1. #1
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    Par défaut Europa17 Reborn (jeux 3D)



    Bonjour à tous,

    Moi c'est Greg. Je me permet de créer ce sujet pour vous présenter le projet de jeux sur lequel je travaille depuis maintenant à peu près 3 mois.


    Genèse:
    Ce projet est né de l'envie de créer un jeux d'aventure basé sur une série de petites nouvelles d'anticipation que j'ai écrit dans
    mon coin il y a de cela quelques années. C'est un projet que je développe seul, et sur mon temps libre.
    N'ayant pas de réelle compétence artistique, graphique ou sonore bien établis, j'ai pris d’emblée le parti de faire appel à des
    éléments acquis moyennant finance, ou encore libre de droit. La partie technique est quand à elle gérée par mes soins.
    Malgré un début plutôt assez conventionnel, il s'agit d'une aventure se déroulant dans un univers SciFi.
    Europa17 (nom du jeux) se trouve être le nom d’une station orbitale, située au dessus d’Europa, satellite naturel de Jupiter.


    Généralités et Présentation:
    Il s'agit d'un jeux d'aventure où le joueur incarne Natan.
    Natan (le joueur) part à la recherche de son ami et colocataire Luka. Luka semble avoir disparu alors qu'il
    recherchait des explications sur la disparition d'un certains nombre de personnes, et ce sur plusieurs décennies.


    Cette aventure se déroule en 3D, en vue subjective. Le joueur sera amené à trouver et utiliser certains objets, récolter des
    informations qui permettront la progression dans les niveaux et qui lèveront le voile au fur et à mesure sur le scénario, il faudra
    résoudre un certains nombre d'énigmes et de puzzles, et il pourra y avoir des phase de dialogue avec d'autres personnages et
    certains éléments. Concernant les mécanismes de jeux, je me suis bien sûr beaucoup basé sur certains jeux existant,
    comme par exemple le jeux Dead Cyborg.

    Il ne s'agit pas d'un jeux d'action, et encore moins d 'un FPS.


    Technologie et outils utilisés:
    Europa17 Reborn est réalisé avec Unity3D (version 4.3.x). En appuis, j'utilise Daikon Forge pour la partie GUI.
    Pour ce qui est de la modélisation (pour les parties retravaillées et mes quelques créations) , j'utilise Blender.
    Le jeux est prévue uniquement pour desktop, pour les trois systèmes d’exploitations: Windows, Linux et Mac.


    Avancée du projet :
    A l'heure actuelle, seul le premier niveau est jouable. Il sert d'introduction, de mise ne jambe (si je puis dire) et met
    en place les premiers éléments de gameplay.
    Les deux niveaux suivant sont en cours de réalisation, et sont bien avancés. Au total, 12 niveaux sont prévus.
    La durée de développement est estimé à 18 mois. Donc si tout va bien (et je sais par expérience que les
    prochains mots que je vais écrire risquent d'être vite caduques) fin prévu pour une beta fin 2014/début 2015.


    Médias :




    Téléchargement :
    Vous pouvez tester cette première partie, à partir de cette page

    Vos retours critiques seront appréciés, cela va sans dire
    Et merci à ceux qui m'ont lu du début à la fin

  2. #2
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    combien étes vous dans ton equipe ou fait tu ca seul ?
    je te fait un feed back dés que possible
    si la réponse vous a aidé n'oublier pas le pitit

  3. #3
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    Citation Envoyé par Colvertmetal Voir le message
    combien étes vous dans ton equipe ou fait tu ca seul ?
    Je travaille tout seul, mais comme je l'ai dit dans la présentation, les graphismes et environnements 3D ne sont pas de moi (du moins pour 90%)

    Citation Envoyé par Colvertmetal Voir le message
    je te fait un feed back dés que possible
    merci.

