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Langages de programmation Discussion :

La F.A.Q Langage en général


Sujet :

Langages de programmation

  1. #1
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    Par défaut La F.A.Q Langage en général
    Postez à la suite ce que vous voulez garder concernant le forum langage en général, ce qui ne sera pas archivé ici risque d'etre delesté....
    Ne pas me contacter pour le forum et je ne répondrai à aucune question technique. Pour contacter les différents services du club (publications, partenariats, publicité, ...) : Contacts

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  2. #2
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    Juridique ? propriété du code ?

    Citation Envoyé par Marc Lussac
    En effet, si tu es salarié, et que tu as développé ce code à sa demande, les droits de ce code revient automatiquement à l'employeur.....

    Ca serais différent si tu avais développé ce code chez toi hors des heures de travail, et si c'étais un code qui n'avait rien à voir avec le code demandé par ton employeur dans le cadre de ton travail.

    (exemple ton employeur te fait bosser sur une compta en windev, et toi en plus tu fait un jeux en java chez toi, le code windev appartient à ton employeur, alors que le jeux en java t'appartient puisque l'employeur ne t'à pas demandé ce développement, et que tu l'à fait chez toi pendant tes "loisirs")....

    Voila
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  3. #3
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    faut-il faire des etudes pour ètre programmeur professionel?

    Citation Envoyé par gangsoleil
    Bonjour,

    Qu'entends par "être professionel" ?

    S'il s'agit de travailler dans l'informatique, alors oui, pour être embauché, il faut faire des études, qui conditionneront ce que tu vas faire, ainsi que ton salaire.

    Par contre, rien ne t'empèche d'être free-lance et de ne pas avoir de diplôme.


    Ceci sit, je pense qu'un minimum de cluture scientifique n'a que des bénéfices pour un développeur, en particulier si celui-ci est appelé à changer de projets régulièrement (que ce soit parce qu'il est en SSII ou au sein d'un équipe relativement réduite).

    Outre cette culture, les études peuvent te permettre d'avoir une vue plus globale que celle que tu as en développant un logiciel, ce qui te permet de plus participer à la vie du logiciel (évolutions futures, patchs fonctionnels, ...)


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  4. #4
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    La programmation,pourquoi faire?

    Citation Envoyé par 2euroscents
    Bah ... des programmes !

    Des traitements automatisés de données, des calculs, de la gestion, du graphisme, des jeux, des automatismes industriels, etc.

    Dès qu'il y a un processeur, donc une possibilité de traitement, la programmation entre en jeu ...

    Accessoirement, je programme aussi pour m'amuser, comme on peut faire des mots croisés ... je me fixe un but, un problème (plus ou moins classique) à résoudre, et j'ai un petit défi de programmation ... Ca permet d'entretenir les compétences


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  5. #5
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    Combien de languages doit connaitre un bon programmeur?

    Citation Envoyé par CSoldier
    le fait de connaître une plétore de langage ne sert à rien si tu les maîtrise pas, donc pour moi, ce n'est pas être bon programmeur mais le fait de maîtriser 2 ou 3 langages ca s'en est !
    Bon, si tu veut vraiment savoir, pour moi, tout programmeur devrait dans sa vie au moins étudier soit le C ou le C++ car se sont en quelques sortes les langages qui sont à la base de tout ce que nous connaissont et les connaitres peu dans certains cas être un atout considérable, ne serait-ce que pour comprendre certains mécanismes !


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  6. #6
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    comment définir des documents avec une grande précision?

    Citation Envoyé par GrandFather
    tu peux également combiner JSP, MySQL et FOP, un générateur de PDF utilisant la spécification FO (Formatting Objects). Les données extraites de la BDD sont à présenter sous une forme XML avec des balises FO, puis converties en PDF par FOP. FO permet (tout comme LaTeX) de définir des documents avec beaucoup de précision


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  7. #7
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    Quels outils et languages pour le traitement du son?

    Citation Envoyé par mathieu_t
    Salut,

    Sinon, Matlab est génial pour ça : il y a des toolbox totalement destinées au son, des fonctions toutes faites de comparaison de signaux, ou des fonctions que tu peux définir, bref en général tu obtiens ce que tu souhaites en max 10 -20 lignes...

