IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

WebGL Discussion :

Objet opaque traversant un objet transparent


Sujet :

WebGL

  1. #1
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Septembre 2012
    Messages
    24
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2012
    Messages : 24
    Points : 14
    Points
    14
    Par défaut Objet opaque traversant un objet transparent
    Bonjour à tous,

    WebGL me met face encore une fois à une nouvelle énigme où j'aurai besoin de votre aide.

    j'ai repris le code de la leçon 8 du célèbre tutoriel: http://learningwebgl.com/blog/?p=859http://

    Celle-ci affiche un cube avec une texture de vitraux en transparence.

    J'ai repris ce code et je l'ai modifié. J'ai gardé le cube mais j'ai retiré la texture. Donc j'ai un cube de couleur transparent.

    Maintenant j'aimerai imbriquer un pavé 100% opaque mais qui prenne en charge les couleurs transparentes qui se trouvent dessus.

    Je m'explique si j'ai un pavé 100% opaque blanc qui se trouve derrière une facette rouge opaque à 50%, mon pavé aura la partie de sa face en blanc pour celle qui sera à l’extérieur du cube, et rouge à 50% de celle qui est imbriquée.

    Voici mon code:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
    311
    312
    313
    314
    315
    316
    317
    318
    319
    320
    321
    322
    323
    324
    325
    326
    327
    328
    329
    330
    331
    332
    333
    334
    335
    336
    337
    338
    339
    340
    341
    342
    343
    344
    345
    346
    347
    348
    349
    350
    351
    352
    353
    354
    355
    356
    357
    358
    359
    360
    361
    362
    363
    364
    365
    366
    367
    368
    369
    370
    371
    372
    373
    374
    375
    376
    377
    378
    379
    380
    381
    382
    383
    384
    385
    386
    387
    388
    389
    390
    391
    392
    393
    394
    395
    396
    397
    398
    399
    400
    401
    402
    403
    404
    405
    406
    407
    408
    409
    410
    411
    412
    413
    414
    415
    416
    417
    418
    419
    420
    421
    422
    423
    424
    425
    426
    427
    428
    429
    430
    431
    432
    433
    434
    435
    436
    437
    438
    439
    440
    441
    442
    443
    444
    445
    446
    447
    448
    449
    450
    451
    452
    453
    454
    455
    456
    457
    458
    459
    460
    461
    462
    463
    464
    465
    466
    467
    468
    469
    470
    471
    472
    473
    474
    475
    476
    477
    478
    479
    480
    481
    482
    483
    484
    485
    486
    487
    488
    489
    490
    491
    492
    493
    494
    495
    496
    497
    498
    499
    500
    501
    502
    503
    504
    505
    506
    507
    508
    509
    510
    511
    512
    513
    514
    515
    516
    517
    518
    519
    520
    521
    522
    523
    524
    525
    526
    527
    528
    529
    530
    531
    532
    533
    534
    535
    536
    537
    538
    539
    540
    541
    542
    543
    544
    545
    546
    547
    548
    549
    550
    551
    552
    553
    554
    555
    556
    557
    558
    559
    560
    561
    562
    563
    564
    565
    566
    567
    568
    569
    570
    571
    572
    573
    574
    575
    576
    577
    578
    579
    580
    581
    582
    583
    584
    585
    586
    587
    588
    589
    590
    591
    592
    593
    594
    595
    596
    597
    598
    599
    600
    601
    602
    603
    604
    605
    606
    607
    608
    609
    610
    611
    612
    613
    614
    615
    616
    617
    618
    619
    620
    621
    622
    623
    624
    625
    626
    627
    628
    <html>
     
    <head>
    <title>Learning WebGL &mdash; lesson 8</title>
    <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=ISO-8859-1">
     
    <script type="text/javascript" src="glMatrix-0.9.5.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="webgl-utils.js"></script>
     
