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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Réflexions sur les Modèles économiques


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Réflexions sur les Modèles économiques
    Bonjour,

    Dans le cadre d'un projet de Serious Game, et de réflexions, je me demande quels sont les modèles économiques existants et pourquoi pas en trouver d'autres.

    Comme le modèle économique dépend du type de jeu, le mien est un serious game, tendance social game (pas ceux sur Facebook, plutôt genre eRepublik), monde persistant massivement multijoueur, accessible via un navigateur web et qui a besoin d'une grosse masse critique d'utilisateur pour être intéressant.
    Le développement de ce jeu n'aura pas de fin car il a pour but de calquer le monde réel, en innovant sans cesse, et de s'approcher du monde éducatif.

    Actuellement les modèles que j'ai trouvé, qui peuvent être combinés :

    • Payable à l'achat/l'accès : contre une somme d'argent fixe ou variable (pay what you want, Humble Bundle), on accède au jeu
    • Abonnement : on peut accéder au jeu tant qu'on paye un abonnement souvent mensuel, dès qu'on paye plus, on ne peux plus accéder au jeu.
    • Saisons/DLC : découpe le jeu en plusieurs saisons, histoires, peuvent être acheter séparément ou nécessite une version de base.
    • Boutique : permet d'acheter des objets dans le jeu, soit pour améliorer l’esthétique, soit pour avancer plus vite, ces éléments peuvent être facultatif (Free2Play) ou nécessaire (Pay2Win)
    • Publicité : affiche des publicités dans le jeu pour rapporter de l'argent
    • Dons, CrowdFunding : Le financement participatif permet d'impliquer le joueur dans le développement du jeu souvent en échange de contre-parties


    Etant donné que mon jeu nécessite une masse critique d'utilisateur, et étant un projet à vocation citoyenne et sérieuse, je me suis orienté vers le CrowdFunding, Publicité et Freemium.

    Le Crowdfunding permettrais de financer le développement de la première version du jeu. (actuellement j'ai trop peu de moyen, pour financer les 1 ans (seul) de développement).
    La publicité et le Freemium permettraient de financer les développement futur.
    Quand je dit Freemium, l'accès à la totalité du jeu est gratuit, aucun déséquilibre entre les joueurs qui ne payent pas et ce qui achèteraient des moyens de personnaliser et améliorer l’expérience du jeu.

    Je me base sur l'évolution du Serious Game qui commence à percer en France, ainsi que le marché du Social Game qui malgré quelques déclins (Synga) marche toujours aussi bien, ainsi que celui du Free2Play dont de plus en plus d'éditeur (re)dirigent leurs jeux massivement multi joueurs.

    Qu'en pensez vous ?
    Est-ce raisonnable comme réflexions/direction dans le cadre d'un projet de serious game ?
    Connaissez vous d'autres modèles économiques ?

  2. #2
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    Salut pour un premier jeu je conseillerais plutôt de vivre sur un mode avec de la publicité à afficher dans le jeu car les utilisateurs risquent de rechigner à payer.
    Après lorsque tu acquiers une communauté de joueurs tu peux demander à faire payer du contenu supplémentaire

  3. #3
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Salut pour un premier jeu je conseillerais plutôt de vivre sur un mode avec de la publicité à afficher dans le jeu car les utilisateurs risquent de rechigner à payer.
    Après lorsque tu acquiers une communauté de joueurs tu peux demander à faire payer du contenu supplémentaire
    La publicité est vraiment rentable ?, je ne sais pas du tout comment chiffrer ça, bon je n'ai pas encore eu le temps aussi de me renseigner...
    Je sais que des sociétés vivent uniquement de ça, même dans le Serious Game (exemple Kompany! sur Facebook)

  4. #4
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    Bonsoir,

    Il faut quand même se dire que pour obtenir quelque chose de "rentable" il faut soit un coup de génie (concept extraordinaire auquel tout le monde accroche tout de suite) soit en être au deuxième opus d'une licence issue d'un coup de génie ^^. Les consommateurs en veulent pour leur argent et c'est bien normal, je pense donc qu'il n'y a pas trop d'autre solution que celle énoncée par Mat.M.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  5. #5
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bonsoir,

    Il faut quand même se dire que pour obtenir quelque chose de "rentable" il faut soit un coup de génie (concept extraordinaire auquel tout le monde accroche tout de suite) soit en être au deuxième opus d'une licence issue d'un coup de génie ^^. Les consommateurs en veulent pour leur argent et c'est bien normal, je pense donc qu'il n'y a pas trop d'autre solution que celle énoncée par Mat.M.
    Rentable c'est pas forcement dès le début, mais dans le temps, surtout que dans mon cas, y'a "très peu" de frais, comparé à d'autres jeux.

    Faudrait que je contact des boites qui ont lancé des serious games/social games pour leurs demander (si ça leur dérange pas) ont combien de temps ils ont réussi à rentabiliser leurs jeux.

    Quand on voit des boites comme Zynga faire des centaines de milliers de $ par jours avec un jeu comme DrawSomething (jeux mobile multiplateforme), et des boites de social game sur Facebook réussir (bon Zynga s'écroule mais est monté super haut) on peut se demander...
    M'enfin je me base pas sur ces exemples, mais le marché du Free2Play et du Social Game est quand même assez florissant...

