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  1. #1
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    Par défaut Les cartes graphiques : Micro-architecture

    Bonjour à tous,

    Les rubriques 2D/3D/Jeux et Hardware sont fières de vous présenter ce dixième chapitre de la série de tutoriels sur les cartes graphiques.

    Celui-ci décrit le fonctionnement de la carte graphique et plus précisément les micro-architectures de nos cartes.

    Bonne lecture
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  2. #2
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    À noter que le terme warp est propre à NVIDIA ; AMD parle de wavefront. Étant donné qu'il n'existe pas d'organisme équivalent à l'UICPA, l'UIPPA, CGPN… en informatique, nombre termes sont « à la sauce » de chaque constructeur. (L'IEEE ne jouant – pas encore – un rôle équivalent.)

  3. #3
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    Attention ! Le nombre de pixels rassemblés par warp/wavefront dépend de l'architecture. GCN en regroupe 64.

    À noter qu'il n'existe pas un PC par fil d'exécution, mais un par warp/wavefront. La logique de contrôle n'évince pas ceux qui ne doivent pas s'exécuter ; ce serait trop coûteux, et trop peu efficient. D'ailleurs, les architectures Kepler/Maxwell reposent sur des warps de 32 fils d'exécutions, et des unités vectorielles de taille égale. Une telle logique serait ridiculement… inutile. Même GCN, avec des wavefront de 64 et des unités vectorielles de 16, occulte simplement les fils qui ne doivent pas s'exécuter. Et c'est bien avec des masques que la logique de contrôle gère les divergences. Le fonctionnement est le suivant :
    – Le branchement est en avant (i.e. incrémente le PC) : les fils ne prenant pas le branchement sont exécutés ; les autres sont occultés. La reconvergence se fait à l'adresse calculée par ledit branchement (sauvée sur la pile, avec les masques).
    – Le branchement est en arrière (i.e. décrémente le PC) : les fils prenant le branchement sont exécutés ; les autres sont occultés. La reconvergence se fait au niveau de l'instruction immédiatement après le branchement (dont l'adresse est, une fois encore, sauvée sur la pile).
    En conclusion : un seul PC par warp/wavefront.

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