Bonjour,
Je suis a la recherche d'un bon tuto pour débuter dans le monde des voxels.
J'ai trouvé ce site : ici
Mais je voudrais voir d'autres approches dans ce domaine...
Merci d'avance
Bonjour,
Je suis a la recherche d'un bon tuto pour débuter dans le monde des voxels.
J'ai trouvé ce site : ici
Mais je voudrais voir d'autres approches dans ce domaine...
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Bonjour,
la technique des voxels peut être réalisée avec pas mal de langages, je te conseils plus le forum 2D - 3D - jeux.
Aussi sur un moteur de recherche tapes "source code voxel", tu as pas mal de codes libres ! Et des explications tel : http://www.codermind.com/articles/Vo...e-terrain.html
Je trouve néanmoins que cette technique est sous estimée, l'industrie vidéo-ludique n'aurait elle pas trop investie dans les polygones pour se perfectionner dans les voxels ?!
[ame="http://www.youtube.com/watch?v=VYfBrNOi9VM"]http://www.youtube.com/watch?v=VYfBrNOi9VM[/ame]
D'ailleur les deux peuvent faire très bon ménage [ame="http://www.youtube.com/watch?v=DyybDmt_3_s"]http://www.youtube.com/watch?v=DyybDmt_3_s[/ame]
Désolé de ne pas avoir vraiment répondu à ta question.
En espèrent ta quête fructueuse
Je crois que le manque d'utilisation des voxels au profit des polygones est simplement historique : les algos pour les polygones sont beaucoup plus courants que ceux pour les voxels, les outils sont plus nombreux et mieux maîtrisés, les développeurs ont appris en termes de polygones. Mais au niveau des GPU (côté NVIDIA, je connais mal AMD), c'est de plus en plus orienté calcul générique que calcul 3D, la création d'un moteur de voxels accéléré par le hardware n'est plus impossible. Je pense par exemple au moteur GigaVoxel, développé par Cyril Crassin pendant sa thèse (dispo en ligne, à lire) et qui bosse maintenant chez NVIDIA. Mais il utilise du code mixte CUDA/OpenGL, ce qui pose quelques problèmes aux développeurs 3D "classiques". Mais la tendance va dans le sens d'une fusion 3D/GPGPU (avec par exemple l'ajout des compute shaders dans OpenGL 4.3) et je crois perso qu'il y a un fort potentiel dans l'utilisation des Dynamic Parallelism dans CUDA 5.
Niveau GPGPU (sur CG grand public en tout cas), AMD a l'avantage : les GPU sont beaucoup moins bridés. Mais l'orientation est la même, de plus en plus vers le calcul générique.
Les voxels ça à l'air bien sympa, mais c'est pas encore pour tout de suite, ça demande une quantité de mémoire hallucinante, et il est toujours impossible (à ma connaissance) de faire autre chose qu'une scène figée, sans mouvements.
Question de point de vue pour NVIDIA/AMD (mais j'avoue sans problème ne pas utiliser de carte AMD, donc je connais moins) : les outils de développements GPGPU sont clairement plus développé chez NVIDIA avec CUDA et pour les performances, j'ai aucune confiance aux tests réalisés (parce que l'architecture Kepler est très différente de l'architecture Fermi, en particulier pour l'instruction scheduler, et donc les tests ne mesurent pas correctement les performances)
Pour GigaVoxel, c'est un hybride voxel/polygone, la partie voxel est utilisée surtout pour les calculs d'illuminations globales en temps réel. Cela nécessitait (à l'époque de la création) une bonne carte graphique, donc cela doit tourner sur un carte moyenne actuelle (et c'est à mettre en relation avec les autres techniques d'illuminations globales, qui sont de toute façon assez lourdes en générale). Et cela gère les animations et ne demande pas de capacités mémoires hallucinantes (tout dépend ce que l'on représente, mais il est conçu à la base pour être utilisé dans de la 3D temps réel)
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