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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Problème de collision


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Mars 2014
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    Par défaut Problème de collision
    Bonsoir, je suis actuellement en train de faire un Jeu style "Tron" (4 motos font une course dans une arène, le joueur dirige la moto, et laisse derrière une trainée qui, si elle est percuté par une autre moto voir la moto correspondante à la trainée, tue les joueurs). Et justement la phase de collision m'embête, je voudrais que justement que lorsqu'une moto percute une trainée (n'importe laquelle, il meurt et disparait de l'arène) j'avais pensé à entrer les différentes valeurs de la variable de la trainée dans une liste et faire en sorte que si la variable moto1 (la moto) est égale à une des valeur de la trainée alors on supprime la variable moto1 et sa trainée. Mais je n'ai pas réussi. Alors si quelqu'un aurait une idée, ça ne serait pas refus . Merci d'avance

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from tkinter import *
     
     
                                                       #Fonctions#
     
    #Mouvement des motos
    def JJA_Play_Move():
        global m1, m2, m3, m4, m5, m6, m7, m8, m9, m10, m11, m12,m13,m14,m15,m16,can, moto1,moto2,moto3,moto4
        if direction_1  == 'q':
            if m1!=0:
                a=can.create_rectangle(m1,m2,m3,m4, outline='light blue', fill="light blue") #création de la trainée moto1
                m1 = m1 - dx
                m3 = m3 - dx
                moto1=can.create_rectangle(m1,m2,m3,m4, outline="blue", fill="sky blue") #nouvelle position de la moto1
        if direction_1  == 'd':
            if m3!=largeur:
                a=can.create_rectangle(m1,m2,m3,m4, outline='light blue', fill="light blue")
                m1 = m1 + dx
                m3 = m3 + dx
                moto1=can.create_rectangle(m1,m2,m3,m4, outline="blue", fill="sky blue")
        if direction_1  == 'z':
            if m4!=10:
                a=can.create_rectangle(m1,m2,m3,m4, outline='light blue', fill="light blue")
                m2 = m2 - dx
                m4 = m4 - dx
                moto1=can.create_rectangle(m1,m2,m3,m4, outline="blue", fill="sky blue")
        if direction_1  == 's':
            if m2!=hauteur-10:
                a=can.create_rectangle(m1,m2,m3,m4, outline='light blue', fill="light blue")
                m2 = m2 + dx
                m4 = m4 + dx
                moto1=can.create_rectangle(m1,m2,m3,m4, outline="blue", fill="sky blue")
        if direction_2  == 'g':
            if m5!=0:
                b=can.create_rectangle(m5,m6,m7,m8,outline='light salmon', fill="light salmon") #création de la trainée moto2
                m5 = m5 - dx
                m7 = m7 - dx
                moto2=can.create_rectangle(m5,m6,m7,m8, outline="red", fill="orange") #nouvelle position de la moto2
        if direction_2  == 'j':
            if m7!=largeur:
                b=can.create_rectangle(m5,m6,m7,m8,outline='light salmon', fill="light salmon")
                m5 = m5 + dx
                m7 = m7 + dx
                moto2=can.create_rectangle(m5,m6,m7,m8, outline="red", fill="orange")
        if direction_2  == 'y':
            if m8!=0:
