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    Par défaut Nicolas Sorel : « si on veut aller sur Windows Phone c'est maintenant, après ce sera trop tard »
    « Si on veut aller sur Windows Phone c'est maintenant, après ce sera trop tard » ,
    entretien avec Nicolas Sorel, DG de Magma Mobile

    Les cabinets d’analyse à l’instar d’IDC s’accordent à montrer que les dispositifs mobiles sont de plus en plus vendus de par le monde. Un signe peut-être pour les développeurs qui ne l’ont pas encore fait de songer à penser au mobile. D’ailleurs, certaines structures qui délivrent des services essayent de s’adapter aux réalités du marché en proposant désormais à leurs clients des solutions mobiles. Cependant, s’il fallait qu’un développeur se lance dans l’aventure, il aurait sans doute besoin de savoir par exemple les réalités que vivent les éditeurs, obtenir des recommandations sur des outils pour faire son choix ou même récolter des avis pour savoir vers quel écosystème se tourner en premier.

    C’est dans ce contexte que nous nous sommes entretenus avec Nicolas Sorel, Président Directeur Général du Studio de jeux Magma Mobile, qui a une certaine expérience dans le domaine du développement pour mobile et a rencontré du succès sur plusieurs plateformes mobiles, notamment Windows Phone et Android. Son histoire et ses conseils inspireront peut-être certains.

    Developpez.com : que pouvez-vous nous dire sur Magma Mobile ?

    Nicolas Sorel : en octobre 2008, Google m’a présenté Android et à partir de là j’ai attendu l’arrivée d’Android sur le marché. En 2009 mon compère et moi avons commencé à taquiner le SDK, fait des formations vidéo, écrit un livre et de fil en aiguille nous avons monté une société qui s’appelle Magma Mobile et fait des prestations pour des clients et à côté nous avions des jeux vidéo. Nous avons commencé l’aventure à trois, par la suite nous avons embauché deux développeurs, en 2011 nous avons pris des locaux, en 2012 nous avons débuté l’aventure également sur iPhone. Depuis octobre 2013, j’ai commencé à migrer petit à petit tous les jeux sur Windows Phone et là nous en sommes à 24 sur la plateforme.

    Developpez.com : après avoir débuté sur Android, qu’est-ce qui vous a motivé dans le développement d’applications et jeux sur les plateformes Windows Phone ?

    Nicolas Sorel : je dis souvent qu’il y a des opportunistes et ceux qui savent saisir les opportunités, j’aime nous situer dans la dernière catégorie. D’un côté les chiffres de Windows Phone qui fait de mieux en mieux, de l’autre nous avions une techno qui nous permettait d’amener les applications sur cette plateforme, un ensemble d’éléments qui font que nous sommes là au bon moment alors nous avons fait ce qu’il faut. D’ailleurs les chiffres ne nous donnent pas tort puisque nous avons atteint les 5 millions de téléchargement en six mois sur la plateforme, ce qui est quand même plus que correct. C’est donc surtout une question de timing, un peu comme sur Android puisque quand nous avons commencé la plateforme n’était pas répandue en France. Mon choix en a donc surpris plus d’un, surtout qu’à cette époque je faisais énormément de choses avec Microsoft en tant que MVP .NET. Mais, avec 300 millions de téléchargements sur Android, je ne pense pas que nous nous sommes trompés. Pour moi si on veut aller sur Windows Phone c’est maintenant, après ce sera trop tard et avant c’était probablement un peu trop tôt. Aujourd’hui tout est réuni pour que ça puisse marcher sur Windows Phone.

    Developpez.com : quelle a été la plus grosse difficulté technique que vous ayez rencontré lorsque vous vous êtes intéressé à cette plateforme ?

    Nicolas Sorel : la difficulté n’était pas vraiment d’ordre technique, c’est surtout le confort qu’il y a au niveau du tableau de bord qui est à améliorer. Parce que nous traduisons nos jeux dans 20 langues et il y a franchement beaucoup de boulot pour faciliter nos publications sur la vitrine. Je remarque quand même que les processus de validation se sont assouplis. Je dirais donc que ça s’améliore, ce n’est pas encore parfait mais ils y travaillent. Au niveau technique nous n’avons pas eu de réels soucis.

