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Projets Discussion :

Le Royaume d'Andragor


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Par défaut Le Royaume d'Andragor
    Salut à tous,

    je m'appelle simon j'ai 19 ans et je suis étudiant. Je vous présente mon premier vrai projet sur lequel je bosse depuis quelques mois.
    Nom: escorteur1 (un nom qui risque de changer lors de l'un de mes fous moments d'inspiration )
    Mon objectif: progresser en opengl ainsi qu'en graphisme, vos conseils me seront donc très utiles
    Outils utilisés: opengl,c,sdl,blender,gimp
    Equipe: je m'occupe des graphismes et du codage
    Histoire(un peu floue pour l'instant...): En gros on se place dans un monde médiéval où des monstres surgissent de partout et il faut lutter pour survivre. Le personnage principal étant un des survivants de la première vague de ces créatures. Bref je verrai ce que je pourrai rajouter en fonction de mes capacité.
    Bon voici une vidéo pour illustrer un peu tout ça:

    Je précise aussi que les graphismes sont temporaires (sauf le sanglier) et d'ailleur j'ai encore un raptor et un autre personnage en réserve...

    Prochaines étapes de ce projet (pas très avancé pour l'instant):

    -animer et intégrer le nouveau perso
    -gestion des collisions puis les effets de sang dans la mesure du possible
    -animer et intégrer le raptor

    voili,voilou merci d'avoir pris le temps de me lire et si vous avez des remarques, des astuces ou des infos utiles n'hésitez pas.

  2. #2
    Membre habitué Avatar de DjThunder
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    Salut,

    Voilà un début intéressant, dans lequel t'as pu te confronter à plusieurs problèmes, dont le chargement des objets, leur animation, et enfin la base de gameplay.

    Tout faire soit même n'est pas toujours évident, mais c'est aussi une bonne façon d'en apprendre le plus.

    Je pense que t'auras tout le loisir de te pencher sur un nom et un scenario. Continue plutôt à travailler le côté technique en améliorant ton prototype:
    * Un petit fond sympa, comme un ciel
    * Un début de collision de type bounding box entre deux objets
    * Un contrôle plus poussé de la caméra
    * Et tant d'autres trucs que tu trouveras au fil des ajouts.

    Bon courage, et bonne continuation

  3. #3
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut,
    oui je sais c'est un peu débile mais j'avais pas du tout pensé au ciel, merci pour tes conseils !
    Je vais voir si je peux trouver autre chose de moins gourmand en mémoire qu'une skybox, et en attendant je me contenterai d'un glClearColor(0,0.1,1,0);...

    Bon et sinon je viens d'intégrer le nouveau perso (bien qu'il reste encore un petit souci de texture...). Ce nouveau perso possède de vrais cheveux, une meilleure uvtexture et des graphismes plus détaillés (~10 000 triangles).
    voici 2 images pour avoir une idée:

    Nom : capturejeu2.png
Affichages : 1000
Taille : 138,0 Ko
    Nom : capturejeu.png
Affichages : 1056
Taille : 404,0 Ko

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Est-ce de l'OpenGL 1.X ?
    Sinon, c'est pas mal du tout, mais si on dirait que le jeu manque de fluidité (c'est une impression qui peut venir des animations/vitesse de déplacement et non seulement du FPS).

    Bonne continuation
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  5. #5
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut et merci pour les encouragements.

    Euh pour te répondre oui l'animation de l'ancien perso est saccadée mais je pense qu'avec le nouveau perso le problème devrai être résolu (cf vidéo). Et le souci c'est aussi avec youcam qui enregistre seulement a 10 fps et qui diminue la qualité des textures



    Bon c'est loin d'être parfait et j'ai quand même de gros progrès à faire en animation

    Pour ce qui est de l'opengl je ne sais pas trop j'utilise la version fournie avec devcpp portable qui date de 2006 donc ça doit être la version 2 non?