  4. #4
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    Salut,
    après un petit tour de la ville je trouve ça bien mais j'ai noté quelques détails qui me gênent:
    -on passe pas à travers une simple barrière de bois alors qu'on passe tranquil au travers d'une barrière en bois+barbelé
    -on passe au travers de certains murs
    -je suis sorti de la map pour aller dire bonjour à la skybox ^^
    -le shift au dessus de mes flèches directionnelles ne marche pas (pour courir) et l'autre je n'arrive pas à l'atteindre étant donné que mes 2 mains sont occupées...

    j’espère que ça t'aide un petit peu... bon courage pour la suite

  5. #5
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    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    j’espère que ça t'aide un petit peu... bon courage pour la suite
    Merci d'avoir pris la peine de tester un peu.
    J'ai quelques colliders à reprendre effectivement, rien de méchant.
    Je viens surtout aussi de réaliser de fait que le système de 'jump' du Player est à revoir (j'arrive presque à le faire voler) , je vais reprendre la chose dès aujourd'hui.
    Et oui, pour la touche shift mal placé, que je corrige.


    EDIT: j'ai mis à jour le package avec les quelques améliorations .

  6. #6
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    Mise à jour, avec surtout l'intégration du second niveau.

    Toujours disponible sur la page de téléchargement du blog.


  7. #7
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    Bonjour,


    Je suis pas fan de ce genre de jeu (utilisation de souris + clavier), mais j'ai quand même testé. j'aime bien les graphismes en tout cas, même si je trouve que c'est assez sombre.

    Dans un premier temps l'introduction avec le texte : avec l'espèce de cube volant, c'est limite lisible par moment, et, par dessus tout, ton texte est bourré de fautes d'orthographe, qui pour moi set rédhibitoire et j'avais même pas envie d'aller plus loin, mais bon...

    Déjà, à part sur ton site, je savais pas à quoi servait les boutons. une fois ça compris, ça va un peu mieux. il serait bien d'avoir toujours accès à une aide pour savoir quel bouton fait quoi (un truc rapidos).

    Ensuite, le texte en haut est pas très lisible (je sais pas si c'est la police utilisée, qui est je crois la meme que ton intro ?, ou la taille), mais pour cette partie ce n'est que mon avis.

    Voila pour un premier retour à chaud
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  8. #8
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    Bonjour Illight,

    Déjà merci pour ton retour.

    - Pour ce qui est de la présentation de la scène d'introduction, j'ai eu des retours allant dans le même sens que le tien. Sur ce point je me suis un peu loupé, en lisibilité, comme esthétiquement. Je me suis un peu égaré sur ce coup. Je vais reprendre entièrement cette scène.
    Concernant les fautes d'orthographe, malgré un bon effort (la partie texte ayant une grande importance), il n'a visiblement pas été suffisent. J'ai corrigé les quelques erreurs qui subsistaient. Je vais reprendre aussi la partie texte du jeux sur ce point.

    - Pour ce qui est de l'affichage de la partie texte 'in game', c'est plus délicat. Sa présence permanente fait que j'aimerais que cela ne soit pas trop 'intrusif' non plus, et que cela ne vienne pas empiéter de façon trop importante sur la scène elle-même. Il n'est pas évident de trouver le bon compromis en terme de taille d'affichage.

    - Concernant le coté sombre des scènes, c'est assumé. Mais suivant les machines (cg ou moniteur), le rendu varie pas mal. Les retours sont plus mitigés, certains sont plutôt pour, d'autres plus réservés. C'est le fait des deux premières scènes, les scènes suivantes ont une luminosité générale bien plus importante.

    - Pour ce qui est des touches, je vais voir pour faire une incrustation sur la scène de présentation (que je vais donc refaire comme dit plus haut). C'est un jeux qui je joue uniquement avec la souris et les dirkey, et deux/trois touches accessoires. L'objectif étant justement la simplicité. Je ne suis pas vraiment sûr qu'une option 'pense bête' soit vraiment indispensable. Maintenant, si cette requête revient régulièrement, alors pourquoi pas.

