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[FAQ][Débat]Mécanique d'un jeu


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  1. #1
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    Par défaut [FAQ][Débat]Mécanique d'un jeu
    Bonjour à tous,

    Tout d'abord j'ai un doute quand la rubrique ou poster ce message, donc n'hésitez pas à rediriger le post .

    Je propose que l'on fasse une petite FAQ pour répondre aux questions classiques (que je me suis moi-même posées) sur la création d'un jeux, en particulier le gameplay et principalement: comment gérer les ressources et expériences.

    On me répondra souvent que cela dépend du jeux, et bien non, peu importe le jeu, les calculs d'expérience sont souvent les même.

    Je cherche donc à avoir un avis de la part de tout ceux qui ont expérimenté des jeux concernant le levelling:
    _ difficulté à lvlup
    _ difficulté à récupérer des ressources
    _ gestion de la monnaie du jeux
    _ etc....

    Il serait for pratique de résummer dans un document tout les algorythme de gestion.

    l'expérience:

    Le meilleur à mon gout:
    exp(n) = exp(n-1) + n * CONSTANTE.
    La plupart des jeux vidéo utilisent cet algo pour définir l'expérience à atteindre pour lvlup.

    exp(n) = 2 * exp(n-1).
    J'ai déjà vu aussi celui la, mais il me semble un peu trop dur une fois des lvl assez éleves atteints.

    La gestion de la monnaie:

    Plusieurs solutions proposé:
    Les joueurs définissent la valeur des objets.
    Une base est appliqué et les joueurs définissent la plus-values des objets.
    Les objets ont une valeur fixe.

    Personnellement, je suis fan de la première solution, mais cela implique de gérer efficacement l'inflation de la monnaie pour éviter les déséquilibre entre les nouveaux et les anciens joueurs. C'est pour ça que j'aurais tendance à préconiser la deuxième solution, bien que mettre un cout fixe pour les objets soit compliqué.

    Autre question, les joueurs doivent-il avoir la possibilité de créer de la monnaie via les metiers?
    Je n'ai reçu aucune réponse clair quand à ce sujet, je cherche donc à en débattre.

    Bien sur je sais très bien que la gestion économique d'un jeux est un vrai casse-tête, mais en intérogeant la communauté, je suis sur que l'on peut arrivé à trouver un équilibre plus ou moins réalisable pour tout les futur jeux que les membres voudraient créer.

    Alors n'hésitez pas à alimenter ce sujet le plus souvent possible, postez vos idées, et vos remarques, afin d'éclairer ma lanterne sur les meilleurs solutions à adopté sur les méchanique d'un jeu.

    skeud, jeune débutant bébé dans la création d'un jeu
    Pas de solution, pas de probleme

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  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    L'idée est bonne, maintenant faudrait voir avec le nombre de questions et aussi, comment formuler les questions/réponses. Je vous invite donc, lecteurs et auteur de cette discussion (skeud), de faire vos proposition de Q/R (une part message si possible) ci-dessous.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    L'idée n'est pas mauvaise mais je pense qu'il est difficile de la mettre en oeuvre sans généraliser des choix de design qui ne devrais pas l’être. Je pense que c'est donc a prendre avec précaution.

    Dans le cas de l'xp par exemple, une formule générique peu aider mais peut être dangereuse car elle limite l’innovation.

    Quant vous dites:
    La plupart des jeux vidéo utilisent cet algo pour définir l'expérience à atteindre pour lvlup.
    J'avoue être curieux de savoir quelles jeux et d'ou viens cette information.

    Pour ma part je peu dire que l'expérience (du joueur, pas du personnage) de monté de niveau n'est pas la même dans WOW, fallout, diablo et Troments ... Cela n'est d'ailler pas lié qu'a la formule. Celle ci ne donne rien si la distribution de l'xp donné par les actions (quette, meurtre, négociation, etc.) et mal faite.

    Je considère que la formule d'xp est la pour faire avancer le joueur. Si il reste "farmer" des monstres de bas niveau il n'évoluera plus. Donc selon l'effet que je souhaite obtenir pour mon joueur j'ai plein de solutions:

    Le joueur ne doit pas gagner a s'attaquer a moins fort que lui:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    if(joueur.lvl<monstre.lvl)
    joueur.xp+=monstre.xp;
    avec cette contrainte, plus besoin de formule !

    On peu vouloir une progression linéaire (f(x)=a*x) pour ralentir la vitesse de gain de niveau (avec x la valeur du monstre, et f(x) l'xp réellement gagnée).

    Le joueur doit aller chercher le défi? (avec cette répartition la valeur en xp d'un monstre de level n+2 est ... monstrueuse ):
    soit j le niveau du joueur et m celui du monstre, f(x)=x^(m/j)

    ce ne sont que des exemples, ce que je veux dire c'est qu'il n'y a pas de formule magique . Pour la monnaie c'est pareil, le système n'est pas le même pour un jeu solo que pour un mmo. Au vue des solutions proposées j'imagine qu'on parle de mmo.

    Pour résumer l'idée est intéressante mais cela risque de demander beaucoup de travail pour faire une faq pertinente. (cela n'est que mon humble avis)

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