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Moteurs de jeux vidéo Discussion :

Créer des jeux pour organiser des concours


Sujet :

Moteurs de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Créer des jeux pour organiser des concours
    Bonjour à tous,

    Je souhaiterais organiser des concours sur de petits jeux (tetris/pacman/pong like) que je voudrais créer et si possible rendre accessibles multi-plateformes (win, linux, mac, mobiles, voire certaines consoles, ps3 par ex…).

    L'idée serait que chacun joue solo quand il le souhaite 24/7 et les résultats sont centralisés, le meilleur remportant le prix au terme du concours. Celui-ci peut durer plusieurs jours,semaines ou mois.

    J'ai donc déjà pas mal regardé les moteurs existant (open source) mais ne connaissant pas les langages modernes, je regarde surtout ce qui nécessite le moins de codage possible (Gdevelop semble pas mal à cet égard, projet français de surcroît), voire scripting tout au plus, python semblant être, pour le noob que je suis, une bonne piste à suivre (Blender et son Game Engine, Godot...), de même que PureBasic.

    Je voudrais pouvoir faire évoluer ces jeux vers des concours en multi-joueurs on-line, comme par ex Njam, un pacman like jusqu'à 4 joueurs en coop ou en duels en réseau.

    J'ai bien vu quelques moteurs qui intégraient des notions network/multi-joueurs (Torque3D, DimensioneX)… mais je trouve peu d'infos concernant plus précisément la partie serveur puisqu'il serait bien question d'héberger ça sur un dédié sous linux.

    Est-il donc envisageable, avec un moteur comme un de ceux cités plus haut (et lequel choisir?), de gérer la centralisation des résultats sur un dédié et d'interfacer avec un site internet pour par ex gérer des inscriptions, affichages de résultats etc comme semble proposer GDevelop... ?

    N'y aura-t-il pas des problèmes de sécurité comme avec les jeux flash ? Rétro-ingénierie ? Tricheries ?

    Auriez-vous des retours d'expériences ?

    Merci de votre éclairage...

  2. #2
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    Bonjour,

    La tricherie existera toujours et c'est une question qui est liée à l'architecture que vous allez mettre en place (et pas nécessairement au moteur que vous allez utiliser).
    Ce que je conseille, c'est de tester les moteurs et de faire des prototypes (rapidement) pour mieux vous rendre compte de :
    • la faisabilité ;
    • la documentation disponible ;
    • la prise en main du moteur.


    Sinon, comme ça, je dirait Godot ou GDevelop. Torque3D et DimensionX semble être trop bas niveau.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  3. #3
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    Eviter la tricherie va être le plus compliqué.

    Si le jeux est intégralement géré par le PC du joueur et qu'il ne fait qu'envoyer les scores sur un serveur, ça va être facile de tricher en envoyant un score sans avoir joué. A mon avis il faudra un peu d'intelligence du coté serveur pour tenter de détecter/empecher la triche.

  4. #4
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    Bonjour LittleWhite et merci pour votre réponse.

    Je constate au cours de mes recherches que la notion multi-joueurs online est encore peu développée au niveau des moteurs, open source en tous cas, sujet dirait-on même presque tabou puisque je trouve principalement de vieux posts de plus de 3 ou 4 ans qui en parlent vaguement pour tel ou tel moteur et sans bonnes perspectives, y compris sur des plateformes anglophones...

    Torque3D et DimensionX sont les deux seuls semblant proposer des options un peu plus avancées que les autres en termes de multi-joueurs, cependant en effet, et ce n'est peut-être pas pour rien non plus, Torque3D étant orienté C++ et DimensionX, Java/VBScript, ils ne semblent pas vraiment à ma portée

    Partant de l'idée que DimensioneX (très pauvre en doc au demeurant !) est davantage un moteur MMORPG, je me disais qu'il devait bien avoir des options multi-joueurs relativement avancées mais pour des tetris/pacman ou pong like, déjà que pas adapté, ça fait un peu usine à gaz juste pour des options multi-joueurs

    Maintenant, depuis l'antique GameMaker qui ne date pas d'hier, il n'existe pas un module/plugin/librairie générique un peu évolué qu'on pourrait interfacer sans codage lourd pour bénéficier d'une gestion multi-joueurs ? A part de timides initiatives comme par ex ceci, je ne trouve rien de probant...

    Or, avec les inter-connexions existant déjà depuis un moment entre les différents langages que l'on mélange même allégrement dans un même code source, quand je vois la quantité infinie de librairies, le savoir-faire, l'énergie déployée... tout cela de longue date dans la créa de jeux vidéo, déjà rien qu'à travers la multitude de moteurs existant, je ne comprends pas bien que l'on ne se soit pas encore vraiment préoccupé de cette question pourtant majeure, et largement à la portée de tout ceux qui oeuvrent déjà dans le domaine, d'autant plus que le multi-joueurs online ne date pas d'hier non plus... Ca me laisse perplexe

    C'est bien beau de faire des moteurs de jeux mais avec la communication moderne, si ce n'est que pour proposer des applications solo, on perd tout l'avantage de la communication, c'est là que je trouve qu'il y a un écart entre la technologie existant et l'usage qui en est fait

    Maintenant je suis noob en la matière donc ce sont ceux qui maîtrisent ce sujet mieux que moi et qui ont assurément des avis plus éclairés que je cherche ici, précisément pour évaluer la faisabilité, ce qui techniquement m'apparait parfaitement possible puisque je ne cherche pas la complication, dans mon cas ce serait assurément la partie multi-joueurs qui serait la plus développée par rapport aux jeux proposés quant à eux, beaucoup plus simples.