  6. #6
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    Hum, 10 000 triangles pour le nouveau personnage ça paraît un peu beaucoup par rapport à l'impression qu'il donne (on lui donnerait 2 000 en le regardant comme ça), il ne faut pas hésiter à optimiser le maillage en fonction des actions que le personnage devra exécuter. Sinon on dirait aussi qu'il a le coude qui plie à l'envers dans l'image (c'est peut-être l'angle de prise de vue qui donne une mauvaise idée aussi).

    En tout cas bon courage, apprendre la programmation et le graphisme en même temps, OUCH ! ^^
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  7. #7
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    euh attention moi je te parle de triangles donc en fait blender n'affiche que 5000 faces (qui sont des carrés).

    oui merci pour le coude il faudra que je rectifie ça

    Et quand tu parle d'optimisation tu penses à autre chose qu'un subdivide/smooth? Si oui ça m'intéresse !
    et pour avoir une idée du maillage:
    Nom : edit mode.png
Affichages : 977
Taille : 356,9 Ko

  8. #8
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    Bon techniquement tu as 7750 triangles c'est écrit juste en haut ^^.

    Mouahahahah je jubile ^^, j'ai fait exactement la même erreur que toi la première fois pour le maillage. C'était la méthode la plus simple de toute évidence mais ça correspond à un terrible gaspillage. Il faut souvent faire en sorte que le maillage soit "régulier" mais malgré tout on insistera toujours plus sur certains points que d'autres dans le cas d'un low-poly (à vrai dire dans tous les cas mais ça sera toujours plus flagrant sur du low-poly).

    Donc si je pouvais te donner de brefs conseils sur ton modèle actuel (oui brefs parce que sinon ça prendrait un temps fou, ça ne s'apprend pas en quelques lignes), essaie de supprimer au possible les edge loops sur les parties qui n'ont pas besoin de beaucoup de détail (bras, cuisses, éventuellement buste) dès le moment où ça ne fiche pas en l'air la silhouette.
    En plus ça te permettra d'avoir des bras moins arrondis et des tibias moins douloureux ^^. Dans l'idéal, tu aurais dû faire ton modèle subdivisé (tant que tu ne te sers pas de normal maps inutile d'aller jusqu'au sculpt) et une fois le modèle bien fichu, tu fais une retopologie. Le hic c'est qu'une retopologie c'est très chiant et que c'est loin d'être évident. Donc comme tu te tapes déjà le code, essaie juste d'alléger ton modèle là où c'est facilement possible, ça ne devrait même pas réduire le détail visible du modèle.
    Ah oui essaie aussi d'avoir des os droits quand même, ça fait un peu bizarre ses mollets et ses bras tout "mou".

    Bon courage, mais ça devrait pas te prendre beaucoup de temps pour arranger ça .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  9. #9
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    Salut,

    Merci pour ton aide et effectivement le rendu est le même pour 4X moins de triangles
    Nom : capture4.png
Affichages : 906
Taille : 466,1 Ko
    (et accessoirement la chemise lui va mieux ^^ )

    Bon et parallèlement à ça j'ai commencé les "bounding box" et j'ai aussi réussi à avoir 2~3 trucs sympa pour le sang grâce à l'outil explode de blender
    Enfin bon j'ai encore pas mal de boulot la dessus ...

  10. #10
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    Bonsoir,
    après ces quelques jours de boulot je commence enfin à avoir des résultats (même si ça reste rudimentaire... ):
    -Les collisions sont quasiment bonnes (j'ai encore un petit bug à éliminer)
    -Le sang à été obtenue en éclatant une uvsphere dans blender (450 particules)
    -J'ai aussi intégré le nouveau personnage et j'ai fluidifié son animation qui est presque réaliste et je suis passé de 80 à 100 fps (2,1ghz, CG 500mo,RAM 4GO).
    Bon le soucis c'est encore avec youcam qui fait tout buguer lors de la capture...
    -J'ai aussi passée la texture de la map de 1024^2 à 2048^2 ce qui alourdit vachement le jeu ( +9~10 Mo)

    (pensez à mettre la vidéo en HD si votre connexion vous le permet, vous verrez peut être mieux le sang...)


