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Projets Discussion :

Le Royaume d'Andragor


Sujet :

Projets

  1. #121
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    Yop !

    Alors ta première question je la comprends franchement pas bien, elle est suffisamment pas claire pour que je n'y réponde pas ^^. Tout ce que je peux dire mais je suis sûr d'être dans le faux, c'est qu'une arme qu'on peut améliorer à l'infini c'est toujours cool ^^ (juste sur le plan de l'overpower digne d'une bonne fin de jeu à mon goût). Alors comme j'ai pas compris ta question je tente quand même une réponse à côté de la plaque. Pourquoi pas les deux ? C'est à dire que tu as tes armes avec description qui évolue (j'ai vraiment pas compris désolé ...) et son nom, puis vers la fin du jeu tu peux continuer de les booster sans avoir autre chose qu'un éventuel "+n" suivant le nombre d'améliorations effectuées. A côté de la plaque ? J'en étais sûr ! Mais bon c'est un peu ta faute aussi .

    Pour la gestion de l'inventaire tout dépend vraiment de la quantité de loot à laquelle tu estimes qu'on va devoir faire face. Si ça doit loot vraiment beaucoup tu diviseras au maximum les catégories pour s'y retrouver facilement, si ça loot raisonnablement, tu te contenteras d'un Armures/Armes, et si ça loot que dalle tellement qu'on a envie de tuer le développeur, ben tu mets juste un inventaire fouillis et ça ira ^^.

    Alors le champ de texte selon moi ça craint, j'ai jamais aimé ça même à l'époque où on avait pas le choix ^^, par contre faut bien entendu faire en sorte que tes icônes soient compréhensibles et intuitives et ... éventuellement que du texte apparaisse quand on a le curseur dessus mais là je sors une évidence énorme non ? Enfin bref les icônes c'est bien mais va bien falloir que du texte apparaisse quelque part.

    Non décidément j'ai l'impression de répondre à côté de la plaque pour tout là ... C'était quoi tes questions déjà ?
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  2. #122
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    Alors pour ma part, j'ai compris la première question, mais pas la 2e

    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Coucou,
    -Soit je crée tout un arbre d'amélioration pour chaque arme avec à chaque fois un petit nom/description différent donc la quantité d'armes du jeu sera fixe
    -Soit je crée la forme initiale de chaque arme et je met en place un truc pour que le joueur puisse améliorer son arme autant qu'il le souhaite mais du coup elle aura toujours le même nom, la même description et je sais pas trop j'ai un peu peur que ça soit trop monotone...
    Tu peux pas jouer sur la couleur de l'arme pour rajouter des "morceaux" d'épée ? je trouve que c'est quand même bien que l'item de l'arme change quand elle change de niveau, ça fait plus de différence

    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Donc vous préférez quoi?
    -Au niveau de la boîte de stockage ça vous gêne si je regroupe les armes et les armures ou vous préférez que je crée une boîte pour chaque pièce d'armure?
    Ou alors une boîte pour les armes et une autre pour les armures?
    -Pour l'interface (cf plus bas) ça vous va d'avoir des icônes comme pour les objets ou vous préférez un petit champ de texte à la place?
    pas compris
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  3. #123
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    Salut,
    alors je me suis relus et c'est vrai que c'était pas hyper clair...

    à dabou:
    Alors pour l'amélioration des armes on a 2 possibilités
    -soit je sauvegarde toutes les améliorations possibles dans un fichier texte.
    Donc je peux très bien créer 1 mesh par arme donc on aura jamais 2 armes pareilles (visuellement), mais le nombre d'amélioration sera très limité.
    -soit je défini les armes de base et je crée une fonction qui génère une liste d'améliorations possibles pour chaque arme.
    Donc on pourra augmenter nos armes autant qu'on veut, mais elle aura le même nom/description/mesh parce que c'est pas possible de créer une fonction qui puisse modifier ça...

    Oui c'était bien ma question (bravo! ^^) et donc tu préfères la 2e possibilité.

    à illight:
    En fait au niveau du stockage des équipement dans monster hunter on a un tableau (genre ma dernière image) dans lequel sont stockés les armes et les différentes pièces d'armures.
    Donc je me posais la question comment éviter cet effet bordélique quand on accède à son inventaire? Bon vu que y'aura pas pas trop d'équipements on va partir sur 1 tableau pour les armes et 1 pour les différentes pièces d'armures.
    (alors je me suis pas renseigné mais je pense que ça doit pas être trop compliqué de modifier la couleur des armes soit en appliquant une lumière colorée soit en appliquant un filtre à la texture... bon le projet est pas encore assez avancée pour que je me penche sur ce genre de détails, mais je garde cette idée )

    voila j’espère que c'est un peu plus clair maintenant ^^
    merci pour vos réponses, a+