    Developpez.com : après avoir développé pour Android, iOS et Windows Phone, quels sont les outils de développement qui vous ont le plus séduit ? Lesquels ont été faciles à prendre en main ?

    Nicolas Sorel : pour les jeux principalement nous utilisons Unity, ça permet de ne pas avoir à redévelopper entièrement le jeu pour chaque plateforme. C’est ce qu’on avait fait avec iPhone au début, on redéveloppait complètement le jeu ; les graphismes on les avait déjà mais il fallait refaire toute la mécanique, tous les niveaux et etc. Avec un outil comme Unity nous pouvons rester concentrés juste sur les parties nécessaires pour que ça fonctionne bien sur la plateforme.


    Nicolas Sorel, Directeur Général de Magma Mobile

    Developpez.com : puisque vous développez pour plusieurs plateformes, avez-vous déjà eu à évaluer l’option d’utiliser HTML5 pour créer des jeux mobiles ? Pourquoi ?

    Nicolas Sorel : l’évaluation a été très rapide et la réponse a été « non ». HTML5 c’est très bien pour pouvoir faire un tas de chose sur de nombreuses plateformes via les navigateurs mais autant les plateformes sont déjà bien fragmentées, autant avec les navigateurs on risque de se retrouver sur une fragmentation par OS. Aujourd’hui il n’y a rien de mieux que du natif pour faire un jeu. Pour une application je pense qu’HTML5 permet d’aller vite, il est moins contraignant. Mais un jeu vidéo nécessite pas mal de paramètres à prendre en considération. Par contre j’ai bon espoir dans le WebGL et ça serait intéressant pour des versions ordinateurs des jeux. En définitive j’ai plus d’espoir dans WebGL qu’en HTML5 pour les jeux. Mais attention, je ne dis pas qu’il ne faut pas tenter l’expérience, juste que nous avons décidé de ne pas le faire.

    Developpez.com : pouvez-vous nous parler de vos applications phares ?

    Nicolas Sorel : Nous en avons une qui est un peu l’emblème de la société et qui s’appelle Bubble Blast. Nous avons commencé à développer un tas de petits jeux autour de cette marque puisque nous l’avons déposé dans le monde entier. Je peux citer Bubble Blast Rescue qui est en 3D où il faut éliminer les monstres d’une île pour sauver les Bubble Blast qui sont en cage.

    Je peux aussi parler de Burger qui a connu du succès et a été téléchargé plus de 30 millions de fois sur Android. C’est le premier que nous avons sorti sur Windows Phone après Bubble Blast 2. Nous en avions fait un remake qui s’appelle Burger Big Fernand qui s’inspire dans les décors de l’enseigne parisienne Big Fernand.

    Le dernier en date c’est un grand classique qui s’appelle « Spot The Differences » qui a été lancé la semaine dernière sur les trois plateformes en même temps. Il a déjà été mis en avant par Google et Apple et nous espérons plus de 100 000 téléchargements par jour sur les trois plateformes réunies.


    Hall of fame chez Magma Mobile

    Developpez.com : quelles stratégies avez-vous adopté pour les rendre populaires ?

    Nicolas Sorel : je dirais qu’il n’y avait pas vraiment de stratégie. Moi je suis un grand gamin, je fais les trucs par passion, parce que j’aime les faire et c’est ce que nous faisons depuis le début. C’est-à-dire que les jeux ont les a fait par plaisir et si on avait bien fait notre boulot les jeux étaient populaires. Ça n’a malheureusement pas marché pour tous, il y a des jeux qui marchent bien on ne sait pas pourquoi, d’autres qui marchent moins bien que nous avions espéré sans que nous n’en comprenions forcément la raison. Je dirais qu’il n’y a donc pas vraiment de stratégie, il faut juste faire au mieux pour que l’utilisateur soit content et qu’il ait envie d’y rejouer. Cependant même s’il arrive qu’un jeu ne soit pas beaucoup téléchargé, nos jeux sont quand même toujours bien notés et ça c’est un point positif.

    Developpez.com : pouvez-vous nous parler de votre business model ?

