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  1. #1
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    Par défaut [GDC 2013] Cinq raisons pour lesquelles les « Free To Play » craignent

    Cinq raisons pour lesquelles les « Free To Play » craignent
    Bennet Foddy créateur de QWOP et de GIRP donne son avis sur les « Free To Play »

    Le deuxième jour de la Game Developers Conference a été consacré aux « Free to play », à leurs problèmes et à leurs solutions.
    À cette occasion, Bennett Foddy, créateur de QWOP et de GIRP a donné cinq raisons majeures expliquant l'échec du « Free to play » dans certains jeux.


    Ils payent et ne jouent pas vraiment

    Foddy croit que beaucoup de « Free to play » donnent le choix aux joueurs entre payer et être cupide.
    Ceci suggère que vous pouvez payer pour réduire le temps que vous passez à jouer aux jeux.
    Ne pas jouer aux jeux est l'option de luxe
    … et réduit la valeur que les joueurs voient dans le jeu.

    Il n'y a pas de catégorisation des joueurs

    Si certains joueurs jouent avec des règles différentes des autres, vous ne pouvez pas vraiment comparer leurs expériences.
    Si une personne achète de la progression ou des avantages dans la boutique, elle triche juste.
    C'est comme si vous vendiez aux joueurs des stéroïdes pour tricher avec.
    Cela corrompt l'expérience

    Demander de l'argent aux joueurs pendant le jeu casse l'immersion.
    De mon point de vue, un très bon jeu a une relation particulière avec le joueur.
    Dans un f2p, c'est plus une relation qu'on a avec un vendeur ou avec un marchand de drogues.
    Il y a un conflit inconciliable

    Créer des jeux pour gagner de l'argent réel met en jeu deux buts incompatibles. Faire que le jeu soit amusant et complet pour les non-payeurs et le faire complet pour les personnes qui payent.
    Vous êtes pris entre une pierre et une place dure.
    Vous manquez des opportunités d'être créatif

    Si vous vendez des chapeaux, c'est vrai que vous ne ruinez pas le jeu pour tout le monde, mais même si dans ce cas il vous manque encore l'opportunité d'inventer une manière de faire payer aux personnes de l'argent. Dans un sens cela augmente la valeur et la signification du jeu pour tout le monde.
    Foddy donne ensuite quelques idées intéressantes

    Souvent les personnes défendent le « Free to Play » en le comparant aux jeux d'arcades à pièces, où les joueurs payent pour chaque vie ou partie.
    Si vous faites ça, vous les faites payer plus et non moins… et cela crée une catégorisation.
    Dans un tournoi, vous payez pour l'opportunité d'enregistrer un score officiel, c'est une autre méthode qui peut marcher.
    Vous pouvez faire payer de l'argent pour des changements permanents dans le jeu s'appliquant à tout le monde.
    Et si tout le monde payait deux dollars pour débloquer un niveau supplémentaire ?
    Vous n'êtes pas obligé de vendre des biens virtuels consommables à des petits enfants et des idiots, vous pouvez imaginer vos propres choses.

    Votre opinion

    Pensez-vous que le modèle « Free To Play » soit correctement utilisé par les jeux de nos jours ? Pourquoi ?
    Avez-vous d'autres idées pouvant améliorer le modèle « Free To Play » ?


    Source

    http://www.gdconf.com/news/gdc_2013_...oblems_an.html
    http://www.gamasutra.com/view/news/1..._developer.php
    On dit "chiffrer" pas "crypter" !

