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WebGL Discussion :

Cube fil-de-fer WebGL


Sujet :

WebGL

  1. #1
    Membre averti
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    Par défaut Cube fil-de-fer WebGL
    Bonjour à tous,

    voilà deux jours que je suis bloqué sur un problème.

    J'ai suivi complètement et quasi tout compris le tutoriel qui se trouve à l'adresse suivante: http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217

    j'arrive à dessiner un cube en mode fil-de-fer, c'est à dire facettes transparentes avec arêtes noires, comme sur l'image suivante: http://www.anopticalillusion.com/wp-..._cube.svg_.png

    Mon problème est le suivant: j'aimerai afficher le même cube, mais, sans voir les arêtes qui ne devraient pas se voir. comme sur l'image suivante: http://ruthless.zathras.de/graphik/p...ame_custom.jpg

    Je vous remercie d'avance si vous arrivez à résoudre ce problème.

    J'ai recherché absolument partout et je n'y arrive pas.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut
    Bonjour,

    Notez que les tutoriels que vous cités arrivent en français : http://jeux.developpez.com/tutoriels/OpenGL/WebGL/

    Sinon, je ne vois pas pourquoi vous ne voulez pas voir les arrêtes, vu que c'est vous qui les dessinées ? Voulez-vous voir un cube plein, il suffit de changer le code du draw, non ?

    Quel est le résultat souhaité, car je ne suis pas sur de comprendre
    (Si vous enlevez les arrêtes, vous ne voyez plus du tout le cube)

    Une bonne chose serait aussi de montrer votre code
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
    Membre averti
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    Je vous remercie de m'avoir répondu si vite

    Voilà je m'explique un peu plus clairement. Voici un "morceau" de code en OpenGL que j'ai fait.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    const GLfloat P[8][3]=// sommets du cube
     {    
          {-0.5,-0.5,+0.5},  // P0
          {+0.5,-0.5,+0.5},  // P1
          {+0.5,+0.5,+0.5},  // P2
          {-0.5,+0.5,+0.5},  // P3
          {-0.5,-0.5,-0.5},  // P4
          {+0.5,-0.5,-0.5},  // P5
          {+0.5,+0.5,-0.5},  // P6
          {-0.5,+0.5,-0.5}   // P7
    };
     
    // facettes du cube 
    const GLubyte facette[6][4] = 
    {
          {0,1,2,3}, {4,7,6,5}, {5,6,2,1},
          {7,3,2,6}, {4,0,3,7}, {4,5,1,0}
    };
     
    void cube()
    {
      int i;  // variable de boucle
     
      for (i=0;i<6;i++) // 6 facettes
      {
      glBegin(GL_POLYGON);
        glVertex3fv(P[facette[i][0]]);
        glVertex3fv(P[facette[i][1]]);
        glVertex3fv(P[facette[i][2]]);
        glVertex3fv(P[facette[i][3]]);
      glEnd();
      }
    }
     
      glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
      glEnable(GL_CULL_FACE); 
      cube();
    ce code affiche un cube en mode fil-de-fer. Puis en commentant/décommentant la commande "glEnable(GL_CULL_FACE);" je peux jongler entre les deux affichages du cube dont l'URL est cité dans mon premier post.

    Maintenant j'ai mon cube (qui tourne) en mode fil-de-fer que j'ai fait en WebGL.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <html>
     
    <head>
    <title>Learning WebGL &mdash; lesson 4</title>
    <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=ISO-8859-1">
     
    <script type="text/javascript" src="glMatrix-0.9.5.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="webgl-utils.js"></script>
     
    <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;
     
        varying vec4 vColor;
     
        void main(void) 
    	{
            gl_FragColor = vColor;
        }
    </script>
     
    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec3 aVertexPosition;
        attribute vec4 aVertexColor;
     
        uniform mat4 uMVMatrix;
        uniform mat4 uPMatrix;
     
        varying vec4 vColor;
     
        void main(void) 
    	{
            gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
            vColor = aVertexColor;
        }
    </script>
     