    Je vais essayer de mettre tout cela à jour d'ici à demain. Merci

  9. #9
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    - Concernant le coté sombre des scènes, c'est assumé. Mais suivant les machines (cg ou moniteur), le rendu varie pas mal. Les retours sont plus mitigés, certains sont plutôt pour, d'autres plus réservés. C'est le fait des deux premières scènes, les scènes suivantes ont une luminosité générale bien plus importante.

    Pour ce point là, j'ai dit que c'était sombre, mais dans un sens ça correspond à l'histoire de la Russie, où tout est désaffecté, donc c'est normal que ça soit sombre. Il y aurait de la pluie, ça serait encore plus sombre. C'est juste que là il fait pas beau, donc c'est normal que ça soit sombre.

    Ce point là n'était pas une critique de ma part, c'était juste un constat, sans arrière pensée, vu que ça correspond à l'univers que tu veux donner à ton jeu
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
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  10. #10
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Ce point là n'était pas une critique de ma part, c'était juste un constat, sans arrière pensée, vu que ça correspond à l'univers que tu veux donner à ton jeu
    pas de soucis, je l'ai bien pris. Désolé si mon commentaire à laissé penser le contraire.
    Tous les avis me sont précieux, quel qu'ils soient et je suis demandeur, à fortiori les avis critiques.
    A moi après d'expliquer le pourquoi du comment de certains de mes choix

  11. #11
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    Petite mise à jour en ce début de WE.
    L'update concerne essentiellement la scène d’introduction simplifié et plus lisible.
    J'ai mis en ligne (pour test) une version LINUX. Les liens toujours disponibles dans la partie téléchargement.

    J'ai pris aussi un peu de temps (un peu hein) pour faire une petite vidéo donnant un petit aperçu des deux premiers niveaux.


  12. #12
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    C'est franchement pas mal.
    Il est dommage que la musique ne colle pas à l'ambiance/atmosphère que semble vouloir avoir le jeu.
    Pour l'interface d'insertion du digicode, ça casse vraiment trop l'immersion, j'espère que celle ci était juste temporaire.
    Je pense qu'il serait bien d'avoir une lampe de poche (quitte à la ramasser sur une table, dans le jeu )
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  13. #13
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    Merci pour ces commentaires ...

    -concernant la musique, tu as parfaitement raison, j'ai pris un peu ce que j'avais sous la main pour faire la vidéo (ces musiques ne sont pas dans le jeux). Dans l'avenir, il faudra que je prenne un peu plus de temps pour faire ce genre de chose, et des éléments périphériques (comme la musique donc, mais on pourrait aussi parler du titrage) plus judicieusement choisis....
    -Pour le digicode, le soucis c'est que c'est un jeux ou il y a souvent des énigmes (codes, puzzles, etc...). Il n'est pas évident de trouver le non 'feeling' pour insérer au mieux ce genre de mécanisme tout en gardant parfaitement le joueur bien calé dans l’atmosphère du jeux. J'essaierais d'adapter en fonction des commentaires et conseils divers...
    -Pour la lampe de poche, j'y avais pensé, mais j'hésite. Dans le second niveau (la c'est sombre et voulu), le joueur doit découvrir justement un mécanisme qui permet d'actionner l'éclairage d'une partie du niveau pour continuer à progresser. Le fait d'avoir une lampe viendrait contrecarré un peu cela (à savoir que la vidéo assombris aussi pas mal. In game, c'est moins sombre, et la qualité visuelle est nettement plus élevée ).