    <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;
     
    	varying vec4 vColor;
        varying vec3 vLightWeighting;
     
        uniform float uAlpha; 
     
        uniform sampler2D uSampler;
     
        void main(void) 
    	{
            gl_FragColor = vec4(vColor.rgb * vLightWeighting, vColor.a * uAlpha);
        }
    </script>
     
    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec3 aVertexPosition;
        attribute vec3 aVertexNormal; 
         attribute vec4 aVertexColor;
     
        uniform mat4 uMVMatrix;
        uniform mat4 uPMatrix;
        uniform mat3 uNMatrix;
     
        uniform vec3 uAmbientColor;
     
        uniform vec3 uLightingDirection;
        uniform vec3 uDirectionalColor;
     
        uniform bool uUseLighting;
     
        varying vec4 vColor;
        varying vec3 vLightWeighting;
     
        void main(void) 
    	{
            gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
            vColor = aVertexColor;
     
     
            if (!uUseLighting) 
    		{
                vLightWeighting = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
            } 
    		else 
    		{
                vec3 transformedNormal = uNMatrix * aVertexNormal;
                float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal, uLightingDirection), 0.0);
                vLightWeighting = uAmbientColor + uDirectionalColor * directionalLightWeighting;
            }
     
        }
    </script>
     
     
    <script type="text/javascript">
     
        var gl;
     
        function initGL(canvas) 
    	{
            try 
    		{
                gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
                gl.viewportWidth = canvas.width;
                gl.viewportHeight = canvas.height;
            } 
    		catch (e) 
    		{
            }
            if (!gl) 
    		{
                alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
            }
        }
     
     
        function getShader(gl, id) 
    	{
            var shaderScript = document.getElementById(id);
            if (!shaderScript) 
    		{
                return null;
            }
     
            var str = "";
            var k = shaderScript.firstChild;
            while (k) 
    		{
                if (k.nodeType == 3) 
    			{
                    str += k.textContent;
                }
                k = k.nextSibling;
            }
     
            var shader;
            if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") 
    		{
                shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
            } 
    		else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") 
    		{
                shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
            } 
    		else 
    		{
                return null;
            }
     
            gl.shaderSource(shader, str);
            gl.compileShader(shader);
     
            if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) 
    		{
                alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
                return null;
            }
     
            return shader;
        }
     
     
        var shaderProgram;
     
        function initShaders() 
    	{
            var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
            var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
     
            shaderProgram = gl.createProgram();
            gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
            gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
            gl.linkProgram(shaderProgram);
     
            if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) 
    		{
                alert("Could not initialise shaders");
            }
     
            gl.useProgram(shaderProgram);
     
            shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
            gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
     
            shaderProgram.vertexNormalAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexNormal");
            gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexNormalAttribute);
     
            shaderProgram.vertexColorAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");
            gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute);
     
            shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
            shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
            shaderProgram.nMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uNMatrix");
            shaderProgram.samplerUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler");
            shaderProgram.useLightingUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uUseLighting");
            shaderProgram.ambientColorUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uAmbientColor");
            shaderProgram.lightingDirectionUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uLightingDirection");
            shaderProgram.directionalColorUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uDirectionalColor");
            shaderProgram.alphaUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uAlpha"); 
        }
     
     
        var mvMatrix = mat4.create();
        var mvMatrixStack = [];
        var pMatrix = mat4.create();
     
        function mvPushMatrix() 
    	{
            var copy = mat4.create();
            mat4.set(mvMatrix, copy);
            mvMatrixStack.push(copy);
        }
     
        function mvPopMatrix() 
    	{
            if (mvMatrixStack.length == 0) 
    		{
                throw "Invalid popMatrix!";
            }
            mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
        }
     
     
        function setMatrixUniforms() 
    	{
            gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
            gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
     
     
            var normalMatrix = mat3.create();
            mat4.toInverseMat3(mvMatrix, normalMatrix);
            mat3.transpose(normalMatrix);
            gl.uniformMatrix3fv(shaderProgram.nMatrixUniform, false, normalMatrix);
     