    Ah oui et pour le gameplay et le style du jeu je pense m'inspirer de monster hunter freedom c'est à dire:
    -avoir un contrôle correct du personnage pour pouvoir éviter les attaques ennemies
    -avoir peu de monstres en même temps mais ils auront cependant des graphismes plus détaillés
    -en clair ce serait l'opposé d'un titant quest/ métin où on fonce dans le tas sans réfléchir
    et tout plein d'autres trucs que j'intègrerais si j'y arrive...

    Prochaines étapes:
    -améliorer la précision des collisions
    -optimiser le sang, j’entends par là faire en sorte que les particules se déplacent uniquement sur un plan normal à la caméra pour les rendre plus visibles
    -Trouver un autre truc pour filmer mon bureau sans tout faire planter
    -mettre en place une intelligence artificielle pour a terme pouvoir faire de vrais combats

  11. #11
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    Bonsoir,

    j'ai pas trop avancé ces derniers temps (par manque de temps et sans doute aussi de motivation ^^)
    -j'ai du réécrire une bonne partie du code car il permettait de gérer 1 humain+ 1 créature, mais n'était pas adapté pour gérer un plus grand nombre de créatures...
    -les collisions sont enfin ok
    -au niveau de la modélisation je vous présente la 4e génération d'humain:
    Nom : humain4.png
Affichages : 939
Taille : 405,1 Ko

    je lui ai aussi changé sa tenue puisque le short en jean et la chemise ça fait pas trop médiéval ^^
    -et puis sinon je galère a propos de l'intelligence artificielle, soit elle est trop facile ou soit il est impossible d'éviter le sanglier:
    Pour l'instant on défini un champs de vision au sanglier dans lequel il peut se déplacer, si le personnage sort de ce champs le sanglier doit s'arrêter puis se tourner jusqu'à ce que le personnage soit à nouveau dedans. Le soucis c'est qu'une fois suffisamment proche du sanglier on peut très facilement sortir de ce champs et le sanglier se met alors à tourner dans tous les sens. Donc on peut l'attaquer sans qu'il ne puisse réagir...

    Si quelqu'un ici a une solution je suis preneur !

  12. #12
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut et avec un peu de retard je vous souhaite une bonne année.

    Du gros changement aujourd'hui puisque je laisse tomber l'opengl qui prend beaucoup de temps a être codé et qui me donne un rendu plutôt mauvais.
    Du coup après avoir pas mal hésité entre irrlicht, orgre ou unity3D j'ai finalement choisis unity3D qui me prendra moins de temps pour le codage et m'en laissera un peu plus pour la modélisation.

    Au niveau du rendu c'est 100X mieux que ce que je fais en opengl:


    Donc voila je tente d'apprendre à utiliser unity et on verra bien si ça me mène quelque-part
    Images attachées Images attachées  

  13. #13
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut,
    voila une petite vidéo pour voir ce que ça donne sous unity:



    En à peu près 1 semaine l' IA, les collisions et les barres de vie sont OK.
    Maintenant je vais devoir faire l'ensemble des animations avant de pouvoir continuer au niveau du code.
    ( pour info je prévois 10 actions pour le perso, 5 pour le sanglier et 6 pour le raptor...)

  14. #14
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut,

    les 6 anims du raptor sont enfin finies et maintenant "ya plus qu'à" tout importer dans unity et lui faire son IA.
    (ce sera quasi la même que celle du sanglier que vous avez vus dans la dernière vidéo, il aura juste en plus la possibilité de sauter)

    Et puis sinon vu que j'arrive pas à dormir j'ai fait mumuse avec gimp

    Nom : avec_ecailles.jpg
Affichages : 898
Taille : 141,1 Ko

    Nom : ecailles_et_traitsnoirs.jpg
Affichages : 903
Taille : 144,1 Ko

    Nom : sans_ecailles.jpg
Affichages : 877
Taille : 132,2 Ko

    Nom : traitsnoirs.jpg
Affichages : 903
Taille : 154,2 Ko

    Vous préférez laquelle?
    (Perso j'hésite entre "avec_ecailles" et "traitsnoir" ...)