                b=can.create_rectangle(m5,m6,m7,m8,outline='light salmon', fill="light salmon")
                m6 = m6 - dx
                m8 = m8 - dx
                moto2=can.create_rectangle(m5,m6,m7,m8, outline="red", fill="orange")
        if direction_2  == 'h':
            if m6!=hauteur:
                b=can.create_rectangle(m5,m6,m7,m8,outline='light salmon', fill="light salmon")
                m6 = m6 + dx
                m8 = m8 + dx
                moto2=can.create_rectangle(m5,m6,m7,m8, outline="red", fill="orange")
        if direction_3 == 'Left' and V_GFR_joueurs>=3 :
            if m9!=0:
                c=can.create_rectangle(m9,m10,m11,m12,outline='light green', fill="light green") #création de la trainée moto3
                m9 = m9 - dx
                m11 = m11 - dx
                moto3=can.create_rectangle(m9,m10,m11,m12, outline="dark green", fill="green") #nouvelle position de la moto3
        if direction_3 == 'Right' and V_GFR_joueurs>=3:
            if m11!=largeur:
                c=can.create_rectangle(m9,m10,m11,m12,outline='light green', fill="light green")
                m9 = m9 + dx
                m11 = m11 + dx
                moto3=can.create_rectangle(m9,m10,m11,m12, outline="dark green", fill="green")
        if direction_3 == 'Up' and V_GFR_joueurs>=3:
            if m12!=0:
                c=can.create_rectangle(m9,m10,m11,m12,outline='light green', fill="light green")
                m10 = m10 - dx
                m12 = m12 - dx
                moto3=can.create_rectangle(m9,m10,m11,m12, outline="dark green", fill="green")
        if direction_3  == 'Down' and V_GFR_joueurs>=3 :
            if m10!=hauteur:
                c=can.create_rectangle(m9,m10,m11,m12,outline='light green', fill="light green")
                m10 = m10 + dx
                m12 = m12 + dx
                moto3=can.create_rectangle(m9,m10,m11,m12, outline="dark green", fill="green")
        if direction_4 == '4' and V_GFR_joueurs==4 :
            if m13!=0:
                d=can.create_rectangle(m13,m14,m15,m16,outline='yellow', fill="yellow") #création de la trainée moto4
                m13 = m13 - dx
                m15 = m15 - dx
                moto4=can.create_rectangle(m13,m14,m15,m16,outline='gold', fill="yellow") #nouvelle position de la moto4
        if direction_4 == '6' and V_GFR_joueurs==4:
            if m15!=largeur:
                d=can.create_rectangle(m13,m14,m15,m16,outline='yellow', fill="yellow")
                m13 = m13 + dx
                m15 = m15 + dx
                moto4=can.create_rectangle(m13,m14,m15,m16, outline='gold', fill="yellow")
        if direction_4 == '8' and V_GFR_joueurs==4:
            if m16!=0:
                d=can.create_rectangle(m13,m14,m15,m16,outline='yellow', fill="yellow")
                m14 = m14 - dx
                m16 = m16 - dx
                moto4=can.create_rectangle(m13,m14,m15,m16, outline='gold', fill="yellow")
        if direction_4  == '5' and V_GFR_joueurs==4 :
            if m14!=hauteur:
                d=can.create_rectangle(m13,m14,m15,m16,outline='yellow', fill="yellow")
                m14 = m14 + dx
                m16 = m16 + dx
                moto4=can.create_rectangle(m13,m14,m15,m16, outline='gold', fill="yellow")
        if flag == 1:
            fen.after(40, JJA_Play_Game)
     
