Discussion: Jeu 2D : LightHouse

  1. #1
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    Par défaut Jeu 2D : LightHouse

    Voila je le présente un de mes jeux il est un peu vieux et je me suis dis que je devrais le finir , donc je l'ai fini a peu prés me reste que les sons/musiques , si un jour je les trouves sinon le jeu restera a état actuel.
    Alors le jeu est un plateformer/beat them all , le but est de tuer tout les montres et de protéger la tour , il y a un magasin qui permet d'acheter des équipements/objets entre deux stages.

    Niveau technologie le langage C et SDL 1.2.
    Le jeu est dispo pour Windows et Linux et il est dispo avec ou sans music aussi.
    Alors voici le lien : avec music ou sans music.

    Un Scrennshot :


    Et une vidéo :



    Voila merci d'avoir lu et de tester, si vous avez un quelconque retour a me faire part n'hésitez pas , il y a un Read me que vous pouvez lire au cas ou , et essayez de finir le jeu le Boss de fin est a voir

  2. #2
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    Salut !

    Sympa comme réalisation, on sent qu'il y a du boulo derrière.

    Quelques remarques rapides pouvant servir à des points d'amélioration:
    • Plein écran ? Les pixels ne me font pas peur
    • Menu pas simple au premier contact (M pour magasin, puis les numéros des levels)
    • Déplacements dans le menu inversé ? (gauche-droite, sur la partie du choix du niveau)
    • Gameplay peut être un peu trop lent pour un beat'm all (surtout sur les phases de saut et de mouvement)
    • Il est facile de se retrouver bloqué par un monstre à grosse langue sur un coin, et si on loupe le timing, impossible de l'attaquer !


    Pour le reste, bonne continuation, et que ce projet te serve de base de motivation pour la suite

  3. #3
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    Plein écran ? Les pixels ne me font pas peur
    oui il y a un plein ecran dans les option -> fenetre et tu pourra choisir entre plein ecran ou mode fenêtre

    Menu pas simple au premier contact (M pour magasin, puis les numéros des levels)
    Le menu est pas simple j'avoue , mais vu que mon graphiste n'est plus dispo je devais le finir et n’étant pas graphiste j'ai fait de mon mieux et ça a donné ce menu un peu special.

    Déplacements dans le menu inversé ?
    Je n'ai pas compris ^^' , normalement les touches ne sont pas inversé dans le menu , ou alors un bug (enfin ça m'étonnerai).

    Gameplay peut être un peu trop lent pour un beat'm all (surtout sur les phases de saut et de mouvement)
    Pour la vitesse je réglerai ça , c'est plus rapide.

    Il est facile de se retrouver bloqué par un monstre à grosse langue sur un coin, et si on loupe le timing, impossible de l'attaquer !
    Le jeu n'est pas sans défaut , et je trouve qu'il a un gros souci équilibre :/

    Pour le reste, bonne continuation, et que ce projet te serve de base de motivation pour la suite
    Oui merci , je vais continuer sur cette voie .

  4. #4
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    Bonjour Kannagi,
    Alors j'ai essayé un peu le jeu.
    Les graphismes sont super réussis, j'adore les backgrounds, c'est très dans l'esprits des jeux d'arcade nippons. C'est toi qui les a réalisés ?
    Et le personnage me fait beaucoup penser à Bleach. C'est voulu ?
    Pour le gameplay, il est assez simple à prendre en main, le jeu est assez difficile ! Puis souvent, au moment où on pense "c'est le dernier, j'ai enfin nettoyé les level", un monstre spawn à l'autre bout de la map

    Par contre, avec le shop, j'ai rien compris

  5. #5
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    Alors pour répondre non je n'ai pas moi qui est fait les graphisme (il y a les credits dans le jeu et un readme ) , je connais pas trop bleach , mais le perso est plus inspiré de univers de Disgaea a vrai dire.
    Le game Design c'est moi qui m'en suit occupé donc normal que le jeu soit difficile ^^ , j'ai tendance a rendre mes jeux dur , mais bon j'ai parce que je suis assez nostalgique des jeux ou en refait n enieme fois le meme level avant de le réussir.


    Ah pour le shop c'est vital , donc en gros tu choisit ton item que tu veux acheter , tu appuie sur valider (par defaut 'a') après avec les flèche tu choisis combien tu veux en acheter après tu re-appuie sur valider et voila
    j'avoue c'est pas le plus simple qui existe comme system >< .

  6. #6
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    Félicitations les graphismes et la musique sont super.