    Nicolas Sorel : nous sommes parti sur du gratuit financé par de la pub. Ça fait toujours grincer les dents dès qu’on parle publicité mais je fais tout pour éviter des publicités intrusives, des pubs agressives en plein écran qui s’affichent sans qu’on ait rien demandé. Les publicités qui sont dans nos jeux sont présentées sous forme de petits bandeaux, de petits carrés qui ne prennent pas tout l’écran et donc qui n’agace pas. Je ne dis pas que je n’en mettrai jamais vu qu’on ne sait pas de quoi est fait demain mais, même si les réseaux d’annonces les plus lucratifs qui me contactent sont ceux qui veulent des publicités intrusives, je voudrais d’abord prendre soin de mes utilisateurs et ne pas les agresser avec ce genre de publicité. D’ailleurs moi le premier je ne supporte pas ce genre de publicité quand je lance un jeu, je ne vois donc pas pourquoi je le ferai subir à autrui. 99% de notre business est fait avec la publicité, donc nous travaillons avec de gros réseaux d’annonces. Aujourd’hui nous diffusons entre 1,5 et 2 milliards de bandeaux de pub par mois. Ce sont de gros volumes et je n’ai pas un réseau de commerciaux qui s’en occupent, je les délègue aux réseaux d’annonces.

    Developpez.com : avez-vous opté pour le développement sur un moteur de jeux en particulier ? Pour quelles raisons ? Le recommanderiez-vous ?

    Nicolas Sorel : au début mon associé a développé notre propre moteur sur Android pour la conception des jeux que j’ai même d’ailleurs utilisé pour concevoir mon premier jeu en une semaine qui s’appelle Tap And Furious. C’est un jeu où il faut écraser des mouches. C’est d’ailleurs le seul jeu où il y a du sang parce que ce qui nous caractérise c’est la conception de jeux « family friendly », des jeux auxquels toute la famille, des enfants jusqu’aux grands parents, peut jouer. Par la suite j’ai fait Bubble Blast en une semaine et il a été téléchargé près de 30 millions de fois, comme quoi ce n’est pas le temps de développement d’un jeu qui va assurer son succès puisque certains nous ont pris plusieurs mois et ont fait un flop en téléchargement.

    Depuis un an et demi nous nous sommes tournés vers Unity. C’est comme une Rolls Royce, un gros outil qui a un certain coût quand même et qui nous permet de développer sur plusieurs plateformes sans avoir à tout refaire.

    Oui je le recommanderais mais bon attention il a un certain coût.

    Developpez.com : quels conseils donneriez-vous aux développeurs qui veulent tenter l’aventure du développement mobile, en particulier avec Windows Phone ?

    Nicolas Sorel : comme je l’ai expliqué pendant des conférences, nous avons eu l’opportunité de faire les choses au bon moment. Refaire ce que nous avons fait aujourd’hui va s’avérer très difficile à moins d’acheter des campagnes de pub à coup de milliers d’euros pour faire connaître ses jeux. Nous étions sur Android et il y avait un boulevard devant nous, aujourd’hui nous avons 13 à 14 millions d’utilisateurs actifs par mois car nous avons développé notre base d’utilisateurs au fil du temps et des 80 jeux que nous proposons. Nous avons également les contacts qu’il faut dans les différents stores pour pouvoir leur présenter les jeux avant de les sortir. Par la suite, ils sont les seuls à décider de les mettre en avant ou non, il n’y a pas de passe-droit.

    Pour se lancer dans une telle aventure il faut de prime abord être passionné et aller au bout de son initiative, faire de son mieux pour produire un jeu de qualité. Il ne faut surtout pas s’imaginer qu’il y aura des millions de téléchargements mais se focaliser sur la production d’un jeu qui sera le plus abouti possible. Après ça demande un gros travail en communication parce qu’il faut faire signe aux différents stores mais c’est un travail de longue haleine parce qu’ils sont très sollicités.

    En parcourant certains articles je lis beaucoup de désillusion de personnes qui ont monté des studios, lancé leurs jeux et font un flop en téléchargement. En voyant ce que nous avons fait, il y en a qui se disent qu’ils vont juste le reproduire, oubliant que la boîte est là depuis déjà quatre ans, elle va sur sa cinquième.