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  2. #2
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    1) Je suis un vieux joueur maintenant et j'ai un avis un peu tranché sur la question, j'essaie de m'adapter mais j'ai quand même du mal avec le principe du free to play. J'évite de jouer à ces jeux-là mais je vois plusieurs soucis là-dedans.
    Le premier c'est qu'il est généralement moins bien conçu qu'un jeu classique payant parce qu'il a été fait par une équipe plus petite, ou a eu un plus petit budget ou encore moins de temps pour le concevoir. C'est pourquoi je ne joue généralement qu'à des jeux qui ont d'abord été payants (exemple des MMO comme Aion ou Tera) et qui maintenant sont free to play.
    Le deuxième point négatif est qu'on tombe souvent indéniablement dans du pay to win, peu importe ce qu'on dit ou comment a débuté la stratégie commerciale au départ, ça finit toujours par arnaquer le joueur qui ne paye pas (dans le cadre de l'arnaque je m'explique, ayant joué deux ans à Aion en payant, j'avais accès à des récompenses de vétérans, avec Gameforge qui a repris le flambeau je les ai vues disparaître et me retrouve maintenant en dessous de tout si je ne raque pas deux fois plus qu'avant).
    Le dernier inconvénient est que c'est très trompeur, étant au courant je ne suis jamais tombé dedans mais je sais qu'un jeu comme ça fait dépenser beaucoup plus qu'un simple abonnement. Ainsi les free to play qui marchent ont rapporté un fric monstre, et des joueurs ne se rendent toujours pas compte qu'ils se font dépouiller pour pouvoir se croire les meilleurs du serveur.

    Bien sûr ceci n'est que ma propre expérience assez limitée du free to play. Je n'ai jamais testé les jeux par navigateur par exemple, que je ne considère pas vraiment comme des jeux quelle que soit leur qualité, si ça bouge pas j'aime pas ^^, je ne suis pas de la première génération de joueurs.


    2) Je vois difficilement comment on pourrait améliorer ce type de jeu, moi je préfère payer et avoir un jeu dans lequel je ne me trouverai pas désavantagé à cause du fric (et encore on parle pas de la polémique des DLC) plutôt que de ne pas payer quelques temps et devoir me ruiner en fin de compte pour avoir le confort de jeu nécessaire. Quitte à choisir par exemple entre les jeux payants ou l'augmentation constante du nombre de titres free to play, je préfèrerais leur disparition.
    Le souci est que ce n'est pas une idée mauvaise dans le fond au départ, mais j'imagine, en voulant bien être naïf, qu'ils ne doivent pas gagner assez d'argent pour se maintenir en la jouant réglo car ils finissent presque (j'ose l'espérer) tous par devenir des pay to win.

    En fin de compte, les seuls free to play que je connaisse et qui n'influencent, du moins à mes yeux, aucunement l'expérience de jeu pour ceux qui paient ou ceux qui ne paient pas, sont Dota 2 et TF2, autrement dit ceux entretenus par Valve qui peut se permettre de compenser ses pertes via son support steam ô combien florissant.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  3. #3
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    Salut

    Comme j'ai l'impression que l'on peut mettre beaucoup de choses derrière "free to play", je vais donner mon avis que sur 2 jeux auquel je joue : world of tank et ghost recon online.

    Concernant la différence de plaisir de jeu avec ou sans payer, perso, je m'en moque un peu. Je joue pour me détendre, pas pour gagner. Et honnêtement, quand je perds, ce n'est pas parce que les adversaires ont payé, mais simplement parce que je suis nul

    Pour le problème de dépenser plus, il est vrai (d'après ce que je sais) que certains joueurs paient plus que sur des jeux traditionnels. Mais la majorité ne paient probablement pas plus et beaucoup ne paient pas du dtout. A part certains jeux qui permettaient d'acheter directement dans le jeu en un clic, je crois que la plupart des jeux nécessitent d'acheter des crédits hors du jeu pour être utilisé dans le jeu. Si les joueurs paient plus, c'est un choix de leur part, pas une "arnaque" du jeu

    Le point le plus important, je trouve, est que cela change le modèle économique et que cela peut avoir un impact sur la qualité des jeux.
    • Dans un jeu "classique", le joueur paie avant de jouer. Il doit décider de l'achat ou non d'un jeu en se basant sur les informations qu'ils peut trouver... s'il cherche. Le marketing a une très forte influence : publicité massive (plus facile pour les jeux à gros budget que les jeux uniquement "bons"), graphismes qui pètent tout (laissant de côté parfois le gameplay, l'histoire, la durée de vie)
    • Dans un "free to play", le joueur paie après avoir joué. Si le jeu ne plait pas, il ne paie pas. De plus, comme pour les jeux avec abonnement, il faut accorder autant d'importance à trouver de nouveaux joueurs (publicité) que de fidéliser les joueurs présents. Et pour cela, il faut continuer à faire évoluer le jeu (nouvelles cartes, meilleur moteur physique, meilleurs graphismes, etc).


