WWDC : Apple dévoile Metal, une nouvelle bibliothèque graphique
Son but est d'améliorer les performances de rendu sur CPU pour les périphériques sous iOS

Durant la conférence WWDC 2014 (Apple Worldwide Developers Conference), Apple a annoncé une nouvelle bibliothèque graphique bas niveau à l'image de Mantle, appelée Metal.


Le but est de drastiquement améliorer les performances de rendu sur CPU, pour les périphériques sous iOS. À cette occasion, Apple a travaillé avec Epic Games afin de produire une démonstration technique utilisant le moteur Unreal Engine 4 visant à confirmer l'efficacité de Metal. L'application appelée Zen Garden (jardin zen) affiche un environnement dynamique et sera disponible sur le magasin d'application lors de la sortie de iOS 8. Vous pouvez voir/revoir le discours de Tim Sweeney à la 99e minute en suivant ce lien : http://www.apple.com/apple-events/june-2014/.

Apple annonce des performances décuplées pour les appels de rendu sur les puces A7. Ainsi, d'après la firme, les plateformes sous iOS pourront maintenant accueillir des jeux avec une qualité proche des jeux consoles.
De plus, Epic Games n'est pas la seule entreprise à travailler avec Apple, Crytek et Unity sont aussi de la partie.

D'un point de vue plus technique, la bibliothèque proposera ces fonctionnalités :
  • queue unique pour le GPU ;
  • trois modes pour la queue (graphisme, copie, calcul) ;
  • commandes de génération de tampons en parallèle ;
  • aucune commande de réutilisation des tampons (régénération à chaque image) ;
  • possibilité de créer des vues de textures ;
  • possibilité de créer des textures de vue des tampons ;
  • liaison standard numérotée pour les ressources, mais chaque étage du pipeline partage la même table de liaison ;
  • objets d'états mis en cache ;
  • objets d'états : texture, tampon, échantillonneur (sampler), bibliothèque de shaders, tampon d'image, pipeline, profondeur/stencil ;
  • état du pipeline : vertex fetch, shaders, états de blend, format du tampon d'image ;
  • possibilité de créer un état de pipeline très coûteux de façon asynchrone ;
  • options d'attaches du tampon d'image au début du rendu : nettoyage, chargement, ou sans importance ;
  • options d'attaches du tampon d'image à la fin du rendu : stockage, résolution MSAA, ou sans importance.



Votre opinion

Que pensez-vous de Metal ?
Que pensez-vous des nouvelles bibliothèques graphiques bas niveau ?
Est-ce que les jeux sur périphériques mobiles sont vraiment plaisants ? Doivent-ils devenir toujours plus beaux ?


Source

Site officiel de l'Unreal Engine
Le blog de Timothy Lottes