  4. #124
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    Hum, ben du coup je pense qu'il faudrait chercher un compromis pour les armes ...
    Tu mets des améliorations avec un arbre comme tu le disais et après tu trouves une nouvelle façon de les améliorer de façon euh ... infinie ? Genre sertissage de pierres et ce sont les pierres que tu rends améliorable à l'infini, le genre de truc que tu gagnes qu'à la fin. Tu sais un peu à la The Secret World (j'ai bien dit un peu). Enfin bref je sais pas ça me paraît sympa moi ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  5. #125
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    Pour l'instant je défini chaque arme au niveau 0 avec des coefficients d'évolution qui permettent de calculer la puissance de l'arme en fonction du niveau, genre tranchant =coeffTranchant*niveau^2, attaque =coeffAttaque*niveau^2 (pareil pour la dureté et le prix d'amélioration)
    Mais c'est vrai que l'idée des pierres est pas mal (d'ailleurs on la retrouvait dans les versions >=2 de monster hunter).
    Donc je vais laisser ça comme ça provisoirement, mais à terme j’inclurais ces pierres...

    Petites avancées de la soirée:
    -interface d'achat d'armes et d'armure, enfin faudra encore améliorer quelques détails ...
    -j'ai commencé la gestion qui va avec
    Nom : captureInterface25_10.jpg
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    Nom : captureInterface25_10_2.jpg
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    l'achat de chaque arme nécessitera des l'argent et des composants, tandis que pour l'amélioration il faudra uniquement des sous.

  6. #126
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    Content de voir que tu t'y est remis

    J’espère que la demo arrive pour bientot

  7. #127
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    Salut,
    Content de voir que tu t'y est remis
    euh... pas tout à fait... ^^

    là j'ai eu quelques soucis: http://forum.ubuntu-fr.org/viewtopic.php?id=1710661
    Et maintenant que j'ai un nouvel ordi je fais mumuse avec les cycles de blender (c'est dingue le niveau de réalisme qu'on peut atteindre avec ça...)
    Pour ceux qui veulent essayer:


    J'ai aussi ajouté un compteur de visites sur le site, et il y aura bientôt un livre d'or. (et faudra aussi que j'améliore son design global parce là c'est pas terrible)

    La démo je sais pas trop, ça fait un moment que j'ai plus ouvert unity... :/

  8. #128
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    les cycles de blender (c'est dingue le niveau de réalisme qu'on peut atteindre avec ça...)
    Je me comfirme ^^: c'est carrément génial ce truc
    Nom : rendu_test1 - Copie.png
Affichages : 294
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    (bon il m'a quand même fallu ~5heures ...)
    Ce soir faudra que je la mette sur le site.(en taille réelle, 2.5X plus grand)
    a+

  9. #129
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    5h, mais quel rendu
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  10. #130
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    Tu peux en ajouter 2 de plus!
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  11. #131
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    Yop,

    Pitié arrête d'appeler ça "les" Cycles ^^. Le moteur s'appelle Cycles, c'est son nom point ^^.
    Ben laisse-moi te dire que t'as du bol de pouvoir jouer avec, moi ma carte graphique est en panne et mon substitut est tellement défectueux que je ne peux pas m'en servir avec CUDA :'(.
    Les moteurs unbiased c'est vrai que ça donne un rendu très vite hallucinant avec des matériaux crédibles mais c'est tellement lourd que pour tout ce qui est animations et autres, c'est un cauchemar. D'ailleurs tu seras ravi d'apprendre qu'ils projettent de grandement améliorer la rapidité du rendu (avec leur nouveau projet d'open movie là).
    Un conseil, ne délaisse pas le Blender Internal parce que pour l'instant il sera beaucoup plus pratique pour tout ce qui est low-poly temps réel même s'il est plus compliqué d'avoir quelque chose de réaliste avec. (En tout cas je vois que tu suis blender guru, c'est bien ).

    Avec mes encouragements pour la suite.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  12. #132
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    Salut honosstoa,

    Je suis ton projet depuis quelque temps, et je t'ai modélisé ce gladiateur pour chevaucher tes raptors. Qu'en penses tu ? Ca représente quand même 16 heures de boulot.

    Nom : 1.jpg
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    Nom : 2.jpg
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  13. #133
    Membre averti Avatar de honosstoa
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    Salut,

    à dabou:
    C'est clair que c'est hyper lourd, le plus gênant c'est quand on fait un rendu en temps réel parce que là ça devient hyper désagréable.
    Un conseil, ne délaisse pas le Blender Internal
    Oui, j'utilise cycles uniquement pour m'amuser. (et peut être un jour pour faire un trailer, mais bon il y a encore du chemin à faire...)
    Mon prochain objectif sous blender va être d'apprendre à faire des animations de qualité parce là quand je vois mon perso marcher j'ai limite les yeux qui saignent

    à guitz:
    C'est sympa de suivre le projet merci
    Je voyais les raptors plutôt comme des ennemis et pas vraiment comme des montures mais pourquoi pas?
    Sinon ouahh il est impressionnant ton mesh, bravo!
    Il fait combien de poly?