        }
     
     
        function degToRad(degrees) 
    	{
            return degrees * Math.PI / 180;
        }
     
     
     
        var xRot = 0;
        var xSpeed = 3;
     
        var yRot = 0;
        var ySpeed = -3;
     
        var z = -5.0;
     
     
        var currentlyPressedKeys = {};
     
        function handleKeyDown(event) 
    	{
            currentlyPressedKeys[event.keyCode] = true;
        }
     
     
        function handleKeyUp(event) 
    	{
            currentlyPressedKeys[event.keyCode] = false;
        }
     
     
        function handleKeys() 
    	{
            if (currentlyPressedKeys[33]) 
    		{
                // Page Up
                z -= 0.05;
            }
            if (currentlyPressedKeys[34]) 
    		{
                // Page Down
                z += 0.05;
            }
            if (currentlyPressedKeys[37]) 
    		{
                // Left cursor key
                ySpeed -= 1;
            }
            if (currentlyPressedKeys[39]) 
    		{
                // Right cursor key
                ySpeed += 1;
            }
            if (currentlyPressedKeys[38]) 
    		{
                // Up cursor key
                xSpeed -= 1;
            }
            if (currentlyPressedKeys[40]) 
    		{
                // Down cursor key
                xSpeed += 1;
            }
        }
     
     
        var cubeVertexPositionBuffer;
        var cubeVertexNormalBuffer;
        var cubeVertexColorBuffer;
        var cubeVertexIndexBuffer;
     
    	function remplir()
    	{
    		cubeVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer);
            colors = [
                [1.0, 0.0, 0.0, 1.0], // Front face
                [1.0, 1.0, 0.0, 1.0], // Back face
                [0.0, 1.0, 0.0, 1.0], // Top face
                [1.0, 0.5, 0.5, 1.0], // Bottom face
                [1.0, 0.0, 1.0, 1.0], // Right face
                [0.0, 0.0, 1.0, 1.0]  // Left face
            ];
            var unpackedColors = [];
            for (var i in colors) {
                var color = colors[i];
                for (var j=0; j < 4; j++) {
                    unpackedColors = unpackedColors.concat(color);
                }
            }
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(unpackedColors), gl.STATIC_DRAW);
            cubeVertexColorBuffer.itemSize = 4;
            cubeVertexColorBuffer.numItems = 24;
     
    		gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer);
            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, cubeVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    	}
     
    	function remplir2()
    	{
    		cubeVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer);
            colors = [
                [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], // Front face
                [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], // Back face
                [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], // Top face
                [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], // Bottom face
                [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], // Right face
                [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]  // Left face
            ];
            var unpackedColors = [];
            for (var i in colors) {
                var color = colors[i];
                for (var j=0; j < 4; j++) {
                    unpackedColors = unpackedColors.concat(color);
                }
            }
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(unpackedColors), gl.STATIC_DRAW);
            cubeVertexColorBuffer.itemSize = 4;
            cubeVertexColorBuffer.numItems = 24;
     
    		gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer);
            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, cubeVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    	}
     
        function cube() 
    	{
            cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
            vertices = 
    		[
                // Front face
                -1.0, -1.0,  1.0,
                 1.0, -1.0,  1.0,
                 1.0,  1.0,  1.0,
                -1.0,  1.0,  1.0,
     
                // Back face
                -1.0, -1.0, -1.0,
                -1.0,  1.0, -1.0,
                 1.0,  1.0, -1.0,
                 1.0, -1.0, -1.0,
     
                // Top face
                -1.0,  1.0, -1.0,
                -1.0,  1.0,  1.0,
                 1.0,  1.0,  1.0,
                 1.0,  1.0, -1.0,
     
