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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Filtres d'écran en 2D avec OpenGL dans le Blender Game Engine [Tutoriel]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Inactif  


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    Par défaut Filtres d'écran en 2D avec OpenGL dans le Blender Game Engine
    Bonjour à tous

    Blender est à l'origine un logiciel libre de dessin 3D, mais propose de plus en plus de fonctionnalités avancées d'animation. En particulier, Blender intègre un moteur de jeux appelé Blender Game Engine (BGE), qui permet aux utilisateurs d'écrire leurs propres shaders en utilisant les langages Python et OpenGL Shading Language (GLSL).

    Dans cet article, l'auteur présente les bases pour écrire ses propres shaders et les paramétrer dans Blender à partir d'un exemple simple : un filtre de flou.

    Filtres d'écran en 2D avec OpenGL dans le Blender Game Engine

    Avez-vous déjà utilisé le Blender Game Engine pour vos animations et jeux ?
    Quels autres shaders aimeriez-vous utiliser dans Blender ?


    Bonne lecture

  2. #2
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    Avatar de Dabou Master
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    Bonjour,

    Malheureusement, malgré tous les efforts bénévoles fournis par la communauté de Blender, le BGE conserve sa réputation (apparemment méritée) indécrottable d'usine à gaz. Il paraît cependant qu'il s'est grandement amélioré avec le temps mais on reste dans le schéma du pire qui est juste devenu moins pire.
    Je peux juste dire que j'ai fait un bref test avec un low-poly "nex-gen" comme on dit et que ça montrait des signes de faiblesse. Il semblerait que malgré ses fonctionnalités qui s'ajoutent fréquemment et le "polishing" constant (qui profite de beaucoup moins de contributions que le reste de Blender) le BGE ne soit pas encore à ce jour une alternative viable, mis à part pour quelques tests précurseurs.
    Réponse à moitié hors-sujet j'en conviens mais ça répond quand même un peu c'est déjà ça :p.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  3. #3
    Membre actif Avatar de stilobique
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    J'utilise le BGE pour quelques présentations mais on arrive vite à des limites. Par contre les filtres 2D apporte beaucoup, le scripting aussi ! AO, reflexion, DoF temps réel... on peut pousser le bestiaux mais c'est assez bordélique je trouve.
    Environment Artist | Technical Artist | Game Art
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  4. #4
    Membre régulier Avatar de benicourt
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    Très bon article sur la question (en plus SolarLune est très sympa). Merci pour la traduction.

    Je lisais un peu plus haut quelques commentaires sur le BGE, et, je ne partage pas du tout les avis négatifs qui ont été fournis
    Il est vrai qu'une scène non-optimisée tournera sur 3 pattes, mais c'est vrai avec tout type de moteur. Certains sont peut-être capables d'optimisations plus automatiques, mais je crois surtout qu'on est vite capable de créer quelque chose de sympa sous le BGE, mais sans maitriser le BGE. De fait, moi aussi au début, je me demandais pourquoi je tombais à 5 FPS avec une voiture simple et un paysage assez dépouillé... C'est bien souvent un manque de connaissances qui en est à l'origine (je le dis avec respect, on ne peut pas tout maitriser).

    Pour preuve, j'ai créé une scène type "Open World" pour un simulateur d'avion - j'ai découpé la scène en plusieurs chunks, utilisé le LoD de la version 2.70, utilisé des occluders, du baking et toutes mes connaissances pour optimiser la scène. Résultat: mon avion file dans une scène composée de plusieurs millions de polygones ! (et virtuellement, une quantité infinie).

    J'ai utilisé Ogre3D, Panda3D, Irrlicht, un peu Crystal Space, Unity et UDK. Le BGE n'a pas à pâlir de ses performances.
    J'ai commencé quelques articles sur le BGE pour developpez: j'espère vous donner un autre aperçu de ce moteur. Ce n'est pas une usine à gaz : son système de briques de programmation est très clair, son API python est encore à revoir (pour fusionner bpy et bge, mais c'est en cours). En tous cas, c'est un excellent choix pour l'initiation des ados à la création de jeux vidéos 3D

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