    Mais je prend note, c'est toujours fort interessant

  14. #14
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Alors, moi, les jeux basés sur le noir/sombre, je n'aime pas (ça m'ennuie vite, disons). Du coup, j'ai tendance à augmenter la luminosité de mon écran, pour être plus à l'aise et c'est là, que la correction gamma est et devient importante afin que le jeu soit "parfait" chez tous le monde. Lorsque vous dites : "la vidéo assombrie" cela peut aussi vouloir dire : votre écran à une luminosité supérieure, d'une façon ou d'une autre.
    La lampe de poche, elle peut être un peu cachée, pour le niveau 1. Le joueur peut la louper (ou s'en débarrasser (?)), c'est son soucis. Dans le niveau deux, je ne vois pas le soucis, le joueur peut vouloir faire le niveau en mode lampe de poche et avoir une vision limité à un petit halo, ou alors découvrir le mécanisme pour allumer l'éclairage du niveau et faire le niveau plus librement. L'un ne me semble pas contredire l'autre. Il suffit de bien calibrer la lampe de poche pour que celle-ci n'éclaire pas toute une pièce d'un coup , mais juste un halo restreint
    Enfin, c'est mon point de vue, il vous en reste de le juger
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  15. #15
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Alors, moi, les jeux basés sur le noir/sombre, je n'aime pas (ça m'ennuie vite, disons). Du coup, j'ai tendance à augmenter la luminosité de mon écran, pour être plus à l'aise et c'est là, que la correction gamma est et devient importante afin que le jeu soit "parfait" chez tous le monde. Lorsque vous dites : "la vidéo assombrie" cela peut aussi vouloir dire : votre écran à une luminosité supérieure, d'une façon ou d'une autre.
    Quand je dis que la vidéo assombris, je fais la comparaison sur un même écran (le mien), et j'ai constaté qu'il y avait une différence. Par contre, testant le jeux sur 7 machines différentes régulièrement, il est vrai aussi que d'une machine à l'autre (d'un écran à l'autre devrait-on dire) il y a un écart non négligeable en matière de restitution.
    Maintenant, effectivement le coté sombre des jeux, tout le monde n'y adhère pas, j'en suis conscient. A contrario, d'autre sont assez fan. Pas facile sur un sujet finalement subjectif
    Les niveaux suivant n'auront pas ce soucis.


    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    La lampe de poche, elle peut être un peu cachée, pour le niveau 1. Le joueur peut la louper (ou s'en débarrasser (?)), c'est son soucis. Dans le niveau deux, je ne vois pas le soucis, le joueur peut vouloir faire le niveau en mode lampe de poche et avoir une vision limité à un petit halo, ou alors découvrir le mécanisme pour allumer l'éclairage du niveau et faire le niveau plus librement. L'un ne me semble pas contredire l'autre. Il suffit de bien calibrer la lampe de poche pour que celle-ci n'éclaire pas toute une pièce d'un coup , mais juste un halo restreint
    Enfin, c'est mon point de vue, il vous en reste de le juger
    mouai, vue comme cela, cela me parle assez. Je vais implanter la chose et essayer (et faire essayer).

  16. #16
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    Maintenant, effectivement le coté sombre des jeux, tout le monde n'y adhère pas, j'en suis conscient. A contrario, d'autre sont assez fan. Pas facile sur un sujet finalement subjectif
    Je vous parle de mon ressenti et cela, sans imposer mon point de vue, juste pour vous dire comment je me comporte face à votre jeu (augmentation luminosité de mon écran). La solution que je mets en avant (peut être pas la meilleur), c'est le calibrage des couleurs, avec le gamma -> http://fr.wikipedia.org/wiki/Correction_gamma
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  17. #17
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    Ouch ça c'est de la vidéo qui coupe violemment ^^.