    En termes de développement, cela a un impact aussi. Dans le premier cas, il faut sortir un jeu directement finalisé, avec tous les niveaux, toutes les cartes, une histoire fixée. Cela nécessite des ressources importantes immobilisées longtemps avec les premiers bénéfices.
    Dans le second cas, dans le but de fidéliser les joueurs, les développeurs peuvent/doivent répondre aux besoins et envies des joueurs et les joueurs accordent de l'importance à l'évolution du contenu. Ce qui veut dire que le jeu peut sortir au début avec moins de contenu, ce qui permet de réduire les coûts de développement. Ce type d'approche est plus adapté pour les petits studios avec peu de moyens.

    Bref, un nouveau modèle économique, qui pourra être bénéfique pour une partie des joueurs et pour certains studios de développement.

  4. #4
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    Bah le côté intéressant du free to play pour les petits studios oui mais non. Oui dans le sens où c'est comme le communisme ou le libéralisme, des idéaux, mais non car ils ne sont jamais fonctionnels avec toujours une part d'arnaque quelque part. Par exemple si le jeu devient pay to win avec le temps, tout l'argent dépensé jusqu'à maintenant parce que le jeu plaisait vraiment est gâché parce que soit on est obligé de dépenser encore plus, soit on abandonne le jeu (après tous les jeux ne sont pas éternels c'est un autre débat).

    Cependant, les jeux qu'on peut acheter durant leur développement (minecraft, terraria, under the ocean, forge, et plein d'autres) existent et ont trouvé un procédé beaucoup plus gratifiant pour le consommateur. Le joueur a fait confiance et acheté le jeu avant sa sortie officielle, risquant de finir avec un jeu inachevé mais il n'aura plus rien à payer et trouvera le contenu de son jeu constamment amélioré (bon allez au pire un petit DLC qu'on pardonnera bien vite). Je trouve que cette technique est la meilleure, après j'avoue que ça m'inquiète pour la santé économique des petits studios et j'espère sincèrement qu'ils obtiennent beaucoup de soutien.

    Le vrai gros problème du free to play c'est qu'à chaque fois je tombe sur un jeu ... médiocre, une sorte de sous-catégorie du jeu vidéo tel que je l'ai connu. J'ai plus peur de ce que ce nouveau mode économique pourrait faire de mal au Jeu Vidéo, les grosses licences (genre call of duty au hasard) qui investissent plus dans la pub que dans le développement c'est déjà assez comme ça non ?
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  5. #5
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    Le free to play est un concept très intéressant. Le problème c'est qu'il n'est intéressant qu'à une condition de modération du côté du studio.

    En effet, tant que le free to play est destiné simplement à l'amélioration esthétique et du confort de jeu, celui-ci est profitable autant au joueur qu'au studio. J'ai dit l'amélioration, et pas ramener à la normale ! En effet quand le gameplay affiche un malus pour les comptes non premiums au lieu d'un bonus pour les comptes premium (prenez le MMO star wars sorti il y a peu, vous avez un malus d'xp et de déplacement pour les comptes non premiums !), c'est une arnaque affichée.

    Le f2p a donc malheureusement tendance à se transformer en pay2win. C'est le cas lorsque le gameplay est affecté par le premium.

    D'un autre côté le f2p permet au joueur de tester un jeu avant de choisir s'il paye ou non. C'est à double tranchant : en effet, la pratique courante est d'offrir un compte premium au nouveau joueur pour le droguer (n'ayons pas peur des mots ), de l'autre si le jeu ne lui plait pas il peut partir (pour aller où ?).