    Je pense que c'est plus facile de se faire !**ù avec le C++ pour ça...


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  8. #8
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    Qu'est-ce que la programmation impérative et la programmation orientée objet?

    Programmation impérative

    Dans la science de l’informatique, la programmation impérative, par opposition à la programmation déclarative, est un paradigme de programmation qui décrit la programmation comme l’état d’un programme et ses instructions qui changent l’état du programme. De la même façon que le mode impératif dans la langue naturelle donne des ordres à exécuter, les programmes impératifs sont une séquence de commandes que l’ordinateur doit exécuter.

    Les langages de programmations impératifs sont en contrastes avec d’autres types de langages, comme les langages fonctionnels et logiques. Les langages de programmation fonctionnels, comme Haskell, ne sont pas une séquence d’instructions et n’ont pas d’état global comme les langages impératifs. Les langages logiques, comme Prolog, sont souvent pensés comme définissant « ce que » le programme est censé faire, plutôt que « comment » il doit le faire, ce qu’un langage impératif fait.



    Programmation orientée objet (POO)

    L’idée située derrière la programmation orientée objet (POO en abrégé) est qu’un programme est composé d’une collection d’entités individuelles, ou objets, contrairement à la vue traditionnelle dans laquelle un programme est une liste d’instructions pour l’ordinateur. Chaque objet est capable de recevoir des messages, de traiter des données, et d’envoyer des messages aux autres objets.

    La programmation orientée objet est réputée pour donner plus de flexibilité, faciliter la maintenance des programmes, et est largement populaire dans le génie logiciel à grand échelle. En outre, les partisans de la POO affirment que la POO est plus facile à apprendre pour les débutants dans le domaine de la programmation que les approches précédentes, et que l’approche de la POO est souvent plus simple à développer et à maintenir, se prêtant mieux à l’analyse directe, au codage, et à la compréhension de situations et procédures complexes que les autres méthodes de programmation.


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  9. #9
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    Quels bouquins pour apprendre la POO?

    Citation Envoyé par nin2
    A mon avis, les cours de développez.com sont très bien fait : http://www.developpez.com/cours/

    Ca évite de dépenser des sous dans l'achat d'un bouquin et pour débuter en POO ces cours sont idéaux (à priori tu ne débutes pas, mais ces cours pourraient te permettre de repartir sur des bases saines).

    C'est en tout cas ce que je te conseillerais dans un premier temps.
    Citation Envoyé par calogerogigante
    Moi, j'ai acheté et lu ce livre :

    http://www.editions-eyrolles.com/Livre/9782212115383/l-oriente-objet


    "L'Orienté Objet"
    , aux éditions Eyrolles.

    Et je dois dire qu'il m'a ouvert les yeux sur pas mal de principes de base concernant la p.o.o. pure. Sans se focaliser sur un seul langage : c'est bien les concepts de l'objet qui y sont mis en avant, les exemples sont présentés dans des langages objets variés.

    Donc, pour un débutant en objet, pour moi, c'est LE livre à lire...
    Par expérience personnelle...
    Reste aussi:
    Conception et programmation orientées objet
    http://dotnet.developpez.com/livres/#L2212091117


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  10. #10
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    Qu'est-ce qu'un language de scripting?

    Citation Envoyé par B B
    un langage de scripting est un langage qui ne sera pas compilié mais interprété (notamment par l'interpréteur de commande de l'OS).
    On peut considérer des langages comme csh sous Unix, BAT sous DOS ou encore WSH sous Windows comme étant des langages de script.D'autres indépendants de la plateforme le sont aussi, par exemple Perl


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  11. #11
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    Comment nommer les versions d'une application?

    Citation Envoyé par Mac LAK
    Je ne crois pas qu'il existe réellement une "méthode" pour le versionnage, mais je peux te donner ma manière de procéder sur des versions à 4 chiffres (comme celles utilisées sous Windows).
    Ce sont les plus complexes à gérer, donc si tu comprends comment ça marche, gérer des versions à deux chiffres sera un jeu d'enfant.

    Un numéro de version est codé "M.m.r.b", avec :
    - M : Version majeure.
    - m : Version mineure.
    - r : Révision (facultatif).
    - b : Build, indice de construction (facultatif).