  15. #15
    Expert éminent
    Avatar de Vetea
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    Salut !

    La 1ere mais sans la crête !!!

    Sinon, j'ai vu la vidéo et je suivais ton projet depuis le début, on peut dire que la transition avec Unity3D a été plus que profitable !!
    Cela n'a plus rien à voir avec ton travail initial !!
    En plus tu vas certainement gagner en productivité avec ce formidable outil que le monde adule tant ... sauf moi vu ma nullité avec ces technologies modernes !

    Mais avec l'assise d'un tel moteur, tu vas pouvoir laisser court à ton imagination et ta créativité et surtout, pouvoir travailler sans soucis sur l'IA.

    Bon courage et bonne continuation.
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  16. #16
    Expert confirmé Avatar de illight
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    Perso, j'aime bien la 4e
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  17. #17
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    J'hésitai entre 2 options et chacun de vous en a choisis une, ça m'aide pas beaucoup

    Je n'arrivais pas à me décider donc j'ai fait un mix des deux:
    Nom : texturefinale.jpg
Affichages : 916
Taille : 176,2 Ko

    à vetea:
    C'est cool de suivre mon projet,merci! Et oui c'est vrai que unity c'est franchement mieux que l'opengl et d'ailleur je regrette de pas l'avoir découvert plus tôt.
    Je te connais pas trop mais vu ce que tu es capable de faire tu devrais y arriver facilement et puis un papi commando 3d ça pourrait être sympa
    Pour la crête en-fait je voulais ajouter ma touche personnelle et pas juste recopier bêtement un vélociraptor "traditionnel".
    Donc pour l'instant je la laisse (enfin bon si elle te plaît pas je peux toujours la restyler )

    Pour les combat j'aimerais mettre en place un truc (issue du jeu monster hunter):
    Je pense faire un jeu où on devra tuer des gros monstres et les petits ne seront la que pour vous gêner en plein combat. Du genre vous reculez pour esquiver une attaque d'un gros monstre et c'est là qu'un ptit raptor vous pousse en avant et que vous vous prenez la grosse attaque. Du coup les petits monstres deviennent tout aussi dangereux que les gros.

  18. #18
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut,

    Les 3 anims du sanglier sont enfin finies! (marcher(idle), courir, mourir)
    Je n'en est pas fait 5 comme prévu puisque j'ai eu beaucoup de mal a cause de ses 4 pattes. C'est vrai que ça parait bizarre mais rien que pour ces 3 actions il m'a fallu plus de temps que pour les 6 actions du raptor.
    Et puis au passage je lui ai ajouté des poils, ça lui donne un air agressif :
    Nom : sanglierpoilus.jpg
Affichages : 883
Taille : 157,1 Ko

    Faudra encore que je modifie un peu la couleur mais bon c'est juste un détail...)

    Ah oui et puis j'ai réfléchis à mon premier "vrai" monstre
    Ce sera un genre de scorpion un peu comme ceux dans "le choc des titans" en moins bien détaillé bien sur ^^

  19. #19
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    Bravo pour toutes ces avancées !!
    J'aime bien ce sanglier de l'enfer ! Très Razorback dans l'âme !!

    Allez, tu nous ponds une petite démo et on pourra vraiment t'apporter des retours utiles !!
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  20. #20
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    Salut,

    Merci ça fait plaisir!
    Ah je connaissais pas ce film (bon faut dire qu'il est sortit 10 ans avant moi ) peut être que j'y jetterais un œil
    Faire une démo jouable ce serait vraiment cool, puisque jusqu'ici aucun de mes projets n'est arrivé jusque là.
    Mais avant je veux intégrer au moins un "vrai" monstre et mettre en place une IA qui soit un peu corsée
    ( et peut etre aussi refaire le personnage, on verra)
    Donc ya encore du boulot ^^ .

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