     
     
    <script type="text/javascript">
     
        var gl;
     
        function initGL(canvas) 
    	{
            try 
    		{
                gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
                gl.viewportWidth = canvas.width;
                gl.viewportHeight = canvas.height;
            } 
    		catch (e) 
    		{
            }
            if (!gl) 
    		{
                alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
            }
        }
     
     
        function getShader(gl, id) 
    	{
            var shaderScript = document.getElementById(id);
            if (!shaderScript) 
    		{
                return null;
            }
     
            var str = "";
            var k = shaderScript.firstChild;
            while (k) 
    		{
                if (k.nodeType == 3) 
    			{
                    str += k.textContent;
                }
                k = k.nextSibling;
            }
     
            var shader;
            if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") 
    		{
                shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
            } 
    		else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") 
    		{
                shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
            } 
    		else 
    		{
                return null;
            }
     
            gl.shaderSource(shader, str);
            gl.compileShader(shader);
     
            if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) 
    		{
                alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
                return null;
            }
     
            return shader;
        }
     
     
        var shaderProgram;
     
        function initShaders() 
    	{
            var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
            var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
     
            shaderProgram = gl.createProgram();
            gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
            gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
            gl.linkProgram(shaderProgram);
     
            if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) 
    		{
                alert("Could not initialise shaders");
            }
     
            gl.useProgram(shaderProgram);
     
            shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
            gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
     
    		shaderProgram.vertexColorAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");
            gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute);
     
            shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
            shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
        }
     
     
        var mvMatrix = mat4.create();
     
        var mvMatrixStack = [];
        var pMatrix = mat4.create();
     
     
        function mvPushMatrix() 
    	{
            var copy = mat4.create();
            mat4.set(mvMatrix, copy);
            mvMatrixStack.push(copy);
        }
     
        function mvPopMatrix() 
    	{
            if (mvMatrixStack.length == 0) 
    		{
                throw "Invalid popMatrix!";
            }
            mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
        }
     
     
        function setMatrixUniforms() 
    	{
            gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
            gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
        }
     
     
        function degToRad(degrees) 
    	{
            return degrees * Math.PI / 180;
        }
     
        var cubeVertexPositionBuffer;
        var cubeVertexIndexBuffer;
     
    	function glColor4f(x,y,z,alpha)
    	{
    		var unpackedColors = [];
    		var colors;
    		var cubeVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer);
            colors = 
    		[	
    			[x, y, z, alpha],
    			[x, y, z, alpha],
    			[x, y, z, alpha],
    			[x, y, z, alpha],
    			[x, y, z, alpha],
    			[x, y, z, alpha]
            ];
     
     
           for (var i in colors)
    		{
     
                var color = colors[i];
                for (var j=0; j < 4; j++) 
    			{
                    unpackedColors = unpackedColors.concat(color); 
                }
            }
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(unpackedColors), gl.STATIC_DRAW);
     
            cubeVertexColorBuffer.itemSize = 4;
            cubeVertexColorBuffer.numItems = 24;
     
    		gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer);
            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, cubeVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    	}
     
     
    	//-----------------------------
        function Cube(largeur) 
    	{
     
            cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
            vertices = 
    		[
                // Front face
                -largeur/2, -largeur/2,  largeur/2,
                 largeur/2, -largeur/2,  largeur/2,
                 largeur/2,  largeur/2,  largeur/2,
                -largeur/2,  largeur/2,  largeur/2,
     
                // Back face
                -largeur/2, -largeur/2, -largeur/2,
                -largeur/2,  largeur/2, -largeur/2,
                 largeur/2,  largeur/2, -largeur/2,
                 largeur/2, -largeur/2, -largeur/2,
     