    En pratique, le nombre "b" est soit incrémenté automatiquement par le compilateur, soit manuellement. En ce cas, se discipliner, et l'incrémenter au moins à chaque fois que l'entité compilée "sort" du poste de développement (à chaque publication).

    Le nombre "r" est incrémenté lorsque l'on stabilise une version, c'est à dire que les tests unitaires (mais pas forcément les tests d'intégration) ont été réalisés complètement et que l'on publie l'entité. On s'en sert aussi, de manière annexe, pour indiquer des évolutions extrêmement mineures, comme des corrections de fautes d'orthographe ou des changements uniquement cosmétiques.

    La version mineure "m" est incrémentée lors des ajouts de fonctionnalités, ou des corrections de bugs. La règle d'or dans ce cas est la compatibilité avec les versions précédentes : une version 1.2 doit être compatible avec une version 1.1 vis-à-vis des données qu'elles peuvent partager (fichier de configuration, structure des sauvegardes, etc...).

    La version majeure est incrémentée dans plusieurs cas :
    - Malgré peu de changements extérieurs au programme (IHM similaire, fonctionnalités identiques, etc...), le code source a été profondément modifié (au moins 1/3 du code refondu) => on change la majeure, car remanier le code a une raison, en général une amélioration de la stabilité, de la robustesse, de la vitesse et/ou une diminution des ressources nécessaires.
    - De profondes améliorations, ou des ajouts de fonctionnalités importants rendent la nouvelle version incompatible (au moins partiellement) avec les précédentes.

    Après, le choix d'incrémentation des valeurs dépend de ton goût personnel. Lors des phases d'essais, j'incrémente la révision de 1 à chaque bêta. Lors des corrections liées à des remontées de bugs, j'ai tendance à incrémenter directement de 5 (ex : 1.2.0.0 -> 1.2.5.0), pour "montrer" que l'on est à mi-chemin de la prochaine évolution mineure.

    Pour les mineures, ça dépend du volume de corrections : si ce ne sont qu'une ou deux modifs légères, j'incrémente de 1. Si ce sont plusieurs modifications d'un seul coup, j'ai tendance à passer au multiple de 5 suivant (ex : 1.3.0.0 -> 1.4.0.0 -> 1.10.0.0).

    Pour les majeures, c'est toujours une incrémentation "simple", d'une unité à chaque fois. Jamais de "saut" dans la numérotation.

    Enfin, lorsque je développe un "nouveau" soft, je commence la numérotation à "0.0.0.0", je ne sors la "1.0.0.0" que lorsque le programme est totalement validé. De même, pour passer de la version 1.4.0.0 à la version 1.5.0.0, je commence par fabriquer une version "artificielle" 1.4.9.0 qui sera incrémentée "normalement" jusqu'à arriver à la version 1.5.0.0 une fois validée.

    Pour les versions à deux chiffres, ce sont uniquement les champs "M" et "m" qui sont à prendre en compte, ce qui fait que la version mineure doit "prendre" les modifications des champs "r" et "b". Ca introduit souvent une augmentation assez démentielle du numéro de version mineure, mais bon : c'est un goût personnel...


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  12. #12
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    Comment commenter ses programmes?

    Citation Envoyé par gl
    La methode que j'utilise pour commenter :

    * En debut de chaque fichier, une petite note pour indiquer ce qu'il y aura dans ce fichier
    * En debut de classe : a quoi correspond cette classe, de qui elle herite
    * En debut de chaque fonction : son role, une petite explication ou description de l'algorithme utilise si necessaire, une description des differents parametres, et des valeurs de retour (avec les valeurs permises et la signification).
    * Dans le code il est inutile de commenter chaque ligne pour deux raison : souvent le commentaire est de la paraphrase du code donc inutile, et "trop de commentaire tue le commentaire". Il faut juste commenter les points les plus complexes (en gros ceux tu as ete oblige de 'reflechir' pour faire le code ou si tu utilise une ruse particuliere)
    * Lors des modifications sur le code un commentaire avant la modification pour dire quand tu l'as fait (date ou changement de version, etc...), ce que la modification corrige et eventuellement la reference des documents qui s'y rapporte (dans le cadre professionnel).
    * Dans le cadre d'un developpement professionnel ou collaboratif il est aussi interessant de mettre le nom de la personne qui a fait le code (pour le joindre). L'inconvenient c'est que de temps en temps il faut nettoyer ces references qui peuvent ne plus etre utiles (la personne est partie, a fait la modif il y a 5 ans, etc...)