    Bon pour le débat de la lampe de poche il y a des solutions simples pour contenter tout le monde, une lampe de poche un peu foireuse qui ne marche que quand elle le veut bien (et donc on peut décider de la faire fonctionner uniquement là où on ne voit vraiment rien) et dont le personnage se débarrasse, ou la lampe qui casse, quand on arrive dans la deuxième partie plus claire.
    Cependant, si le jeu a été conçu pour jouer avec les ombres, il est très dommage de rajouter une lampe de poche (à moins bien sûr qu'une majorité d'utilisateurs s'en plaignent) car ça en satisfera certains mais ça en mécontentera d'autres qui jusque là étaient satisfaits. Première règle quand on écoute les "consommateurs" : on ne pourra jamais satisfaire tout le monde.
    Après il faut que le choix du côté sombre soit justifié, si on veut que le joueur ne soit pas tranquille le plus simple c'est de ne pas lui donner de lampe de poche, si on lui en donne une ça va tout compliquer (outre l'implémentation de la lampe de poche elle-même), il va falloir gérer finement le son, fausser la provenance pour que le joueur croit que quelque chose est à côté, une fois qu'il a cherché partout avec son faisceau lumineux il faut gérer des évènements (sons stridents soudain alors qu'on voit juste une pile de déchets qui ressemblent vaguement à un humain, objet qui tombent au moment où on les observe, etc.).
    Si on ne veut pas inquiéter le joueur outre mesure mais juste générer plus de mystère, on se penchera sur un éclairage de très mauvaise qualité qui empêche systématiquement de bien voir ce que l'on observe. Pour la qualité de l'éclairage ça peut être une lampe vraiment à moitié cassée (faisceau incomplet), des torches de signalisation, un simple briquet, les cristaux liquides dont j'ai oublié le nom qu'on utilise pour éclairer sous l'eau, etc.

    J'espère qu'il y a au moins un truc là dedans qui pourra servir.
    Pour ma part le seul hic que je vois dans la vidéo, c'est que pour l'instant tout manque cruellement de vie, et quand je parle de vie je ne parle pas de gens mais de signe qu'il y a eu de la vie. Tous les décors sont très vides et on dirait qu'il faut beaucoup marcher dans ces décors semi-vides pour approcher un objet important seul dans son coin (je ne sais pas si je suis clair) et ce genre de chose a déjà coûté l'intérêt des joueurs à certains jeux de ce style.
    Bon courage pour la suite en tout cas.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  18. #18
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je vous parle de mon ressenti et cela, sans imposer mon point de vue, juste pour vous dire comment je me comporte face à votre jeu (augmentation luminosité de mon écran). La solution que je mets en avant (peut être pas la meilleur), c'est le calibrage des couleurs, avec le gamma -> http://fr.wikipedia.org/wiki/Correction_gamma
    pour le gamma, je n'étais pas trop fana. Maintenant, idem, suivant les retours, j'en ferais une implémentation.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Ouch ça c'est de la vidéo qui coupe violemment ^^.
    arf, j'ai des progrès à faire dans ce domaine, c'est indiscutable, c'était une première pour moi

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bon pour le débat de la lampe de poche il y a des solutions simples pour contenter tout le monde, une lampe de poche un peu foireuse qui ne marche que quand elle le veut bien (et donc on peut décider de la faire fonctionner uniquement là où on ne voit vraiment rien) et dont le personnage se débarrasse, ou la lampe qui casse, quand on arrive dans la deuxième partie plus claire.
    Cependant, si le jeu a été conçu pour jouer avec les ombres, il est très dommage de rajouter une lampe de poche (à moins bien sûr qu'une majorité d'utilisateurs s'en plaignent) car ça en satisfera certains mais ça en mécontentera d'autres qui jusque là étaient satisfaits. Première règle quand on écoute les "consommateurs" : on ne pourra jamais satisfaire tout le monde.
    Après il faut que le choix du côté sombre soit justifié, si on veut que le joueur ne soit pas tranquille le plus simple c'est de ne pas lui donner de lampe de poche, si on lui en donne une ça va tout compliquer (outre l'implémentation de la lampe de poche elle-même), il va falloir gérer finement le son, fausser la provenance pour que le joueur croit que quelque chose est à côté, une fois qu'il a cherché partout avec son faisceau lumineux il faut gérer des évènements (sons stridents soudain alors qu'on voit juste une pile de déchets qui ressemblent vaguement à un humain, objet qui tombent au moment où on les observe, etc.).
    Si on ne veut pas inquiéter le joueur outre mesure mais juste générer plus de mystère, on se penchera sur un éclairage de très mauvaise qualité qui empêche systématiquement de bien voir ce que l'on observe. Pour la qualité de l'éclairage ça peut être une lampe vraiment à moitié cassée (faisceau incomplet), des torches de signalisation, un simple briquet, les cristaux liquides dont j'ai oublié le nom qu'on utilise pour éclairer sous l'eau, etc.
    qui dit sombre, dit volonté de jouer avec l'éclairage, en tous les cas dans le second niveau. Ton approche et ton raisonnement sont vraiment pertinent. J'en retire l'idée qu'une lampe de poche avec des piles à moitié usées me parait une bonne piste. Je vais essayer pour voir comment gérer finement le truc. Cela éclairera ma lanterne


