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OpenGL Discussion :

Utiliser openGL et obtenir le contenu dans un buffer


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Utiliser openGL et obtenir le contenu dans un buffer
    bonjours,
    pour un projet, j'ai besoin d'utiliser openGL et d'obtenir le resultat dans un buffer.
    j'ai besoin d'utiliser openGL sans librairie de fenetrage(donc, dans un buffer) : ce projet est deja cree avec gtk et win32(il y a 2 versions).

    je sais que c'est possible(sinon, les GUI ne pourraient pas l'integrer(qt,gtk,...) )

    je precise que je ne peux pas utiliser les fonctions deja faites pour openGL avec gtk ou win32 car ce projet gere au maximum 3 background qui se superposent(dont un qui peut contenir la 3d)

    merci d'avance,
    delfare

  2. #2
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    Par défaut
    en cherchant su rle forum tu pouvais trouver des réponses à ce genre de question, à moins que ce n'est pas ce qu'il te faut :
    regardes la fonction glReadPixels
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    Par défaut
    gné ??? j'ai pas tout compris la...
    qu'est ce que tu veut exactement ?
    - faire de l'openGL sans utiliser de librairie de fenetrage ? => impossible, il te faut obligatoirement un context qui te donne acces au driver
    - recuperer le contenu d'un buffer openGL sans passer par des fonction du systeme de fenetrage ? => cf reponse de shenron
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  4. #4
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    Par défaut
    je veux recuperer dans un char* ce que me renverrait openGL puis l'enregistrer dans un .bmp sans creer une fenetre(en restant en mode console).
    j'ai fait un test avec la methode glreadpixel mais ca ne fonctionne pas :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <windows.h>
    #include <gl/gl.h>
    #include <gl/glut.h>
    #include <stdio.h>
     
     
    void Display();
    void Reshape(int,int);
    void Init();
     
    typedef struct
    {
        unsigned long header_size;
        long width;
        long height;
        unsigned short r1;
        unsigned short depth;
        unsigned long r2;
        unsigned long size;
        long r3,r4;
        unsigned long r5,r6;
    }pejaxx_BmpImageHeader;
     
    typedef struct tagpejaxx_BmpFileHeader
    {
        unsigned short type;
        unsigned long size;
        unsigned short r1, r2;
        unsigned long data_offset;
    }pejaxx_BmpFileHeader, *LPpejaxx_BmpFileHeader;
     
    int pejaxx_WriteBMP(const char *filename,unsigned char *bmp, int width, int height){
        pejaxx_BmpFileHeader  fileheader;
        pejaxx_BmpImageHeader imageheader;
        fileheader.size = 14;
        fileheader.type = 0x4D42;
        fileheader.r1 = 0;
        fileheader.r2=0;
        fileheader.data_offset = 14+40;
     
        imageheader.header_size = 40;
        imageheader.r1 = 1;
        imageheader.depth = 24;
        imageheader.r2 = 0;
        imageheader.size = width * abs(height) * 3;
        imageheader.r3 = 0;
        imageheader.r4 = 0;
        imageheader.r5 = 0;
        imageheader.r6 = 0;
        imageheader.width = width;
        imageheader.height = height;
     
        FILE *fichier = fopen(filename,"wb");
        //fwrite(&fileheader, 1, 14, fichier);
     
        //fwrite(&imageheader, 1, 40, fichier);
        fwrite( &fileheader.type,  sizeof(fileheader.type),  1, fichier);
        fwrite( &fileheader.size,  sizeof(fileheader.size),  1, fichier);
        fwrite( &fileheader.r1,  sizeof(fileheader.r1),  1, fichier);
        fwrite( &fileheader.r2,  sizeof(fileheader.r2),  1, fichier);
        fwrite( &fileheader.data_offset,  sizeof(fileheader.data_offset),  1, fichier);
        fwrite( &imageheader.header_size, sizeof(imageheader.header_size), 1, fichier);
        fwrite( &imageheader.width, sizeof(imageheader.width), 1, fichier);
        fwrite( &imageheader.height, sizeof(imageheader.height), 1, fichier);
        fwrite( &imageheader.r1, sizeof(imageheader.r1), 1, fichier);
        fwrite( &imageheader.depth, sizeof(imageheader.depth), 1, fichier);
        fwrite( &imageheader.r2, sizeof(imageheader.r2), 1, fichier);
        fwrite( &imageheader.size, sizeof(imageheader.size), 1, fichier);
        fwrite( &imageheader.r3, sizeof(imageheader.r3), 1, fichier);
        fwrite( &imageheader.r4, sizeof(imageheader.r4), 1, fichier);
        fwrite( &imageheader.r5, sizeof(imageheader.r5), 1, fichier);
        fwrite( &imageheader.r6, sizeof(imageheader.r6), 1, fichier);
        int i,j,k;
        for(j=0;j<height;j++)for(i=0;i<width;i++)for(k=0;k<3;k++){
        fwrite(&bmp[(i+j*width)*3+k], 1, sizeof(char), fichier); 
    }
        fclose(fichier);
    return 1;
    }
     