    def left1(event): # Changement de sens de la moto du J1 vers la gauche
        global direction_1
        direction_1 = 'q'
     
    def right1(event): # Changement de sens de la moto du J1 vers la droite
        global direction_1
        direction_1 = 'd'
     
    def up1(event): # Changement de sens de la moto du J1 vers le haut
        global direction_1
        direction_1 = 'z'
     
    def down1(event): # Changement de sens de la moto du J1 vers le bas
        global direction_1
        direction_1 = 's'
     
    def left2(event): # Changement de sens de la moto du J2 vers la gauche
        global direction_2
        direction_2 = 'g'
     
    def right2(event): # Changement de sens de la moto du J2 vers la droite
        global direction_2
        direction_2 = 'j'
     
    def up2(event): # Changement de sens de la moto du J2 vers le haut
        global direction_2
        direction_2 = 'y'
     
    def down2(event): # Changement de sens de la moto du J2 vers le bas
        global direction_2
        direction_2 = 'h'
     
    def left3(event): # Changement de sens de la moto du J3 vers la gauche
        global direction_3
        direction_3 = 'Left'
     
    def right3(event): # Changement de sens de la moto du J3 vers la droite
        global direction_3
        direction_3 = 'Right'
     
    def up3(event): # Changement de sens de la moto du J3 vers le haut
        global direction_3
        direction_3 = 'Up'
     
    def down3(event): # Changement de sens de la moto du J3 vers le bas
        global direction_3
        direction_3 = 'Down'
     
    def left4(event): # Changement de sens de la moto du J4 vers la gauche
        global direction_4
        direction_4 = '4'
     
    def right4(event): # Changement de sens de la moto du J4 vers la droite
        global direction_4
        direction_4 = '6'
     
    def up4(event): # Changement de sens de la moto du J4 vers le haut
        global direction_4
        direction_4 = '8'
     
    def down4(event): # Changement de sens de la moto du J4 vers le bas
        global direction_4
        direction_4 = '5'
     
    def JJA_Play_Game(): # Lance le jeu
        global flag
        if flag == 0:
            flag = 1
        JJA_Play_Move()
     
    def JJA_Play_Go():
        global largeur,hauteur,can,fen
        fen = Tk()
        can = Canvas(fen, width=largeur, height=hauteur,bg="white")
        can.pack(padx=5, pady=5)
        b1 = Button(fen, text='Go !!', command=JJA_Play_Game)
        b1.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
        b2 = Button(fen, text='Quitter', command=fen.destroy)
        b2.pack(side=RIGHT, padx=5, pady =5)
        tex1 = Label(fen, text="Cliquez sur 'Go' pour la Retron-lution .. Bon j'avoue le jeu de mot n'est pas terrible mais bon c'est un peu mieux que 'Riz-volution' de la pub Lustucru.", fg='#333333')
        tex1.pack(padx=0, pady=11)
        fen.bind('<d>', right1)
        fen.bind('<q>', left1)
        fen.bind('<z>' , up1)
        fen.bind('<s>', down1)
        fen.bind('<j>', right2)
        fen.bind('<g>', left2)       #Contrôle des touches
        fen.bind('<y>' , up2)
        fen.bind('<h>', down2)
        fen.bind('<Right>', right3)
        fen.bind('<Left>', left3)
        fen.bind('<Up>' , up3)
        fen.bind('<Down>', down3)
        fen.bind('4', left4)
        fen.bind('6', right4)
        fen.bind('8', up4)
        fen.bind('5', down4)
        fen.mainloop()
     
    def JJA_Play_Choc():
        global a, moto1, flag
        if m1==00:
            del moto1, a
            flag==2
        if flag != 0:
            fen.after(1, JJA_Play_Choc)
     
                                                  #Programme principal#
     
    dx= 10 #Le pas des moto
    flag = 0
     
    traine1=[]
     
    direction_1 = 'd'
    direction_2 = 'g'    #Direction initiale de la moto
    direction_3= 'Up'
    direction_4= '5'
     
    largeur=1200
    hauteur=650
     
    V_GFR_joueurs=2 #Nombre de moto dans l'arène par défaut(sans choix dans les options)
     
    m1=10
    m2=10
    m3=20             #Coordonnées Moto J1
    m4=20
     
    m5=largeur-20
    m6=hauteur-20
    m7=largeur-10     #Coordonnées Moto J2
    m8=hauteur-30
     
    m9=10
    m10=hauteur-10
    m11=20            #Coordonnées Moto J3
    m12=hauteur-20
     
    m13=largeur-20
    m14=30
    m15=largeur-10    #Coordonnées Moto J4
    m16=20

  2. #2
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    Bonjour,

    La meilleure technique serait d'écrire la trainée dans une image blanche. Ainsi, lorsque vous devez vérifier pour la collision, il suffit de lire les pixels de l'image à l'endroit voulu, pour voir s'ils sont différent de blancs
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  3. #3
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    Houla.. J'ai dû mal à comprendre votre technique :p. Vous entendez quoi par "écrire la trainée dans une image blanche" ?