    @ Sun.Wu.Kong: Bonjour et merci pour le commentaire.
    Les jeux devraient de fait se dérouler côté serveur sinon tous les problèmes que l'on connait notamment avec les jeux flash etc seraient les mêmes.
    Alors certains gardes-fous sont de fait possibles en travaillant aussi sur la logique de certains éléments mais c'est du travail plus conceptuel qui se passera de fait côté serveur mais qui nécessitera sans doute du scripting, sinon du codage... c'est là que je me demande comment il n'y a pas déjà un outil générique depuis le temps qui fait ça, du moins en partie, un peu comme on configurerait un BigBrotherBot, un "multi-player engine" quoi

  5. #5
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    Citation Envoyé par adgenodux Voir le message
    Maintenant, depuis l'antique GameMaker qui ne date pas d'hier, il n'existe pas un module/plugin/librairie générique un peu évolué qu'on pourrait interfacer sans codage lourd pour bénéficier d'une gestion multi-joueurs ?
    bien que, à tout seigneur, tout honneur peut-être, je viens de trouver ceci, je regarde plus en détail...

  6. #6
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    Bon,

    De prime abord, c'est prévu pour fonctionner avec Game Maker Studio et je n'ai rien trouvé qui dit que ça ne fonctionnerait pas aussi avec la version free donc on peut supposer en ce sens.

    Toutefois, l'export en version free n'est possible que vers windows, il faudra au moins la licence pro pour exporter sous d'autres plateformes.

    En contrepartie, le GMnet ENGINE est open source, donc on pourrait le "forker" et "juste" créer des connecteurs vers d'autres systèmes que GameMaker, ça serait en tous cas moins de travail que de refaire tout un moteur multi-player...

    Peut-être qu'un financement participatif serait possible pour ça, je vais un peu creuser le réalisme de l'idée...

  7. #7
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    Oui j'y ai pensé qu'il faut que le jeu se déroule du coté serveur.

    Pour ce que tu as trouvé, ça semble pas mal mais je me pose une question. Est ce que cela crée un serveur ? Ou est ce que cela permet de lancer le jeu et "d'ouvrir la partie sur le réseau" ?

    Dans le second cas avoir une fenêtre ouverte pour utiliser le jeux me parait consommateur de ressources (surtout si tu veux plusieurs joueurs en même temps). Le mieux étant d'avoir un service qui consomme le moins possible. J'ai trouvé les noms suivants pour le serveur (trouvé sur le forum Unity 3D) : photon, ulink, smartfoxserver, tnet, electroserver. Je n'ai pas été plus loin pour en savoir plus. A étudier donc...

  8. #8
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    Citation Envoyé par Sun.Wu.Kong Voir le message

    ... Est ce que cela crée un serveur ? Ou est ce que cela permet de lancer le jeu et "d'ouvrir la partie sur le réseau" ?
    il est vrai que GMnet ENGINE parle davantage de network et networking donc question pertinente...

    Citation Envoyé par Sun.Wu.Kong Voir le message
    J'ai trouvé les noms suivants pour le serveur (trouvé sur le forum Unity 3D) : photon, ulink, smartfoxserver, tnet, electroserver. Je n'ai pas été plus loin pour en savoir plus. A étudier donc...
    merci pour l'info, je vais un peu regarder de plus près de quoi il est question...

  9. #9
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    J'ai donc fait un rapide tour de ces applications et ce sont toutes des applications commerciales, pouvant naturellement servir pour des devs sous Unity...

    Restant ouvert naturellement à toute réflexion, je vais un peu creuser l'idée d'un fork du GMnet... qui sait...

  10. #10
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    Pout le coup, j'ai découvert Apache Mina et Netty qui semblent open source.

    Mais pas assez axés jeux.

  11. #11
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    de fait, ce sont un peu les outils brut qu'il faudra encore interfacer plus étroitement pour que ça réponde à ce qu'on veut...

    ça peut en tous cas servir de base de travail, encore un truc à ne pas redévelopper...

    en faisant ainsi à la Frankenstein, on finira peut-être petit à petit à rassembler ce qu'il faut et il n'y aura plus qu'à trouver kk'un pour assembler le tout

  12. #12
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    Bien,

    Ben après quasi une semaine de recherches et d'analyses de plusieurs moteurs, bien que Godot apparaisse prometteur, ma préférence va probablement aller à Unity, beaucoup plus complet et surtout plus libre que la version 4 que j'avais déjà approchée puisque si je me souviens bien, il fallait payer pour exporter sous d'autres formats que Win.