    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Pour ma part le seul hic que je vois dans la vidéo, c'est que pour l'instant tout manque cruellement de vie, et quand je parle de vie je ne parle pas de gens mais de signe qu'il y a eu de la vie. Tous les décors sont très vides et on dirait qu'il faut beaucoup marcher dans ces décors semi-vides pour approcher un objet important seul dans son coin (je ne sais pas si je suis clair) et ce genre de chose a déjà coûté l'intérêt des joueurs à certains jeux de ce style.
    disons que à la base, une partie de l'aventure se déroule dans des environnements abandonnés, se qui ne rend pas facile la présence d'autres personnages. La scènes sont volontairement limitées en terme de taille justement pour éviter la sensation 'd’errance'. Maintenant la dernière moitié du jeux comprend des PNJ, avec lesquels il y aura possibilité de dialogue. Mais l'ambiance restera malgré tout volontairement emprunte de désolation.
    Le chapitre 2 (si il voit le jour un jour) sera beaucoup plus animé.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bon courage pour la suite en tout cas.
    merci

  19. #19
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Si j'abandonne un lieu, cela peut être de deux manières :
    • sous entendu catastrophe et apporte un effet de questionnement sur ce qui a pu provoqué un départ : mes affaires sont toutes là, il y a tout qui traine, genre, je suis parti de mon appart sans ranger ni rien, la vaisselle toujours pas fait et tout (y a même des rats dedans) (oui, si je raconte si bien, c'est que je raconte ce que je vois ) ;
    • sous entendu il a déménagé : il reste que les meubles, recouvert d'un drap, ou il reste rien, mais ça, ça reste pénible ;

    Après, il peut y avoir le : des vagabons/SDF/jeunes/brigands sont passés dans le batiment, ont tout saccagés et c'est le bidonville (en quelque sorte).

    Le truc pour enlever le vide que l'on sent, c'est de penser à ce qu'il y a pu avoir avant que le joueur arrive dans cet endroit. Une vie avant l'histoire que l'on raconte. Les choses ne sont pas comme ça, par hasard, elles sont là, car il y eu des raisons. Et cette vie fait partie de la narration. Le joueur peut en apprendre plus, découvrir plus sur le passé de l'histoire du jeu. Cela augmente l'immersion.
    Le terme et l'aspect "découverte" est importante, car le joueur aime bien découvrir un nouveau monde dans son jeu, et pas juste une histoire présente, mais aussi une évolution. Enfin, je ne sais pas si je suis clair.

    Ton approche et ton raisonnement sont vraiment pertinent. J'en retire l'idée qu'une lampe de poche avec des piles à moitié usées me parait une bonne piste.
    Je n'avais pas parlé de cette approche, car, en tant que joueur, actuellement, ça me casse les pieds que la moitié de mon équipement devient inactif lorsque cela fait plaisir au level designer. Nombre de jeu ou l'arme est désactivé, la lampe marche plus par intermittence magique. C'est un peu comme dans les films, on arrive à décelé le manque de hasard, le simple chemin du level designer (ou du réalisateur pour un film) et ça ... je trouve que c'est dommage.
    Du coup, moi, je voyais bien la lampe pourrie, qui éclaire trop trop mal, mais ça, c'est que si le jeu est concu pour, sinon, on reste sur l'idée actuelle, car je n'avais pas de problème avec l'idée actuelle.
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  20. #20
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Si j'abandonne un lieu, cela peut être de deux manières :
    • sous entendu catastrophe et apporte un effet de questionnement sur ce qui a pu provoqué un départ : mes affaires sont toutes là, il y a tout qui traine, genre, je suis parti de mon appart sans ranger ni rien, la vaisselle toujours pas fait et tout (y a même des rats dedans) (oui, si je raconte si bien, c'est que je raconte ce que je vois ) ;
    • sous entendu il a déménagé : il reste que les meubles, recouvert d'un drap, ou il reste rien, mais ça, ça reste pénible ;