    Le problème vient de la concurrence : irez-vous payer un jeu à des prix effarants (50€ pour un jeu PC... On se fout de qui ?), quand vous pouvez jouer au même genre de jeu pour zéro, ben évidemment ça aide pas ceux qui font justement un jeu équilibré pour tous les joueurs, du coup ils ont moins de public, du coup ils montent encore les prix... ou passent en f2p.

    Le f2p est également très attractif pour une catégorie de joueurs : ceux qui n'ont pas de CB. Et n'allez pas croire que c'est une petite partie du marché : c'est le cas de la plupart des lycéens dont le seul pouvoir d'achat libre (c'est à dire non contrôlable par les parents) est le crédit téléphonique (ô miracle exploité par les jeux f2p... on se demande bien pourquoi...). Il s'élève à 15€/mois/lycéen au minimum.

    Ainsi j'estime qu'un prix inférieur à 15€ couplé aux moyens de payement appropriés serait un prix réduisant largement le cas de conscience posé au joueur quant au paiement d'un jeu non f2p (qui se fait je le rappelle avant de commencer à jouer), augmentant par conséquent le nombre de joueurs, donc les bénéfices.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    sont Dota 2 et TF2, autrement dit ceux entretenus par Valve qui peut se permettre de compenser ses pertes via son support steam ô combien florissant.
    A l'origine il me semble que Dota 2 devait sortir en mode "normal", mais qu'a la suite de la grande reussiste de League of Legends, ils sont partis sur le même modèle, à savoir vendre du skin et pas du "skill". Bref pour autant LOL s'en sort tres bien et n'est pas sous perfusion.
    Il est donc possible de trouver des modèles F2P qui ne procure aucun avantage aux joueurs qui payent, et qui soit viable économiquement. M'enfin j'imagine que ca doit dépendre du style de jeu, et ce qui est aplicable à un FPS ne l'est sans doute pas pour un mmorpg.

  7. #7
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    Citation Envoyé par micka132 Voir le message
    A l'origine il me semble que Dota 2 devait sortir en mode "normal", mais qu'a la suite de la grande reussiste de League of Legends, ils sont partis sur le même modèle, à savoir vendre du skin et pas du "skill". Bref pour autant LOL s'en sort tres bien et n'est pas sous perfusion.
    Il est donc possible de trouver des modèles F2P qui ne procure aucun avantage aux joueurs qui payent, et qui soit viable économiquement. M'enfin j'imagine que ca doit dépendre du style de jeu, et ce qui est aplicable à un FPS ne l'est sans doute pas pour un mmorpg.
    Ben en fait oui et non vu que tous les persos ne sont pas jouables dans LoL de base, il y a une version tournante etc. Le truc à savoir c'est que dans Dota 2 (ou TF2) absolument tout peut être gagné sans débourser le moindre centime, et tous les persos sont jouables immédiatement et ce à n'importe quel moment de l'année. Il est donc moins restrictif, mais aussi je crois savoir que les skins dans LoL sont uniquement payantes, mais je me trompe peut-être lourdement ? J'ai jamais réussi à supporter ce jeu et sa communauté extrêmement amicale et modeste alors je ne suis pas un expert. Dans tous les cas, rien que s'imaginer pouvoir jouer tous les persos dans LoL ça prendrait combien d'années en y jouant régulièrement ?
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  8. #8
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    Rooooh ! Il me fait bien plaisir ce monsieur ! Faire un speech pareil 10 jours après qu'on ait lancé le débat sur le modèle (plus ou moins) gratuit ! Complètement sur la même longueur d'onde que lui ! Le F2P/Freemium c'est plutôt nuisible, à la fois pour la qualité des productions et pour les joueurs, pour bien des raisons.

    Vive les jeux de qualité, qui ne nous agressent pas toutes les 5 minutes pour nous faire payer une bêtise de plus. Un bon jeu, ça se paye une fois et après tu joues tranquille, il te fiche la paix !