                // Top face
                -largeur/2,  largeur/2, -largeur/2,
                -largeur/2,  largeur/2,  largeur/2,
                 largeur/2,  largeur/2,  largeur/2,
                 largeur/2,  largeur/2, -largeur/2,
     
                // Bottom face
                -largeur/2, -largeur/2, -largeur/2,
                 largeur/2, -largeur/2, -largeur/2,
                 largeur/2, -largeur/2,  largeur/2,
                -largeur/2, -largeur/2,  largeur/2,
     
                // Right face
                 largeur/2, -largeur/2, -largeur/2,
                 largeur/2,  largeur/2, -largeur/2,
                 largeur/2,  largeur/2,  largeur/2,
                 largeur/2, -largeur/2,  largeur/2,
     
                // Left face
                -largeur/2, -largeur/2, -largeur/2,
                -largeur/2, -largeur/2,  largeur/2,
                -largeur/2,  largeur/2,  largeur/2,
                -largeur/2,  largeur/2, -largeur/2
            ];
     
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
            cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
            cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24; 
     
            cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
     
    		var cubeVertexIndices = 
    		[
                0,1,	1,2,		2,3,	3,0,    // Front face
                4,5,	5,6,		6,7,	7,4,  // Back face
                8,9,	9,10,		10,11,	11,8,  // Top face
                12,13,	13,14,		14,15,	15,12, // Bottom face
                16,17,	17,18,		18,19,	19,16,  // Right face
                20,21,	21,22,		22,23,	23,20   // Left face
            ];
            gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
    		cubeVertexIndexBuffer.numItems = 48;
     
    		gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer); 
     
     
    		setMatrixUniforms();
            gl.drawElements(gl.LINES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); 
     
        }
     
    	var lastTime = 0;
    	var angle = 0;
        function animate() 
    	{
            var timeNow = new Date().getTime();
            if (lastTime != 0) 
    		{
                var elapsed = timeNow - lastTime;
                	angle += (3 * elapsed) / 53;
    			if (angle > 360.0)
    			{
    				angle = angle - 360.0;
    			}
            }
            lastTime = timeNow;
        }
     
     
        function tick() 
    	{
            requestAnimFrame(tick);
            drawScene();
            animate();
        }
     
     
    	function axes()
    	{
    		// Ox rouge  
    		mvPushMatrix();
    		glColor4f(1.0,0.0,0.0,1.0);
    		mat4.translate(mvMatrix, [0.5, 0.0, 0.0]);
    		mat4.scale(mvMatrix, [1.0, 0.1, 0.1]);
     
    		Cube(1.0);
     
     
    		mvPopMatrix();
    		// Oy vert
    		mvPushMatrix();
    		glColor4f(0.0,1.0,0.0,1.0);
    		mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 0.5, 0.0]);
    		mat4.scale(mvMatrix, [0.1, 1.0, 0.1]);
     
    		Cube(1.0);
     
    		mvPopMatrix();
    		// Oz bleu
    		mvPushMatrix();
    		glColor4f(0.0,0.0,1.0,1.0);
    		mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 0.0, 0.5]);
    		mat4.scale(mvMatrix, [0.1, 0.1, 1.0]);
     
    		Cube(1.0);
     
    		mvPopMatrix();
    	}
     
        function drawScene() 
    	{
            gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
    		mvPushMatrix();
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
     
            mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 1.0, 1000.0, pMatrix);
     
            mat4.identity(mvMatrix);
     
     
    		mat4.lookAt([3.0,2.0,1.0],[0.0,0.0,0.0],[0.0,0.0,1.0],mvMatrix);
     
    		axes();
    		glColor4f(0.0,0.0,0.0,1.0);
    		mvPushMatrix();
    		mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(angle), [1, 0, 0]);
            Cube(1.0);
    		mvPopMatrix();
        }
     
        function webGLStart() 
    	{
            var canvas = document.getElementById("lesson04-canvas");
            initGL(canvas);
            initShaders()	
            gl.clearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
            tick();
        }
     