                // Bottom face
                -1.0, -1.0, -1.0,
                 1.0, -1.0, -1.0,
                 1.0, -1.0,  1.0,
                -1.0, -1.0,  1.0,
     
                // Right face
                 1.0, -1.0, -1.0,
                 1.0,  1.0, -1.0,
                 1.0,  1.0,  1.0,
                 1.0, -1.0,  1.0,
     
                // Left face
                -1.0, -1.0, -1.0,
                -1.0, -1.0,  1.0,
                -1.0,  1.0,  1.0,
                -1.0,  1.0, -1.0
            ];
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
            cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
            cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24;
     
            cubeVertexNormalBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexNormalBuffer);
            var vertexNormals = 
    		[
                // Front face
                 0.0,  0.0,  1.0,
                 0.0,  0.0,  1.0,
                 0.0,  0.0,  1.0,
                 0.0,  0.0,  1.0,
     
                // Back face
                 0.0,  0.0, -1.0,
                 0.0,  0.0, -1.0,
                 0.0,  0.0, -1.0,
                 0.0,  0.0, -1.0,
     
                // Top face
                 0.0,  1.0,  0.0,
                 0.0,  1.0,  0.0,
                 0.0,  1.0,  0.0,
                 0.0,  1.0,  0.0,
     
                // Bottom face
                 0.0, -1.0,  0.0,
                 0.0, -1.0,  0.0,
                 0.0, -1.0,  0.0,
                 0.0, -1.0,  0.0,
     
                // Right face
                 1.0,  0.0,  0.0,
                 1.0,  0.0,  0.0,
                 1.0,  0.0,  0.0,
                 1.0,  0.0,  0.0,
     
                // Left face
                -1.0,  0.0,  0.0,
                -1.0,  0.0,  0.0,
                -1.0,  0.0,  0.0,
                -1.0,  0.0,  0.0
            ];
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexNormals), gl.STATIC_DRAW);
            cubeVertexNormalBuffer.itemSize = 3;
            cubeVertexNormalBuffer.numItems = 24;
     
            cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
            var cubeVertexIndices = 
    		[
                0, 1, 2,      0, 2, 3,    // Front face
                4, 5, 6,      4, 6, 7,    // Back face
                8, 9, 10,     8, 10, 11,  // Top face
                12, 13, 14,   12, 14, 15, // Bottom face
                16, 17, 18,   16, 18, 19, // Right face
                20, 21, 22,   20, 22, 23  // Left face
            ];
            gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
            cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
            cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36;
     
    		gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
     
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexNormalBuffer);
            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexNormalAttribute, cubeVertexNormalBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
     
    		gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
     
    		 setMatrixUniforms();
            gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
        }
     
     
        function drawScene() 
    	{
            gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
     
            mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
     
            mat4.identity(mvMatrix);
     
            mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 0.0, z]);
     
            mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(xRot), [1, 0, 0]);
            mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(yRot), [0, 1, 0]);
     
            var blending = document.getElementById("blending").checked;
            if (blending) 
    		{
                gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);
                gl.enable(gl.BLEND);
                gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
                gl.uniform1f(shaderProgram.alphaUniform, parseFloat(document.getElementById("alpha").value));
            } 
    		else 
    		{
                gl.disable(gl.BLEND);
                gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
            }
     
     
            var lighting = document.getElementById("lighting").checked;
            gl.uniform1i(shaderProgram.useLightingUniform, lighting);
     
            if (lighting) 
    		{
                gl.uniform3f
    			(
                    shaderProgram.ambientColorUniform,
                    parseFloat(document.getElementById("ambientR").value),
                    parseFloat(document.getElementById("ambientG").value),
                    parseFloat(document.getElementById("ambientB").value)
                );
     
