_D3DDevice->CreateTexture2D(&desc,NULL,&m_renderTargetTexture);
     
        if (FAILED(hr))
        {
               return false;
        }
     
        D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC ddesc;
        ZeroMemory(&ddesc, sizeof(D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC));
        ddesc.Format = _format;
        ddesc.ViewDimension = _samplecount > 1 ? D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMS : D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
        ddesc.Texture2D.MipSlice = 0;
     
        hr = m_D3DDevice->CreateDepthStencilView(m_renderTargetTexture,&ddesc,&m_depthStencilView);
     
        if (FAILED(hr))
        {
                return false;
        }
     
        D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvd;
        ZeroMemory(&srvd,sizeof(D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC));
        srvd.Format = srvformat;
        srvd.ViewDimension = _samplecount > 1 ? D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DMS : D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
        srvd.Texture2D.MipLevels = 1;
     
        hr = m_D3DDevice->CreateShaderResourceView(m_renderTargetTexture,&srvd,&m_depthStencilResourceView);
     
        if (FAILED(hr))
        {
                return false;
        }
     
    	return S_OK;
    }
    A présent dans mon Render(), je dois enregistrer ma scène dans ma renderTarget, il y a pour cela des tas de tuto mais aucun en DirectX 11.

    Mais c'est en C# et en plus il utilise du multipass alors que mon programme est en simple pass.
    Est ce que quelqu'un serait à même de m'expliquer comment enregistrer ma scène dans ma render Target?
    Merci

  5. #5
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    Bonjour.

    Sur le site du tutorial "rastertek", il y a une fonction "Render", puis "RenderGlowMapToTexture", etc...

    Il faut faire des successions de "SetRenderTarget/ClearRenderTarget/DrawScene, etc..."

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