  9. #9
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    Pour LoL, ça se tient et encore.
    Tous les skins sont payants (bon, y a quelques skins que l'on peut avoir par les évènements : association facebook, il y a aussi eu pour le tsunami au Japon, ... mais cela reste un skin sur trois (il y en a généralement trois par personnage)

    Sinon, lorsque vous dites que ce n'est pas du skill. Chaque moi, ils sortent un perso à 6400 PO dans le jeu (800 sous que l'on peut acheter, je ne sais pas combien d'euros cela fait), et qui est cheaté (du temps où j'y jouais, c'était le perso avec le requin). Après, au bout d'une période qui e situe entre deux semaines et deux mois, il le rééquilibre. Donc, j'imagine que dans cette durée de temps, il y a plein de kikoo lol qui l'achètent, notamment que la première sortie d'un nouveau perso, il ne soit pas possible de faire une partie sans que l'on le retrouve dans chaque coté du camp.
    Donc, ça reste du skill en barre, que l'on vend régulièrement .
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  10. #10
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    Bonjour,

    @Dabou Master : A ma connaissance, sur LoL, on peut acheter les objets de deux manières :
    - soit avec de l'argent réel ;
    - soit avec des "points" gagnés lors de matchs.

    Pour avoir joué quelques jours à LoL, je peux dire que les prix en "points" gagnés ne sont pas vraiment "abusé" et permettent d'avoir accès aux contenus preniums aux joueurs qui ne payent pas. Après, je reconnais ne pas y avoir joué beaucoup plus.


    Après, j'ai moi-même joué à des f2p, mais je n'ai accroché qu'à deux jeux.
    J'avais joué à Kart'n Crazy, un jeux de course où on pouvait acheter en échange d'argent des objets preniums nous protégeant de certaines attaques des autres joueurs. Les courses restaient équilibrées et assez divertissantes mais le jeux a subitement fermé en 2009 (?), suite à, il me semble, une pertes de données sur les serveurs.

    J'ai ensuite joué à Dragonica, un jeux avec un énorme potentiel qui a été tout simplement gâché par la cupidité des producteurs qui ont pris les joueurs pour des vaches à lait. On avait que deux solutions pour jouer, soit passer sa journée à "farmer" sur des endroits bien précis pour récolter de l'argent et acheter des objets preniums ( il n'y avais que (2 à 4)*7 endroits pour "farmer" par tranche de niveau, chaque endroit ne pouvant accueillir qu'un seul joueur se qui entraînait parfois quelques conflits) soit on sortait la carte bleu. Personnellement, je suis allé jusqu'à dépenser mon restant de crédit téléphonique chaque mois ( pour une valeur de 10 € ). Mais j'ai connu des personnes qui pouvaient dépenser 400€ par mois.
    Le jeux était aussi (un peu) addictif
    On dit "chiffrer" pas "crypter" !

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  11. #11
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    à titre personnel, path of exile, et son système de microtransaction éthique m'a bluffé, bravo a ses concepteurs, et prions pour que ce jeu devienne un modèle pour une partie de l'industrie, car l'image positive qu'il en retire lui, permet, j'en suis certain d'optimiser l'engouement des joueurs, et d’accroître le volume des ventes

  12. #12
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    Le free to play a de l'intérêt tant que ça ne devient pas une norme, le monde du jeux-vidéo est assez grand pour différents mécanismes, ce que je déplore généralement sur ces jeux (et ce qui fait qu'aujourd'hui je les fuis systématiquement sans chercher plus loin) c'est, comme l'a dit Dabou Master, la tendance à devenir des pay to win où le joueur est trop fortement récompensé par l'achat au détriment de celui qui ne paye pas, ce dernier étant même parfois complètement découragé puisque le jeu oblige à l'achat sous peine de passer des dizaines d'heures pour faire l'équivalent.

  13. #13
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    Comme hansaplast !