    Developpez.com : pouvez-vous nous parler de vos futurs projets ?

    Nicolas Sorel : faire plein de jeu (rires). Aujourd’hui sur Windows Phone je vais sortir un jeu par semaine jusqu’au mois d’octobre sauf au mois d’août où je publierai un jeu toutes les deux semaines. D’ici la fin d’année on aura plus de 40 jeux sur la plateforme. Je gère personnellement toutes les migrations Windows Phone et c’est un peu comme un exercice parce que comme les jeux sont faits par différents développeurs, je me retrouve avec des cas différents.

    Developpez.com : une question bonus pour finir : que pensez-vous de Developpez.com ?

    Nicolas Sorel : avec mon parcours j'ai eu l'occasion de rencontrer régulièrement un tas de rédacteurs du site très sympas et enthousiastes et qui aiment partager leurs connaissances.
    Tous les sites de partage de connaissance pour les développeurs sont utiles et aident à faire avancer les choses. Developpez, fait partie de ces sites qui aident les développeurs à apprendre et s'améliorer.


    Liste des jeux Magma Mobile disponibles sur Windows Phone

    Découvrez d'autres exemples d'expériences vécues par des développeurs

    Et vous ?

    Avez-vous déjà développé des applications mobiles ? Si oui quelles types d'applications ? Sur quelles plateformes ?

    Laquelle préférez-vous ? Pour quelles raisons ?

    Avez-vous des conseils à partager avec ceux qui voudraient tenter l'aventure ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
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    Nicolas Sorel : je dirais qu’il n’y avait pas vraiment de stratégie. Moi je suis un grand gamin, je fais les trucs par passion, parce que j’aime les faire et c’est ce que nous faisons depuis le début. C’est-à-dire que les jeux ont les a fait par plaisir et si on avait bien fait notre boulot les jeux étaient populaires. Ça n’a malheureusement pas marché pour tous, il y a des jeux qui marchent bien on ne sait pas pourquoi, d’autres qui marchent moins bien que nous avions espéré sans que nous n’en comprenions forcément la raison. Je dirais qu’il n’y a donc pas vraiment de stratégie, il faut juste faire au mieux pour que l’utilisateur soit content et qu’il ait envie d’y rejouer. Cependant même s’il arrive qu’un jeu ne soit pas beaucoup téléchargé, nos jeux sont quand même toujours bien notés et ça c’est un point positif.
    Il à bien raison, c'est en faisant ce qu'on à envie qu'on fait ce qu'il y à de mieux


    Nicolas Sorel : En parcourant certains articles je lis beaucoup de désillusion de personnes qui ont monté des studios, lancé leurs jeux et font un flop en téléchargement. En voyant ce que nous avons fait, il y en a qui se disent qu’ils vont juste le reproduire, oubliant que la boîte est là depuis déjà quatre ans, elle va sur sa cinquième.
    Les jeux c'est comme pour les films et les livres, beaucoup d'y essayent mais peu y réussissent, il y à beaucoup d'échecs et de dépôts de bilan.
    Nicolas Sorel c'est un "gagnant", il à déjà fait ses preuves dans sa précédente activité qui était aussi un succès, pas étonnant qu'il réussisse aussi dans sa nouvelle activité...
    Ne prenez pas la vie au sérieux, vous n'en sortirez pas vivant ...

  3. #3
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    Nicolas Sorel : nous sommes parti sur du gratuit financé par de la pub
    C'est sur que le gratuit ça lui permet de ratisser large, par contre ceux qui se font un max de revenus à mon avis sont ceux qui utilisent le système du jeux gratuit mais avec un système de "boosters" payants, comme par exemple le célèbre "Candy Crush" mais bien d'autres jeux encore ...

  4. #4
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    Nicolas Sorel alias Nix : fondateur de l'excellent site codes-Sources !!!!!!!

  5. #5
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    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    « Si on veut aller sur Windows Phone c'est maintenant, après ce sera trop tard » ,
    Pour moi ce sera trop tard, merci bien !
    .I..

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