  4. #4
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    La trainée de la moto, vous savez ... "le mur" après le passage de la moto.
    La texture permet de sauvegarder où les motos sont passés et cela, sans grande difficulté.
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  5. #5
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    Donc si j'ai bien compris, dans ma fonction je dis que si la couleur de la moto1 est égale à la couleur d'une trainée de quelconque moto alors la variable moto1 est supprimé ?

    Désolé si j'ai dû mal à comprendre, c'est la première que j'entends parler de ce genre de technique, ma prof d'ISN nous l'a pas appris :p.

  6. #6
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    Ok, je vais essayer de reprendre à partir de la base.
    Vous avez N moto, avec N couleur pour chaque moto. Chaque moto laisse une trainée (un mur), dans lequel les autres motos peuvent foncer dedans et notamment, s'exploser dedans.

    Le principal soucis est de savoir quand une moto fonce dans le mur. Sachant qu'un mur peut avoir une forme bizarroïde (même si cela reste une suite de lignes), il sera compliqué d'utiliser des variables. Toutefois, vous pouvez vous en sortir avec une liste chainées de lignes et lorsque vous avez besoin de vérifier si la moto rentre dans un mur, faire un test de collision ligne VS ligne, sur toutes les lignes présente dans le jeu. Les soucis de cette méthode sont :
    • un nombre énorme de lignes après une grande partie, faisant que le test va potentiellement devenir de plus en plus lent ;
    • une solution finalement difficile à mettre en place.

    Et donc, je vous ai proposé une autre solution.
    La seconde solution repart de la base. Qu'est ce qu'un mur ? Dans un Tron 2D, c'est juste un pixel d'une couleur définie sur l'écran. La moto peut continuer tant que le pixel devant elle, n'est pas allumé. Ok, c'est déjà un bon début. Le test est simple : "tester la couleur d'un pixel à l'écran".
    Je suis aller plus loin et je me suis dit, c'est cool, mais j'aimerai que le jeu affiche une image de fond (qui peut avoir une couleur autre que unie). Donc, ma technique précédente n'est pas applicable : en effet, tous les pixels sont potentiellement allumés et pourraient être considérés comme des murs. Pour gérer ce cas, il ne suffit plus de tester les pixels à l'écran, mais les pixels dans une texture. À chaque fois qu'une moto avant, on va écrire dans une texture, la couleur de la moto, faisant apparaître "logiquement" un mur. À chaque fois que l'on déplace la moto, on test le pixel (dans la texture) devant elle, pour voir s'il y a un mur. Le principe est resté le même, juste que l'on a changé l'endroit (en mémoire) d'où les murs sont récupérés.

    Chez moi, une texture, au final, c'est juste un tableau 2D, de la taille de la fenêtre de jeu. Cela pourrait en être autrement, mais en théorie, c'est toujours un tableau 2D.

    Voilà, j'espère avoir été un peu plus clair.
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  7. #7
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    Alors cette fois, si j'ai bien compris en plus du canevas, on fait un tableau de 2d de la taille du canevas et dont les cases équivaut à la moto, à chaque fois que la moto avance d'une case dans le canevas, dans le tableau on ajoute à cette case la couleur de la moto correspondante (on aura le mur). Et à chaque fois que la moto avance, on vérifie la couleur de la prochaine case et on en détermine la collision (moto1 bleu percute mur rouge donc moto1 supprimé). C'est ça ?

  8. #8
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    Okok.. Bah c'est totalement nouveau pour moi, mais si vous dites que c'est la meilleur technique, je vais le faire . Mais néanmois, je peux garder mon code ?
    Il faut juste que je rajoute le tableau 2D .. Et justement comment je le fais ?

  10. #10
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    Je pense que vous pouvez simplifier votre code, sinon, je vous laisse gérer avec le code, tant que vous voyez comment faire, maintenant
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  11. #11
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    Juste dernière chose, comment fait-on un tableau 2D ? :p

  12. #12
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