                var lightingDirection = 
    			[
                    parseFloat(document.getElementById("lightDirectionX").value),
                    parseFloat(document.getElementById("lightDirectionY").value),
                    parseFloat(document.getElementById("lightDirectionZ").value)
                ];
                var adjustedLD = vec3.create();
                vec3.normalize(lightingDirection, adjustedLD);
                vec3.scale(adjustedLD, -1);
                gl.uniform3fv(shaderProgram.lightingDirectionUniform, adjustedLD);
     
                gl.uniform3f
    			(
                    shaderProgram.directionalColorUniform,
                    parseFloat(document.getElementById("directionalR").value),
                    parseFloat(document.getElementById("directionalG").value),
                    parseFloat(document.getElementById("directionalB").value)
                );
            }
     
    		remplir();
    		cube();
     
    		mvPushMatrix();
            setMatrixUniforms();
            gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
    		mvPopMatrix();
     
    		mvPushMatrix();
    		gl.enable(gl.BLEND);
    		gl.uniform1f(shaderProgram.alphaUniform, 1.0);
    		mat4.scale(mvMatrix, [0.1, 1.0, 0.1]);
    		mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 1.5, z]);
     
    		remplir2();
    		cube();
     
    		mvPopMatrix();
        }
     
     
        var lastTime = 0;
     
        function animate() 
    	{
            var timeNow = new Date().getTime();
            if (lastTime != 0) 
    		{
                var elapsed = timeNow - lastTime;
     
                xRot += (xSpeed * elapsed) / 1000.0;
                yRot += (ySpeed * elapsed) / 1000.0;
            }
            lastTime = timeNow;
        }
     
     
        function tick() 
    	{
            requestAnimFrame(tick);
            handleKeys();
            drawScene();
            animate();
        }
     
     
        function webGLStart() 
    	{
            var canvas = document.getElementById("lesson08-canvas");
            initGL(canvas);
            initShaders();
     
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
     
            document.onkeydown = handleKeyDown;
            document.onkeyup = handleKeyUp;
     
            tick();
        }
     
    </script>
     
     
    </head>
     
     
    <body onload="webGLStart();">
        <a href="http://learningwebgl.com/blog/?p=859">&lt;&lt; Back to Lesson 8</a><br />
        <canvas id="lesson08-canvas" style="border: none;" width="500" height="500"></canvas>
     
        <br />
        <input type="checkbox" id="blending" checked /> Use blending<br/>
        Alpha level <input type="text" id="alpha" value="0.5" /><br/>
     
        <br/>
        <input type="checkbox" id="lighting" checked /> Use lighting<br/>
     
     
        (Use cursor keys to spin the box and <code>Page Up</code>/<code>Page Down</code> to zoom out/in)
     
     
     
        <br/>
        <h2>Directional light:</h2>
     
        <table style="border: 0; padding: 10px;">
            <tr>
                <td><b>Direction:</b>
                <td>X: <input type="text" id="lightDirectionX" value="-0.25" />
                <td>Y: <input type="text" id="lightDirectionY" value="-0.25" />
                <td>Z: <input type="text" id="lightDirectionZ" value="-1.0" />
            </tr>
            <tr>
                <td><b>Colour:</b>
                <td>R: <input type="text" id="directionalR" value="0.8" />
                <td>G: <input type="text" id="directionalG" value="0.8" />
                <td>B: <input type="text" id="directionalB" value="0.8" />
            </tr>
        </table>
     
        <h2>Ambient light:</h2>
     
        <table style="border: 0; padding: 10px;">
            <tr>
                <td><b>Colour:</b>
                <td>R: <input type="text" id="ambientR" value="0.2" />
                <td>G: <input type="text" id="ambientG" value="0.2" />
                <td>B: <input type="text" id="ambientB" value="0.2" />
            </tr>
        </table>
     
        <a href="http://learningwebgl.com/blog/?p=859">&lt;&lt; Back to Lesson 8</a>
    </body>
     
    </html>
    je ne sais pas si le problème vient de ma fonction blend ou du test de profondeur.