    Par contre au niveau du gameplay je ne comprends pas tout.

    Il y'a une barre qui se vide en haut à droite pour je ne sais pas trop quelles raisons et puis on meurt.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  7. #7
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    Haaaa ça y'est j'ai compris tu as mixé la plateforme avec le tower defense !
    Bonne idée

    Sinon j'ai relevé 2 bug au niveau des collisions.

    - la hitbox des monstres semble varier de taille et parfois devenir trop grande. serait-elle confondue avec la box des sprites ?

    - le personnage joueur n'est pas rejeté dans la bonne direction. il semble qu'il soit rejeté dans la direction à laquelle le monstre fait face. or normalement il devrait être rejeté dans la meme direction que le vecteur centremonstre->centrejoueur

    voilà bon débug
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  8. #8
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    Tu as bien compris , l'idée a la base était de mélanger beat them all et tower defence , content que idée de plaise
    Alors pour les bug j'ai pas réussi a les reproduire peut être que tu trouve la hitbox trop grande mais leur hitbox reste pareil et ne varie pas , mais je regarderai le code au cas ou.
    Je n'ai pas compris ta 2eme remarque , le perso en se prenons un coup recule par rapport au monstre et ça me semble assez normal ^^.

  9. #9
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    Ouais mais apparemment il recule par rapport à la direction du monstre et pas par rapport à sa position par rapport au monstre.

    Et sinon bien vu le mélange de deux gameplays classiques. Quasiment toutes les franchises à succès ont utilisé cette vieille ruse de game-design.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  10. #10
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    Oui c'est fait exprès la , c'est pour pas que si on se prend un coup on va sur le monstre ^^' , je trouverais le jeu encore plus difficile si on tourne le dos au monstre de se prendre un coup et d'avancer vers lui et de se prendre un autre coup , si y'en a plusieurs c'est plus galere.

  11. #11
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    Ha ben ouais mais justement moi quand je me prends un coup je vais sur le monstre lorsque sa direction est dans l'autre sens que la mienne et là je ne peux plus jouer.

    C'est pour ça qu'il faut pas baser le renvoi sur la direction du monstre mais sur la direction du vecteur monstre->joueur.

    Ca veut dire que si le monstre est à gauche du joueur, le joueur est balancé à droite, et si le monstre est à droite du joueur, le joueur est balancé à gauche. peu importe dans quelle direction ils regardent c'est pas ça qui définit le sens de rebond

    Bon enfin il faut vraiment que tu corriges ce truc parce que sinon le jeu est excellent mais il y'a vraiment ce petit "bug de baston" qui gâche tout. On s'en rend bien compte quand les méchants sont en train de taper sur la tour et qu'on essaye de les slasher par derrière, la "boite rouge" du monstre est trop grosse, sa "boite bleue" trop petite, et on est aspiré par la boite rouge au lieu d'en être éloigné

    Sinon tu peux faire plus subtil que le truc bête de mon post précédent: tu pars du principe que le monstre ne peut pas taper le joueur si le joueur est derrière lui. Auquel cas la boite rouge du monstre se trouve précisément là où il tape.

    Encore plus subtil: cette zone tueuse varie de taille et de position en fonction du coup qu'il porte. C'est comme cela qu'on fait dans les beat'em, on ne se fait taper que si le méchant tape et que son poing ou son pied nous touche.

    Dans les jeux de baston avec des gros bonhommes on peut compliquer encore avec tout un tas de boîtes et autres formes: http://www.eventhubs.com/guides/2009...treet-fighter/ mais pour tes petits bonhommes une boite rouge et une boite bleue suffisent.
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  12. #12
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    Ok ouais pas faux ,enfin c'est pas un bug mais juste un truc mal penser , je connais le système de hitbox et notamment des jeux de combat pour être un gros joueur et avoir codé une démo.

    Je prend note je ferais la prochaine maj donc sur ces points :
    -Hitbox
    -degats du perso qui recule dans le bon sens
    -vitesse du perso saut et déplacement
    -faire un mode facile/normal / difficile (vu les retours faut mieux ajuster sois meme la difficulté).

    Après ce qui serait cool mais faudrait que je recontacte mon graphiste retravailler l'ergonomie des stages et shop.

    Faut au moins que les gens voye le boss en animation squelettique 2D a ancienne

  13. #13
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    Le jeu va être super après ce petit fignolage

    Je sais que c'est des détails de game-design qui représentent trois lignes de code, mais c'est ces petits finitions qui font le charme du gameplay.
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