    En plus il faut bien sur utiliser des noms de variables, fonctions, procedure, classes, etc. explicites


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  13. #13
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    Qu'est-ce qu'un métalanguage?

    Citation Envoyé par MelloW
    Un méta langage est un langage qui permet de raisonner et de manipuler un système d'écrit dans un langage de base. Par exemple un compilo peut être considèré comme un méta-système (écrit dans un métalangage) qui raisonne et manipule (-> optimisation de code, création d'executable, etc.) un programme écrit dans un langage spécifique (de base).


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  14. #14
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    Diagramme historique des langages :
    http://www.levenez.com/unix/history.html#10

    Encore un : http://merd.sourceforge.net/pixel/la...y/diagram.html

    Liste des 50 principaux langages de programmation :
    http://www.levenez.com/lang/

    Liste complête des 2500 langages de programmation :
    http://people.ku.edu/~nkinners/LangList/Extras/langlist.htm
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    Qu'est ce qu'une variable?
    Citation Envoyé par kilvaiden
    Voici ce qu'il faut savoir sur les variables, je vais essayer de faire général.

    1 ) Une variable est une zone mémoire qui contient une valeur;

    2 ) Généralement, cette valeur a UN TYPE associé, qui permet de la manipuler. C'est ainsi que dans certains langages ( par exemple JavaScript ) on peut faire la différence entre une concaténation ( "a" + "b" ) et l'addition ( 1 + 2 ) : car l'opérateur + a été défini différement en fonction des types des opérandes.

    3 ) La variable a UNE PORTEE. Cette portée, est soit défini par un mot clé, comme static ou global, ou bien elle est devinée à l'interpretation/compilation du code. Elle définie la visibilité des différentes zones du programme sur la variable.

    4 ) La portée d'une variable s'etend dans un programme fait avec le même langage dans le même processus. En PHP par exemple, tu peux définir une variable sur la portée SESSION, et dans ton programme PHP tu la retrouveras; MySQL ne faisant pas partie du processus PHP, IL NE POURRA PAS lire directement la variable globale SESSION.

    5 ) Pour que deux "programmes" ou deux "systèmes" puissent "partager" des variables, il faut les dupliquer; Ainsi, lorsque tu veux communiquer une variable de PHP vers JavaScript, il faut faire comme ceci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    <?php $maVariable = 128; echo( ' <script language="JavaScript">' ); echo( ' var maVariable = ' . $maVariable ); echo( ' </script>' ); ?>
    Ceci a pour effet de DUPLIQUER la variable "maVariable" : elle sera présente en mémoire pour PHP ( tout du moins le temps d'évaluation de la page / fonction contenant cette variable ) donc COTE SERVEUR, et elle sera présente en mémoire, une fois que le navigateur aura interpreté le JavaScript, donc du COTE CLIENT.

    6 ) Même chose dans le sens PHP et MySQL, sauf que dans MySQL on ne crée pas de variables en général; on ne fait que lui passer des requêtes.

    Donc il faut utiliser la variable coté PHP, pour générer la requête que MySQL pourra comprendre et qu'il faudra lui passer :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    $result = mysql_query( ' SELECT * FROM monTableau WHERE maVariable = ' . $maVariable , $linkDB )
    Voila ce que je peux en dire, donc en synthèse :
    - une variable est en mémoire et locale au programme qui se charge de l'accueillir;
    - sauf bidouille, deux programmes ne sont pas fait pour partager une même zone mémoire, et donc ils ne partagent pas les mêmes variables : il faut donc dupliquer;
    - Les applications ont des moyens de communiquer qui permettent de passer des valeurs entre elles; il faut connaitre ces moyens pour bien exploiter les possibilités de communication des outils que tu utilises.
    - il faut bien que tu différencies les applications qui s'executent coté serveur ( PHP, MySQL ) et celles qui s'executent coté client ( JavaScript ). Ca t'évitera les confusions du type "ma variable est déclarée en PHP ou en JavaScript ?"

  17. #17
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