    Si vous avez des questions sur le code demandez le moi.

    Je vous remercie d'avance à tous pour votre aide.

    cdmt.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 859
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 859
    Points : 218 579
    Points
    218 579
    Billets dans le blog
    120
    Par défaut
    Bonjour,

    Pouvez-vous nous présenter une page avec le résultat actuel (ou une capture) ? (j'ai un peu de mal à saisir le problème )

    Sinon, il faut ordonné l'affichage des objets. En effet, il faut dessiner les objets qui sont les plus loin en premier, car sans le depth buffer, il pourrait y avoir des conflits sur les pixels affichés (le depth buffer doit être désactivé, sinon ça marche pas trop avec l'alpha )
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Septembre 2012
    Messages
    24
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2012
    Messages : 24
    Points : 14
    Points
    14
    Par défaut
    Je vous ai mis ci-joint une image que j'ai dessiné. On y voit un rectangle bleu 100% opaque et un facette rouge opaque à 50% qui chevauche le rectangle bleu.

    On peut remarquer une addition de couleur. J'aimerai faire pareil en webGL sauf avec des forme 3D.

    J'aimerai avoir un cube 3D en transparence de n'importe quelle couleur (qui serai la face rouge transparente sur l'image que j'ai mis) avec un pavé 100% opaque de n'importe quelle couleur traverser à moitié le cube transparent (rectangle bleu 100% opaque)

    J'espère m'être fait compris

    En vous remerciant d'avance.
    Images attachées Images attachées  

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 859
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 859
    Points : 218 579
    Points
    218 579
    Billets dans le blog
    120
    Par défaut
    Ok, depuis hier je cherchais les lignes :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    [0.0, 0.0, 1.0, 1.0]  // Left face
    Celle qui définissent la couleur du cube.

    La quatrème composante/colonne définit la couleur alpha. Les valeurs fonctionnent comme suit : 1.0 -> complètement opaque, 0.0 -> complètement transparent (invisible dans ce cas). Pour votre pavé opaque, il faut mettre 1.0. Pour l'autre, il faut mettre 0.5 et hop, ça marche.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  5. #5
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Septembre 2012
    Messages
    24
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2012
    Messages : 24
    Points : 14
    Points
    14
    Par défaut
    Alors j'ai essayé votre solution. Cela fait maintenant l'addition. mais j'ai un autre souci. mon pavé qui est censé être 100% opaque ne l'ai pas. si je desactive le blend juste avant de placer mon pavé, il est bien 100% opaque mais ne me fait pas l'addition. En revanche, si je laisse le blend activé il y a bien l'addition mais je peux voir a travers mon pavé, alors que j'ai remis l'alpha a 1.0.

    Essayé de lancer mon code et jongler avec mes paramètres, vous allez voir qu'on arrive pas à un résultat réaliste.

    Je continu mes recherches, si vous trouvez une solution dite le moi

    Merci encore.

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 859
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 859
    Points : 218 579
    Points
    218 579
    Billets dans le blog
    120
    Par défaut
    Chez moi, cela donne tout blanc (je crois que cela ne marche pas très bien).
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

Discussions similaires

  1. [OpenGL ES 1.x] objet opaque devant objet texturé
    Par UbuntuMan dans le forum OpenGL
    Réponses: 5
    Dernier message: 06/05/2014, 09h30
  2. Réponses: 4
    Dernier message: 01/06/2010, 08h22
  3. [Débutant - JAVASCRIPT] L'objet event et l'objet xEvent
    Par sempire dans le forum Général JavaScript
    Réponses: 1
    Dernier message: 08/11/2005, 15h33
  4. Formulaire - lien JS - objet Null ou pas objet...
    Par Romalafrite dans le forum Général JavaScript
    Réponses: 6
    Dernier message: 17/10/2004, 14h08
  5. Réponses: 6
    Dernier message: 08/09/2004, 12h35

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo