1. #1
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    Par défaut The Lost Maze : FPE classique ou oldschool

    Bonjour tout le monde !

    Je m'appelle Yannick (demonixis sur le forum) et je viens de terminer mon premier jeu réalisé avec le moteur Unity : The Lost Maze.
    Historiquement j'avais déjà réalisé ce jeu il y a deux ans avec MonoGame et l'avais publié sur Windows 8, mais techniquement ce n'était pas très bon. Ca doit faire 9 mois que j'utilise Unity maintenant et je me suis fixé au début du mois d'avril de refaire The Lost Maze avec Unity. Ma contrainte était de tout refaire et d'améliorer considérablement le contenu en 1 mois. J'ai donc réussi mon objectif et surpassé mes espérances Alors certes ce n'est pas le prochain jeu qui va révolutionner le genre, mais c'est en tout cas mon premier jeu fini correctement, disponible sur pas mal de plateformes. Le but du jeu est très simple, vous devez trouver la sortie du labyrinthe et ramasser un maximum de cristaux. La fin de niveau est symbolisée par un coffre à trésors.

    Nom : ingame_3.jpg
Affichages : 393
Taille : 551,7 Ko

    Quelques fonctionnalités
    • 10 niveaux (d'autres vont arriver prochainement)
    • 3 modes de difficulté
    • 2 modes de contrôle*
    • Traduction Française et Anglaise
    • Gratuit et sans pubs


    Nom : android_2.jpg
Affichages : 298
Taille : 506,8 Ko

    * Il y a deux modes de contrôle, un mode First Person classique (comme dans les FPS donc) et un mode dit OldSchool en déplacement case par case, comme les vieux Dungeon Crawler. Je trouve ce dernier mode assez cool, j'espère que vous aimerez vous aussi.

    Le jeu est disponible maintenant pour mobiles Android, Windows Phone 8/8.1, Windows RT/8.1 (et j'insiste sur le 8.1), PC (Windows, Linux et Mac) et enfin en version Web via le web player Unity.

    Pour finir quelques liens rapides


    J'espère que vous aimerez, je me suis bien amusé à faire ça sur mon temps libre (les weekend et entre midi et deux pendant la pause déjeuné au boulot). Vous notez par contre qu'il y a un bug graphique avec les cartes Intel HD4600, je constate ce bug sur mes autres jeux Unity et j'ai peur que ce soit un problème lié à Unity. Si vous avez une carte HD4600 alors passez les graphismes en moyen. Je vais patcher la prochaine version du jeu pour blacklister certains GPU.

    demonixis.
    Images attachées Images attachées  

  2. #2
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    Par défaut

    Je l'ai pas trouvé dans le google store de mon téléphone c'est normal ?
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  3. #3
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    Par défaut

    J'ai oublié de le préciser, mais il faut Android 4.x minimum. Le jeu demande un mobile milieu de gamme minimum et j'ai peur qu'en laissant l'accès à Android 2.3 il y ai trop de problèmes avec des appareils vraiment pas compatibles avec le jeu. Idéalement il faudrait que je puisse définir une configuration minimal, mais je n'ai pas trouvé où appliquer ces restrictions dans le dashboard Android.

  4. #4
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    Par défaut

    Ça change rien que je le vois pas dans le google Store et en plus j'ai une version 4.1.2 d'Android sur mon phone..
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
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  5. #5
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    Par défaut

    Etrange je n'ai pourtant fais aucun blocage particulier si ce n'est la version d'Android.. En cliquant sur le lien du store avec ton téléphone (dans mon premier post) ça t'amène vers quoi ? Genre si tu vas sur la version web du playstore avec ton téléphone ?

  6. #6
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    Par défaut

    Ah si je l'ai trouvé : il est 36e dans la liste quand on tape le nom du jeu
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
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  7. #7
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    Par défaut

    Bon le mode FPS sur le téléphone, c'est pas glop du tout, et je déteste faudra que j'essaye le mode oldschool, qui correspond mieux à mon mode de jeu.
    il faut savoir que le mode FPS n'est pas ma tasse de th, même sur console

    Sinon, j'ai pas beaucoup joué, parce qu'il y a un truc qui m'a mis hors de moi : corrige les fautes d'orthographe stp, parce que là, c'est juste pas possible
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
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  8. #8
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    Par défaut

    Salut,

    Peux tu m'indiquer ces fautes ? J'ai fais quelques corrections d'accents mais je ne vois pas de grosse fautes, car il y a peu de textes. Je passe peut être à côté de quelque chose, et vue ta phrase on dirait qu'il y en a partout et que c'est un scandale. Donc soyons constructifs et dit moi ce qui ne va pas, nous verrons si "c'est juste pas possible ".

    Merci.

  9. #9
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    Par défaut

    Bonjour,

    Une entrée noire...
    Mais qu'est-ce que cela peut-il bien être ?
    Aurais-je enfin trouvé l'entrée secrète du labyrinthe perdu ?
    Il semble qu'il y ait un mécanisme pour entrer...
    En vert ce qu'il faut ajouter, en rouge ce qu'il faut enlever.
    Je t'invite à revoir le texte, il est on ne peut plus puéril.

    Je ne comprends pas vraiment le principe du jeu : c'est un labyrinthe, pourtant la vue de départ permet d'en voir l'intégralité et une minimap nous empêche de nous perdre...
    Ces deux mécaniques plombent totalement l'intérêt du jeu. Tu devrais laisser les joueurs se diriger grâce aux ombres, aux étoiles, et pourquoi pas à d'autres éléments.

    Sinon, bravo pour avoir porté ton projet à son terme, mais tu ne devrais pas t'arrêter en si bon chemin. Il y a encore des tas de choses à faire pour rendre le jeu plus fun et intéressant.

  10. #10
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    Merci pour les corrections ! je vais intégrer ça dans la prochaine release (dans la soirée sans doutes )

    Tu as 3 modes de difficulté et tu peux passer en mode difficile où tu n'auras pas de minimap et où la lumière sera mobile, rendant certaines parties des labyrinthes totalement noir pendant un moment, il faut donc soit se dépêcher, soit prendre son mal en patience et attendre que cette partie soit ré-éclairée;

    Je vais intégrer d'autres niveaux prochainement, juste après la mise à jour que je prépare actuellement.

  11. #11
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    Par défaut

    J'ai testé le mode difficile sans la minimap qui ne change pas grand chose puisque la vue de dessus de début de niveau en supprime tous les secrets.
    J'avoue, je n'ai pas joué beaucoup de niveaux, mais j'aurais bien aimé mettre mon impatience de côté pour voir si les 10 premiers niveaux auxquels j'ai joués étaient aussi semblables que les 38 suivants.

    J'aime les jeux de réflexion où l'on peut se perdre, et les labyrinthes en sont naturellement les meilleurs exemples. Si tu veux un bon conseil, avant d'ajouter des niveaux, repense le level design : utilise la verticalité, les portes dérobées, les puzzles, tout ce qui rend l'exploration des labyrinthes intéressante et diversifie le gameplay.

    Faire un remake d'un jeu retro est très bien, ça nous apprend pas mal de choses. Mais tant qu'à travailler autant sur un projet pour le présenter à un aussi vaste public, comme en témoignent les nombreuses plateformes disponibles, autant faire en sorte qu'il l'intéresse.

    Tel quel, le jeu est une bonne base, mais c'est tout ce qu'il est.

  12. #12
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    Par défaut

    Merci pour ce retour franc et constructif ! Je suis totalement conscient des manques de cette version, sur PC en tout cas. Sur mobile l'utilisation n'est pas aussi facile que sur PC et l'objectif a été de permettre au joueur lambda de reussir à terminer le jeu sans trop de problème. En se mettant en mode difficile + oldschool sur un téléphone par exemple, tu mettras nettement plus de temps que sur PC. Car l'écran est plus petit donc tu ne vois pas rapidement certaines choses, les contrôles sont différents aussi.

    Sur PC je suis d'accord qu'il n'a pas un grand intérêt, mais je ne voulais pas le sortir que sur mobile puisqu'il fonctionne aussi sur PC.

    Les niveaux datent de la première version (sauf les 2 premiers) et à l'époque j'avais de grosses contraintes techniques. Aujourd'hui c'est différent. J'ai terminé ma mise à jour apportant les correction de traduction + quelques nouveaux écrans (consulter ses scores et consulter les informations d'une partie sauvegardée). Il y a aussi d'autres petits trucs. Quand j'aurais fini de la valider donc (car c'est hyper stressant de pousser une mise à jour sur plusieurs stores d'un coup..) je passerais à une refonte du level design. Les niveaux seront plus cohérents (les niveaux 9 et 10 sont mieux que les 8 premiers non ?) et j'ajouterais la notion d'action car ça me tiens à cœur, ouvrir une porte avec une clé ou des petites choses comme ça

    Encore merci pour ton retour, c'est grâce à ça que je vais évoluer.

  13. #13
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    Par défaut

    Hello,

    Depuis la sortie du jeu le 1er mai, j'ai beaucoup travaillé sur une grosse mise à jour de contenu qui va apporter énormément de choses. En fait, la première version était plus un défis qu'autre chose, mais vue les retours que j'ai eu, j'ai décidé d'en faire un vrai jeu qui se rapproche du Dungeon Crawler, avec des aspects de RPG légers.

    Ainsi dans la nouvelle version il y a :
    1. Des niveaux refaits et réfléchie au niveau du level design
    2. Des graphismes plus jolie (textures, modèles)
    3. Des portes et des clés
    4. Des pièges désactivable ou pas avec des leviers pour les désactiver
    5. Des monstres
    6. Un mode de combat spécifique
    7. Et quelques surprises !


    Je vous laisse découvrir quelques images de la nouvelle version

    Nom : tumblr_n762p3tN2f1s15knro3_1280.jpg
Affichages : 258
Taille : 77,9 Ko
    Les nouveaux niveaux sont plus jolis graphiquement et plus travaillés

    Nom : tumblr_n6svdtKLQN1s15knro3_1280.png
Affichages : 241
Taille : 689,2 Ko
    Et ça fonctionne toujours sur mobile (Android, Windows Phone/Store)

    Nom : tumblr_n7vyybQtRV1s15knro2_r1_1280.jpg
Affichages : 336
Taille : 442,9 Ko
    Un monstre qui ne cessera de vous traquer !

