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OpenGL Discussion :

problème de lumière, n'éclaire pas où il faut


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut problème de lumière, n'éclaire pas où il faut
    bonjour, et donc après avoir lu le titre, et avoir vérifier la position de la lumière (ponctuelle), je me dis que c'est soit un problème de normale, soit un problème de shader, donc voici les 2 parties

    calcule de la normale grâce au calcul de ma matrice model :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    quat.rotateY(entity._private.quaternion,entity._private.quaternion,degToRad(entity.options.rotation[1]));
    	quat.rotateX(entity._private.quaternion,entity._private.quaternion,degToRad(entity.options.rotation[0]));
    	quat.rotateZ(entity._private.quaternion,entity._private.quaternion,degToRad(entity.options.rotation[2]));	
    	mat4.fromRotationTranslation(entity.options.world, entity._private.quaternion , entity.options.translation);
        mat4.scale(entity.options.world, entity.options.world, entity.options.scale);
     
        mat3.fromQuat(entity.options.normalworld,entity._private.quaternion);
        mat3.invert(entity.options.normalworld, entity.options.normalworld);
        mat3.transpose(entity.options.normalworld, entity.options.normalworld);

    le shader :

    - vertex shader

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    attribute vec3 NORMAL;
    uniform mat3 Normal;
    varying vec3 vNormal;
     
    void main(void) {
           ....
    	vNormal = normalize(Normal * NORMAL);
           ...
    }

    vous voyez un soucis ou pas?? je pourrais afficher les normales mais ça me semble fastidieux à faire

  2. #2
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    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut
    Bonjour,

    Afficher les normales est ultra facile en utilisant la méthode du geometry shader -> http://blog.developpez.com/gpu/?p=1 ou encore, avec un glDrawArrays() bien placé, on y arrive aussi

    Sinon, j'aimerai bien avoir une capture du problème.
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  3. #3
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    Par défaut
    le geometry shader pas possible car webgl.

    oui je me suis dit quelque part que vertex + normal = 2 points formant ma droite, mais après... mais s'il y a une astuce je veux bien... je poste les images cette après midi...

  4. #4
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    Par défaut
    regarde les pièces jointes.

    la lumière est complètement décalée... lumière ponctuelle.
    j'ai essayé en forçant la position de la lumière directement dans le shader, mais pareil.
    Images attachées Images attachées    

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Premier test : enlever la matrice pour les normales du calcul.
    Seconde chose : vérifiez que la position et le calcul des lumières se fait bien dans le même espace.
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  6. #6
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    Par défaut
    sans la matrice ça donne pareil...

  7. #7
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    Par défaut
    il ne faut pas mettre les coordonnées (vertex, position lumiere camera) dans l'espace vue... ça bogue l'affichage des lumieres

  8. #8
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    Par défaut
    Citation Envoyé par dark poulpo Voir le message
    il ne faut pas mettre les coordonnées (vertex, position lumiere camera) dans l'espace vue... ça bogue l'affichage des lumieres
    Et donc dans quel espace faut-il les mettre ? (je suis intéressé là)
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  9. #9
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    Par défaut
    dans l'espace de base...

    donc :

    pour les vertex il faut juste les multiplier par la matrice model
    les positions de lumières, caméra il ne faut pas les multiplier par une quelconque matrice...

    les normales, si tu utilises un quaternion à la base, pas besoin de l'inverser et la transposer, juste tu crées ta matrice 3x3 a partir du quaternion et c'est tout.

    à partir de là tu pourras effectuer tes calcules de lumières

  10. #10
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Citation Envoyé par dark poulpo Voir le message
    dans l'espace de base...
    D'après l'explication, ça me semble être l'espace de la vue.
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  11. #11
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    Par défaut
    pour moi il y a 3 matrices

    model -> matrice de l'objet
    vue -> lookat
    projection

    on a pas les même termes... j'ai l'impression, pour moi, l'espace vue = mult par vue

  12. #12
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Pardon, je me suis trompé dans mon message précédent.
    Mais j'ai un doute, le specular est correctement calculé ?
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  13. #13
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    pour un specular rouge
    gauche shininess = 0, droite shininess = 100
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