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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Projet utilisant la génération proécudrale


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Projet utilisant la génération proécudrale
    Bonsoir,

    J'ai comme idée de faire un petit projet en C++ à base de génération procédurale, j'ai trouvé le concept intriguant et assez amusant en regardant les démos 4k sur le net. Cependant, je me demande quels sont les outils que je vais devoir utiliser pour ce que je souhaite faire.

    J'avais comme idée, mais si vous avez des suggestions, j'écoute, de générer de façon procédurale un cube de Merger et de pouvoir s'y déplacer à l'intérieur. Cependant, je me demandais quels étaient les meilleurs outils pour réaliser ce projet, et notamment sur le rendu graphique. Evidemment je n'ai pas besoin d'un gros moteur puisque l'image sera recalculée entièrement à chaque déplacement.

    Merci d'avance,
    Bonne soirée.

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur


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    Salut,

    en fait je pense que ça doit être relativement "simple", puisque tu n'auras que des primitives à dessiner.
    Pour ma part je partirai sur du OpenGL, et une première démo simple en OpenGL1 ne me choquerait pas.
    En tous cas, nul besoin de s'encombrer d'un moteur entier pour dessiner des cubes
    Après c'est surtout de l'algorithmie
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Ah, j'adore ce sujet.
    Je vous conseille quelques de nos ressources :


    Après, on a aussi des membres demosceners, comme LLB, Zavie, qui sont sur le forum (Wouhou, les gars \ o /).

    Bref, revenons sur le sujet. Pourquoi je parle de raymarcher, c'est car c'est la technique à la mode depuis 2010 (bon, la bulle commence à se dégonfler, mais parlons en). Le raymarcher, c'est une technique un peu avancé, reprenant des bases de raytracing, mais qui sont applicables à un GPU. Du coup, le programme ne fait que le dessin de deux triangles (couvrant 100 %) de la taille de l'écran, et tout le reste du programme est en GLSL (ou HLSL) dans le shader.

    Du coup, les techniques misent en place sont :
    • compression du code GLSL, avec Shader Minifier (va enlever tous les caractères de mise en forme du code, renommer les variables pour avoir des noms plus courts et compresser le tout) ;
    • compression de l'exécutable avec crinkler (la star). Je ne me pencherai pas trop sur les méthodes misent en ouvre, c'est de orfèvrerie pour moi.


    Après, il y a aussi des configurations très spécifiques, notamment de Visual Studio, qui permettent de se débarraser de la libC++, des trucs par défaut et de tout ce qu'il y a en trop. IQ (une star aussi ) a proposé un framework pour commmencer : http://iquilezles.org/www/material/i...system1k4k.htm
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  4. #4
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bref, revenons sur le sujet. Pourquoi je parle de raymarcher, c'est car c'est la technique à la mode depuis 2010 (bon, la bulle commence à se dégonfler, mais parlons en). Le raymarcher, c'est une technique un peu avancé, reprenant des bases de raytracing, mais qui sont applicables à un GPU. Du coup, le programme ne fait que le dessin de deux triangles (couvrant 100 %) de la taille de l'écran, et tout le reste du programme est en GLSL (ou HLSL) dans le shader.
    Du coup il doit y avoir un "code de référence" que tout le monde utilise ?

    (J'aurais jamais pensé qu'il était possible de générer un exe de 4ko en C++ ^^")

  5. #5
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    Comme je l'ai dit dans mon post, il y a déjà le framework 1K/4K de IQ, c'est déjà une bonne base et puis, beaucoup de monde l'utilise (enfin, dans la demoscene, j'entend)
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  6. #6
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    Merci beaucoup pour toutes ces informations. Mais débutant dans le domaine, j'ai l'impression que ces ressources sont déjà faites pour une personne initié. Du coup, si vous avez d'autres pointeurs pour des débutants je suis preneur. Notamment, je ne sais pas si il y a des demoscenes dont le code est libre.

  7. #7
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    Cela se fait de plus en plus, la publication du code source dans la demoscene :

    http://www.pouet.net/topic.php?which=8747&page=1
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  8. #8
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    Jette un oeil a Fragmentarium. Pour prototyper des shaders du genre de celui que tu aimerais faire c'est tip top.
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

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