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    int main( int argc, char *argv[ ])
    {
     
        Init();
     
        Reshape(256,256);
     
        Display();
     
        return 0;
    }
     
    void Init()
    {
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    }
     
    void Display()
    {
        glClearColor(0,0,0,0); // selectionne la couleur noire (qui est celle par défaut)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(4,3,3,0,0,0,0,1,0);
     
        glBegin(GL_QUADS); 
        glColor3d(1,0,0);
        glVertex3i(1,1,1);
        glVertex3i(1,-1,1);
        glVertex3i(-1,-1,1);
        glVertex3i(-1,1,1);
     
        glColor3d(0,1,0);
        glVertex3i(1,1,-1);
        glVertex3i(1,-1,-1);
        glVertex3i(-1,-1,-1);
        glVertex3i(-1,1,-1);
     
        glColor3d(0,0,1);
        glVertex3i(1,1,1);
        glVertex3i(1,-1,1);
        glVertex3i(1,-1,-1);
        glVertex3i(1,1,-1);
     
        glColor3d(0,1,1);
        glVertex3i(-1,1,1);
        glVertex3i(-1,-1,1);
        glVertex3i(-1,-1,-1);
        glVertex3i(-1,1,-1);
     
        glColor3d(1,1,0);
        glVertex3i(-1,1,-1);
        glVertex3i(-1,1,1);
        glVertex3i(1,1,1);
        glVertex3i(1,1,-1);
     
        glColor3d(1,0,1);
        glVertex3i(-1,-1,-1);
        glVertex3i(-1,-1,1);
        glVertex3i(1,-1,1);
        glVertex3i(1,-1,-1);
     
        glEnd();
     
        glFlush();
     
        unsigned char buffer[256*256*3];
     glReadPixels(0, 0, 256, 256, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
     pejaxx_WriteBMP("testopenGLtobuffer.bmp",buffer,256,256);
    }
     
    void Reshape(int w, int h) 
    {
        glViewport(0,0,w,h);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Choisit la matrice de projection
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(45.0,(float) w/h,1.,10.);
    }

  5. #5
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    Par défaut
    tu ne peux pas ne pas créer de fenêtre car il te faut un contexte qui définit le format d'affichage (16/32 bits, profondeur zbuffer, ect)

    ce que tu peux faire c'est créer une fenêtre mais ne pas l'afficher

    par contre je pense que tu ne peux pas faire cela avec une bibliothèque de fenêtrage et qu'il te faudra le faire en natif
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  6. #6
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    Par défaut
    tu ne peux pas ne pas créer de fenêtre car il te faut un contexte qui définit le format d'affichage (16/32 bits, profondeur zbuffer, ect)
    n'y a-t'il pas moyen de le definir sans utiliser glut,...

    le projet sur le quel je bosse est un emulateur, j'ai besoin d'un maximum de vitesse, je croix que creer une fenetre(meme si on l'affiche pas) et utiliser glut risque de ralentir l'emulateur(si c'est ca, on gere pas la 3d et tant pis).

    mais ce que je demande doit etre possible car certaines librairies le font(gtkglext, qt, ...)

  7. #7
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    Citation Envoyé par delfare
    n'y a-t'il pas moyen de le definir sans utiliser glut,...
    oui, bien sur on peut le faire sans glut... avec la SDL, en WIN32, GTK QT ou autre lib de fenetrage... mais il faut imperativement un systeme de fenetrage.
    ceci vient du fait qu'openGL est multiplateform, donc pour pouvoir tourner sur toutes les plateformes, la lib ne connait rien sur les drivers (logique, un driver windows ne fonctionne pas comme un driver linux ) et donc le seul moyen d'avoir acces au driver, c'est de passer par le system de fenetrage qui crée un context de fonctionnement...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  8. #8
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