    Path of exile est gratuit, et la boutique ne permet d'acheter que de la déco

    Et il est vraiment bien foutu.

  14. #14
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    En effet dans LoL, au début du jeu, les joueurs ont accès à 10 champions ( qui changent toutes les semaines )

    Et cela ne m'avais pas choqué à mes débuts, car je préfere apprendre les persos petit à petit, acheter se que j'aime jouer, que d'être envahit d'une centaine de champions et de ne pas savoir qui jouer, et au final les jouer tous et être mauvais.

    Pour se qui est de l'équilibre du jeu, c'est un MOBA, dans tout MOBA il y a des top champions, par effet de mode, léger problème d’équilibrage, complexité à jouer/contrer. Mais les MOBA font partis des jeux les plus complexes à équilibrer, et RIOT s'en sort correctement.

    Leur modèle F2P est pour moi le meilleur qui puissent exister, car certes ont a pas accés AU DEBUT à touts les champions, mais c'est tant mieu. Mais aprés c'est seulement du pay to be cute. Un autre jeu Bloodline Champions prend le même modéle économique ( il me semble ).

    Dans les MMO, le f2p est peut être plus compliquer à mettre en place, mais blizzard vend bien des montures, mascottes que les gens raffolent ( en plus de l'abo), et qui a aucun impact dans le jeu. Est ce la direction à prendre ?

    En conclusion, j'apprécie tout les f2p qui ne sont pas des p2w
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  15. #15
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Chaque moi, ils sortent un perso [...]et qui est cheaté (du temps où j'y jouais, c'était le perso avec le requin). Après, au bout d'une période qui e situe entre deux semaines et deux mois, il le rééquilibre. Donc, j'imagine que dans cette durée de temps, il y a plein de kikoo lol qui l'achètent, notamment que la première sortie d'un nouveau perso, il ne soit pas possible de faire une partie sans que l'on le retrouve dans chaque coté du camp.
    Donc, ça reste du skill en barre, que l'on vend régulièrement .
    Il y a un peu de vrai dans ce que tu dis, mais 2 choses: soit tu joues en normal et donc le "cheat" est des deux cotés, soit tu joues en classé, et le perso est banni.
    Le système de LOL c'est qu'en theorie tu peux acheter tout les personnages et toutes les runes que tu souhaites. En pratique je sais pas si c'est physiquement possible. Il est vrai que LOL aurait put carrément offrir tout les personnages, et seuls les skins seraient payant, cependant ca reste une entreprise lucrative.
    Il n'empeche que je ne suis aucunement frustré de ne pas pouvoir jouer à tout moment tel personnage. Si j'en ai envie je fais quelques parties et je me l'achete. Maintenant si faire quelque partie devient "chiant" je crois pas que le fait d'avoir un nouveau personnage change la donne, le jeu n'est pas fait pour la personne.Surtout qu'au minimum il y a le choix entre 10, le temps de les jouer 1 fois chacun on peut en débloquer 2 ou 3 selon l’étalement dans la semaine des parties. Ca sera certes les heros les moins chers, mais il n'y a aucun rapport entre le prix du hero et sa "puissance", il s'agit seulement de favoriser l'achat impulsif à la CB.

  16. #16
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    Citation Envoyé par germinolegrand Voir le message
    Le f2p est également très attractif pour une catégorie de joueurs : ceux qui n'ont pas de CB. Et n'allez pas croire que c'est une petite partie du marché : c'est le cas de la plupart des lycéens dont le seul pouvoir d'achat libre (c'est à dire non contrôlable par les parents) est le crédit téléphonique (ô miracle exploité par les jeux f2p... on se demande bien pourquoi...). Il s'élève à 15€/mois/lycéen au minimum.
    C'est de moins en moins vrai, avant effectivement, avec un forfait bloqué, tu pouvais consommer de ton crédit. Maintenant, avec les forfaits à 2€ ou les forfait illimités, tu ne peu plus, c'est uniquement du hors forfait. Et normalement tu peux empêcher toutes ces dépenses de hors forfait.

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