    Cette version doit sortir en Août si tout se passe bien, je suis assez confiant pour le moment

    Quelques liens utiles

  14. #14
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    Par défaut

    Bonjour à tous,

    J'ai publié aujourd'hui une grosse mise à jour du jeu sur les différentes plateformes cibles, voici le contenu, j'espère que vous allez aimer !



    • Les 10 premiers niveaux ont été réimportés, retravaillés, refaits pour certains
    • Les materials (textures) ont été retravaillés (je ne suis pas satisfait sur certains normal map)
    • Des éléments ont été ajoutés dans les niveaux rendant le gameplay plus riche
    • Des portes avec des clés à trouver
    • Des pièges avec des leviers à trouver pour les désactiver (certains ne peuvent être désactivé)
    • Des monstres (oui, des monstres) à combattre
    • Un nouveau mode de combat, type RPG
    • Des écrans de transition retravaillés
    • Beaucoup de refactoring (c'est un truc de malade ça)
    • Le jeu est maintenant présenté sous forme d'épisode, l'épisode 1 correspond à la version d'aujourd'hui
    • L'épisode 2 est toujours prévu pour cet été

    Bon passons à du sérieux :


    screenshots


    Nom : screen_13.png
Affichages : 211
Taille : 439,0 Ko
    Le mode combat contre un squelette


    Nom : screen_4.png
Affichages : 386
Taille : 382,8 Ko


    Quelques pièges dans un niveau totalement refait de A à Z


    Téléchargement


    Le jeu est toujours disponible pour Android (à partir de la version 4), Windows Phone 8.0/8.1, Windows 8.1 (ARM et x86), Windows (classique), Linux et Mac. J'aimerais dans le futur voir le jeu arriver sur PS Vita. Certains m'ont demandé le jeu sur iOS mais ça n'est malheureusement pas possible pour l'instant.


    A l'heure où j'écris ces lignes, toutes les versions mobiles sont publiées, mais il faut attendre un peu avant que ce soit disponible dans le store et dans les mise à jours.


    Alors vous trouverez tous les liens qui vont bien sur le site officiel, à cette adresse. Les versions Desktop (Windows, Linux et Mac) seront disponibles un peu plus tard dans la semaine. Enfin la version Web Player est disponible maintenant à cette adresse.


    N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, ça a beaucoup changé, les commentaires constructifs seront les bienvenus !

  15. #15
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    J'aime bien ce jeu.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  16. #16
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    Par défaut

    Bonjour,
    J'ai installé votre jeu sur mon vieux S2 sous Android 4.2 !
    Ça tourne très très bien !!
    Le gameplay est facile a prendre en main et pour le moment j'en suis au tutoriel qui est très bien foutu.
    Les graphismes sont particuliers, tendance rétro mais c'est dans le thème du jeu et c'est parfait comme ça !
    Les combats m'ont surpris car plus tactiques que je le pensais ! Par contre, la sélection des attaques n'est pas si évidente si on a de gros doigts ! ^^

    Les sons sont corrects et dans la norme. Par contre, je n'avais pas de musiques.

    J'ai pas vu si l'on pouvait régler la luminosité car je trouve le jeu un poil trop sombre ..

    Quoiqu'il en soit, la réalisation est très propre et c'est du très bon boulot !!

    J'y jouerai de temps en temps et vous ferai part d'autres impressions.

    Bon courage pour la suite !
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  17. #17
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    Salut @Vetea et un grand merci pour ce retour !

    Il y a aussi une version web et demain matin je mettrais à jour les versions Desktop (Linux, Windows et Mac).

    Le problème de la luminosité vient de l'écran.. il faut l'augmenter, cependant je peux faire un truc de mon côté assez facilement (augmenter la valeur de la lumière ambiante). Dans la prochaine mise à jour je mettrais une option pour la régler, comme ça même si l'écran n'est pas très lumineux ça pourra le faire.

    Il y a peut être un truc que l'on ne voit pas tout de suite, c'est le style de contrôle "Old School" un peu comme les vieux Dungeon Crawler (en case par case). Je vais d'ailleurs retravailler ce contrôleur dans la prochaine release (actuellement il utilise un rigidbody pour le déplacement et ça rend le déplacement merdique dans certains cas).

    La boite d'action est peut être un peu trop petite oui... J'ai fais beaucoup de testes sur tablette et du coup ça passe nickel. Quand je reviens sur un de mes téléphone c'est vrai que c'est pas aussi facile à utiliser. Je vais régler ça aussi.

    Comme je l'ai déjà indiqué, la grosse mise à jour d'Aout va apporter des niveaux beaucoup plus beaux visuellement car j'ai investis dans un beau pack de textures et le rendu est assez cool je trouve (on voit deux de ces textures dans le niveau tutoriel d'ailleurs).

    Bon sur ce, je vais me calmer un peu, le weekend a été... chargé en dev

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