    Après, il peut y avoir le : des vagabons/SDF/jeunes/brigands sont passés dans le batiment, ont tout saccagés et c'est le bidonville (en quelque sorte).

    Le truc pour enlever le vide que l'on sent, c'est de penser à ce qu'il y a pu avoir avant que le joueur arrive dans cet endroit. Une vie avant l'histoire que l'on raconte. Les choses ne sont pas comme ça, par hasard, elles sont là, car il y eu des raisons. Et cette vie fait partie de la narration. Le joueur peut en apprendre plus, découvrir plus sur le passé de l'histoire du jeu. Cela augmente l'immersion.
    Le terme et l'aspect "découverte" est importante, car le joueur aime bien découvrir un nouveau monde dans son jeu, et pas juste une histoire présente, mais aussi une évolution. Enfin, je ne sais pas si je suis clair.
    Oui ça va je pense avoir saisi le fond du commentaire
    Et c'est globalement l'approche. Il faut toujours avoir en tête l'entame scénaristique: quelqu'un qui part à le recherche d'un amis, qui enquêtait sur des disparitions, et ce à partir de lieux abandonnés depuis bien longtemps. Le scénario se dévoile au fil de la progression et des informations collectées.
    Les lieux représentés me semblent assez en prise avec ce genre d'atmosphère. Après, il est toujours difficile de pousser le réalisme à son paroxysme, déjà parce que pense que c'est subjectif (je suis à peu près sûr que tout le monde à sa vision bien précise d'une zone indus livrée à elle même depuis des décennies) et en suite parce que techniquement, il faut que cela soit réalisable et pas trop lourd. Tout est question de compromis. Après effectivement, on pourrait y croiser un SDF par exemple. La question est: est-ce que cela apporterais une réelle plus-value scénaristique ? Dans mon cas pas sûr.


    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je n'avais pas parlé de cette approche, car, en tant que joueur, actuellement, ça me casse les pieds que la moitié de mon équipement devient inactif lorsque cela fait plaisir au level designer. Nombre de jeu ou l'arme est désactivé, la lampe marche plus par intermittence magique. C'est un peu comme dans les films, on arrive à décelé le manque de hasard, le simple chemin du level designer (ou du réalisateur pour un film) et ça ... je trouve que c'est dommage.
    Du coup, moi, je voyais bien la lampe pourrie, qui éclaire trop trop mal, mais ça, c'est que si le jeu est concu pour, sinon, on reste sur l'idée actuelle, car je n'avais pas de problème avec l'idée actuelle.
    Là je suis moins en phase sur ce point. Je pense que certains items peuvent changer de comportement au fil du temps, si bien sûr cela apporte quelque chose. C'est vrai que cela fait un peu 'scénarisé', mais après tout tant que cela reste du domaine du possible et réaliste, alors pourquoi pas ? Après il faut que cela soit fait avec une certaines subtilité, et pas de manière trop systématique. Sinon, ce n'est plus un jeux, mais un film...
    Comme je le soulignais pour la lampe, je vais essayer. Le scénario imposerait que le joueur arrive avec (trouver une lampe qui fonctionne encore dans des lieux abandonnés depuis des années relève de la gageure). Et je jugerais sur pièce (comme l'on dit). Si j'estime que cela nuit à ce que j'ai monté dans un premier temps, alors pas de lampe. Sinon, alors, pas de soucis.

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