    Et sinon je participe à la nuit de l'info cette semaine (je vais tenter le défi webgl de l'université de pau ici mais pour ça je dois maîtriser un minimum javascript et webgl). Donc pour l'instant le projet est en pause, une fois de plus ^^

  14. #134
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    Citation Envoyé par honosstoa Voir le message
    Il fait combien de poly?
    Beaucoup trop pour que tu puisses en faire quelque chose en temps réel en l'état .

    Sinon j'avoue, joli modèle, un peu trop inspiré bodybuilder réel à mon goût mais ça reste du très beau travail .
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  15. #135
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    Merci, il a en effet 95000 polys. Il faut se limiter à 20000 polys par personnage pour un jeu vidéo 3D ? Si il t'intéresse je vais essayer de retrouver une version plus low poly, j'espère que j'ai pensé à la sauvegarder avant de de fusionner ma pile de modificateurs

  16. #136
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Merci, il a en effet 95000 polys. Il faut se limiter à 20000 polys par personnage pour un jeu vidéo 3D ?
    Ton High Poly est très bien (et nécessaire) pour en extraire une normal map, mais le modèle à intégrer dans le jeu devra idéalement être 10 fois moins dense que ça.

    Un petit article intéressant montrant le workflow de création d’un perso de jeu vidéo : http://www.paultosca.com/makingofvarga.html
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

    Mon portfolio / Ma page fb

  17. #137
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Ton High Poly est très bien (et nécessaire) pour en extraire une normal map, mais le modèle à intégrer dans le jeu devra idéalement être 10 fois moins dense que ça.
    Je plussoie, pour te faire plaisir avec normalement peu de risques de te faire gueuler dessus parce que tu as fait un modèle trop lourd, tu te limites à 10k triangles max par modèle (on peut aller au dessus de 30k mais c'est pas conseillé tant que t'es pas dans un projet avec des contraintes techniques très précises). Normalement avec ça t'as vraiment de quoi te faire plaisir tout en restant une bonne petite gymnastique de l'esprit pour l'optimisation du maillage.
    Après c'est surprenant, pourquoi tu n'as pas gardé tes modifiers ??? Si t'as appliqué le subdivision surface (ou lisse maillage) ben ... le modèle est inexploitable. Enfin uniquement au niveau de l'animation, je te rassure. Par contre je te rassure pas en te disant que là t'es parti pour quelques petites heures de retopologie , et ça ça fait mal ^^. Ceci dit, comme l'a dit I_Pnose, conserve ce perso tel quel (avec ce maillage là, on conserve toujours une version high-poly et une version low-poly) pour la normal map, enfin normal map et tout le reste hein, AO map, displacement map, tout ça pour aider à concevoir la texture par la suite.

    Bon courage ^^.
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  18. #138
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    Je doute fort qu'un moteur de jeux puisse afficher 95 000 poly avec un FPS correct, je ne connais d'ailleurs pas le nombre maximum de poly que peut afficher un moteur de jeux sans que ça saccade mais en tout cas, moi, avec plus de 10 000 polys par frame ça commence à ramer.

  19. #139
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Je doute fort qu'un moteur de jeux puisse afficher 95 000 poly avec un FPS correct, je ne connais d'ailleurs pas le nombre maximum de poly que peut afficher un moteur de jeux sans que ça saccade mais en tout cas, moi, avec plus de 10 000 polys par frame ça commence à ramer.
    Cela dépend surtout de la cible (mobile, PC, etc...) et de la complexité des matériaux. Car si la plupart des CG de nos pc (et certains téléphones) peuvent encaisser des millions de vertex sans sourciller, le moindre shader appliqué à cette bouillie de sommets fait chuter drastiquement le framerate.

    Donc, à la grosse louche, pour un moteur de jeu tel que Unity (vu que c’est celui utilisé par ce projet, de souvenir) et pour un jeu à destination du PC lambda, un budget de 100k polygones est tout à fait classique ; 50k pour l’environnement, et 5 à 9k pour les personnages (suivant leur nombre à l’écran).

    Bref, le modèle de guitz, pourquoi pas, mais tu n’affiches plus rien d'autre =P
    (par contre, de ton côté, si ça rame à partir de 10k, il y a un souci évident d’optimisation, à moins que tu fasses tourner ça sur une machine très moue du genou).
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  20. #140
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Non, sur un PC.
    Mais 10k de polys par modèle ça me semble beaucoup.

    Bref, moi, je n'en ai jamais utilisé autant, pour l'instant j'utilise des tiles (2 poly par tiles donc) et je dois afficher je dirais comme ça à la louche au maximum 1000 tiles pour tout donc 2000 polys.

    Et pour les modèles en 3D, je n'ai jamais dépassé 1k de poly par modèle si je ne m'abuse, pour le reste j'ai toujours utilisé des textures et des shaders.

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