    </script>
     
     
    </head>
     
     
    <body onload="webGLStart();">
     
     
        <canvas id="lesson04-canvas" style="border: none;" width="400" height="300"></canvas>
     
        <br/>
     
    </body>
     
    </html>
    Je me suis dit que c'était comme en OpenGL, qu'il suffisait de commenter/décommenter la commande "gl.enable(gl.CULL_FACE);"

    pour pouvoir jongler entre les deux affichages, ce n'est pas le cas et je ne comprend pas pourquoi.

    Alors certe, je pourrai passer par d'autre moyen je pense, mais pourquoi la commande "gl.enable(gl.CULL_FACE);" ne fonctionne pas comme celle d'OpenGL?

    En vous remerciant d'avance de votre attention.

  4. #4
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    L'activation du GL_CULL_FACE ou sa désactivation, pour avoir un mode fil de fer, c'est un peu bourrin, il me semble. En effet, cela permet d'afficher ou non, les faces qui sont cachés. Le fait de l'activer pour cacher toute les faces et ainsi n'avoir que les lignes, c'est très bourrin dans le sens que rien ne dit dans la spécification que seul les lignes resteront.

    Par contre, la bonne méthode existe.
    Si de base vous affichez un cube ("rempli"), vous pouvez utiliser :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
    pour n'afficher que les lignes.

    (J'ai certes donné le code en C, mais en WebGL, ça doit être gl.polygonMode(gl.FRONT_AND_BACK, gl.LINE))

    De plus, vous utilisez ceci pour afficher votre cube :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    gl.drawElements(gl.LINES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
    Cela demande de ne dessiner que des lignes. Pour dessiner, disons des triangles (la primitive privilégiée), il faudra utiliser gl.TRIANGLES.
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  5. #5
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    Je vous remercie encore une fois pour votre rapidité à me répondre.

    Vous m'êtes d'une grande aide.

    La commande polygonMode n'existe pas, par contre, il'y à la commande gl.cullFace(gl.FRONT_AND_BACK) qui existe mais on ne peut pas lui spécifier le paramètre "GL_LINE" que nous avons en C.

    J'ai essayé votre méthode avec des triangles, mais, le problème c'est que cela me fait un cube tout noir. Je n'arrive pas à avoir un cube blanc avec les arêtes noires. j'ai soit un cube tout blanc ou tout noir, mais pas d'entre deux.

    Merci encore pour votre aide, en espérant qu'on arrivera à régler cette énigme

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bon, en effet, il n'y a pas cette fonction.
    Vous pouvez alors dessiner deux fois le cube, une fois en GL_LINES et une fois en GL_TRIANGLES. (Pensez à changer la couleur entre temps.)
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  7. #7
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    Ouai cela fait un petit peu bricolage, mais je ne vois pas d'autre solution. Y'aura-t'il peut être une autre solution avec le temps? On verra cela.

    Dans tous les cas je vous remercie mille fois, je vais faire avec, bonne continuation à vous

  8. #8
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    Et avec un petit wireframe shader ?
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

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  9. #9
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    C'est quoi un wireframe shader?

  10. #10
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    https://www.google.be/search?client=...hannel=suggest mais je ne suis pas certains que ca soit ce que tu recherche en fait au vu de ta dernière image.
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

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  11. #11
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    Effectivement cela fait bien des formes en fil-de-fer mais ne supprime pas les arêtes qui se trouvent derrière.

    Merci pour votre aide.

  12. #12
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    Ca va dépendre de comment tu as codé ton shader. Car j'ai déja vu ce genre d'exemple ou ce qui est censé être caché reste caché.

    exemple
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

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  13. #13
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    Oui, car dans cette dernière image, vous coloriez les faces (bleus foncés), du coup, cela remplit le depth buffer et cache les faces arrières.
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