    Les conditions principales de mon choix sont le multi-joueurs et l'export multi-plateformes.

    La version free de Unity permet donc maintenant de le faire, comprend le multi-joueurs jusqu'à 20 joueurs et on peut monétiser jusqu'à 100.000$/an avant de devoir passer en version "plus", ce qui laisse pas mal de marge de progression depuis mon humble tout petit niveau

    De plus, la version free comprend également le Unity Ads, ce qui n'est pas négligeable et je passe sur les quantités infinies d'assets, tutos, docs, vidéos, exemples... dispos un peu "all over the net"...

    Godot est aussi très bien mais son point fort (open source) est aussi sa faiblesse, à regarder le forum, la Communauté est encore assez peu dynamique je trouve, la doc moins bien fournie et sa maturation globale moins aboutie aussi que Unity de sorte que pour un novice en game dev, ça risque d'être plus compliqué, sans parler que la notion multi-joueurs n'est pas franchement mise en avant, on en parle à peine dans le forum et sans vraiment de perspective donc visiblement pour concurrencer les capacités d'Unity, il faudrait encore pas mal de dev et/ou d'intégrations. En revanche, il est très léger, moins de 30Mb, pas d'installation nécessaire, il fonctionne "out of the box" et semble très performant pour le dev 2D.

    Voilà en résumé, ce sera donc certainement Unity, plus complet, plus stable, plus encadré... et je n'ai pas vraiment de problème à payer si ça arrive un jour, c'est que j'aurai déjà bien avancé

    Le modèle commercial d'Unity est équilibré je trouve, pas de royalties non plus, donc ils méritent bien que l'on soutienne leurs efforts à travers les différentes licences que l'on peut acquérir avec l'évo de son projet.

    Vos remarques sont naturellement toujours bienvenues

  13. #13
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    Citation Envoyé par Sun.Wu.Kong Voir le message
    Pout le coup, j'ai découvert Apache Mina et Netty qui semblent open source.

    Mais pas assez axés jeux.
    Mon moteur de jeu utilise Netty IO pour tout ce qui est réseau, ça fonctionne très bien avec peu de surcouche.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

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  14. #14
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    tu utilises quel moteur ?

    EDIT: je viens de voir ta signature

    et tu penses que Netty pourrait "facilement" s'utiliser avec Godot ?

  15. #15
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    Citation Envoyé par adgenodux Voir le message
    et tu penses que Netty pourrait "facilement" s'utiliser avec Godot ?
    Facilement non, godot est en c++, appeler du code java depuis du c++ n'est pas trivial.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

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  16. #16
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    c'est bien ce que je me disais, faut déjà des aptitudes pour faire ce genre de truc, pas à la portée de tout le monde

  17. #17
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    Re tous,

    Après quelques semaines à approfondir le sujet, je vais quand même tenter le coup avec Godot qui devrait en outre sortir début 2017 en version 3.0, les efforts étant concentrés sur cette version, attendue de longue date, en "sautant" la 2.2.

    Godot a manifestement déjà toutes les qualités techniques pour gérer le multijoueurs online en dédié (via une intégration Enet), le seul soucis est qu'il n'y a pas encore de bonne doc ni de serveur dédié démo donc il faut déjà des aptitudes pour pouvoir vraiment l'exploiter mais ça bouge pas mal, il commence à y avoir quelques exemples faits par la Communauté et sur lesquels se baser donc avec un peu d'huile cérébrale et un petit coup de main de la Communauté, des choses doivent progressivement être faisable sans trop de complications.

    J'ai jusqu'à la sortie de Godot 3 pour me faire un peu les dents dessus en 2.1, il sera possible d'exporter les projets vers la v3 donc on peut toujours bosser en 2.1 puis elle ne sera pas abandonnée ainsi d'un coup, il y aura une période de transition.

    Unity ne fait paradoxalement à son nom, pas l'unanimité pour différentes raisons mais chacun a aussi ses préférences et facilités avec tel ou tel outil, les gouts et les couleurs hein...
    Cela dit, via leur langage intégré, il ne semble pas plus facile de faire du multi online avec Unity qu'avec Godot, excepté si on utilise les services de Photon via le plugin sous Unity, très performants et faciles semble-t-il pour du multi online mais limités en version free (notamment 20 joueurs max simultanés, ce qui est quand même pas mal). Godot n'a pas de plugin pour utiliser Photon donc faut scripter mais n'a en revanche aucune autre limite de joueurs que les capacités techniques de la machine qui héberge le jeu...

    Bref la balance penche vers Godot et sa très "libertine" licence MIT, son GDscript plutôt efficace (davantage que l'usage du C++ pour la majorité des cas) et apprécié, sa supériorité pour la 2D, et avec son nouveau render 3D annoncé dans Godot 3, il prétend aller concurrencer sérieusement les poids lourds UE, Cry, Unity etc... donc vraiment tout ce qu'il y a d'alléchant pour on logiciel open source...

    A suivre donc...

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