    Dans mon cas mon projet a pour but social et solidaire en plus, jouer pour s'amuser et pour la bonne cause aussi... (principe de HappyLifequi a monté 160 000 € pour le premier jeu de la boite HumanoGames)

    Bon après c'est surement pas à la portée de tous, il dois avoir d'autres variables en jeu, mais le business est quand même présent.

    http://www.1image.eu/qui-sont-les-socials-gamers/

  6. #6
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Bonsoir,

    Il faut quand même se dire que pour obtenir quelque chose de "rentable" il faut soit un coup de génie (concept extraordinaire auquel tout le monde accroche tout de suite) soit en être au deuxième opus d'une licence issue d'un coup de génie ^^. Les consommateurs en veulent pour leur argent et c'est bien normal, je pense donc qu'il n'y a pas trop d'autre solution que celle énoncée par Mat.M.
    je partage cet avis à 100% c'est bien dit
    Citation Envoyé par UrielMyeline Voir le message
    Quand on voit des boites comme Zynga faire des centaines de milliers de $ par jours avec un jeu comme DrawSomething (jeux mobile multiplateforme), et des boites de social game sur Facebook réussir (bon Zynga s'écroule mais est monté super haut) on peut se demander...

    tu as raison cependant la grande particularité de Zynga c'est qu'ils ont lancé leurs jeux sur Facebook alors qu'il n'y avait pas de concurrence ou peu et ils étaient parmi les premiers.
    Maintenant c'est plus difficile il y a aussi de la concurrence parmi les Serious Games

  7. #7
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    Citation Envoyé par UrielMyeline Voir le message
    Faudrait que je contact des boites qui ont lancé des serious games/social games pour leurs demander (si ça leur dérange pas) ont combien de temps ils ont réussi à rentabiliser leurs jeux.
    Hum, une phrase comme ça me fait penser que tu connais assez peu le monde de l'entreprise...


    Sinon, ne te focalise pas sur un modèle économique. Tu verras rapidement (sauf cas exceptionnel) que c'est peu (voir pas du tout) rentable et que tous les moyens sont bons pour faire entrer de l'argent. Adapte toi en fonction de ce qui marche.
    Fait du CrowdFunding, si ça marche, tu auras de l'argent qui entre dès le début. Fais du free2play, tu verras si tu as des joueurs. Quand tu auras de joueurs, tu pourras tester si la publicité n'a pas un impact trop négatif. Tu pourras demander s'ils accepteraient d'acheter le jeu, de payer un abonnement, de payer un compte premium, d'acheter des objets dans des boutiques, etc

    Bref, trouve déjà des joueurs, c'est le plus dur (EDIT : en fait, non. La création d'un jeu est la première étape pour avoir des joueurs et beaucoup de projets échouent déjà à cette étape)

  8. #8
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    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Hum, une phrase comme ça me fait penser que tu connais assez peu le monde de l'entreprise...
    Non effectivement surement pas assez, mais je cherche à le connaitre...

    Pour le mélange, comme dit dans mon premier post, mon objectif n'est pas de me focaliser mais d'utiliser plusieurs modèles économiques adaptés à mon jeu, et à son objectif.

  9. #9
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    Citation Envoyé par UrielMyeline Voir le message
    Quand on voit des boites comme Zynga faire des centaines de milliers de $ par jours avec un jeu comme DrawSomething
    Ce n'est pas parce qu'à chaque tirage du loto on peut voir une personne qui devient millionnaire que l'ensemble de ceux qui ont joué l'est également. Ici c'est pareil.

    Pour un projet qui arrive à être rentable (je ne parle même pas de faire fortune, juste de quoi rentabiliser le travail fourni), il y a des milliers et des milliers de projets d'aussi bonne qualité qui ont capoté.

    Pour le reste, je rejoins Mat.M: monnayer son projet n'arrive qu'après avoir déjà réussi à constituer une communauté ; donc à ta place, le modèle économique que je choisirais dans un premier temps serait quelque chose basé sur un accès gratuit au jeu (donc ni jeu payant, ni abonnement). Dans ton cas c'est d'autant plus indispensable que "ton jeu nécessite une masse critique d'utilisateur"
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  10. #10
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    Donc le développement du jeu se fait pour le bon plaisir des joueurs, gratuitement ?
    Au risque de voir le jeu fermer faute de moyen...

    Tout les développeurs sont prêt à donner le fruit de leurs travaux gratuitement, même au prix de risques financier ?
    J'aurais pas cru que tout les développeurs étaient aussi louables ^^

    Au moins j'ai un peu tout les avis, ceux qui défendent le modèle payant et ceux qui défendent le modèle gratuit...

    Sinon d'autres modèles économiques ? où j'ai vraiment tout cité et vous voyez rien d'autre ?
    Pour l'instant ça confirme ce que je pensait, gratuit et publicité, le F2P j'y tiens pour ceux qui veulent payer pour aider le développement du jeu (surtout dans le cas d'un Serious Game à vocation solidaire) et que ce F2P n'avantage aucun joueur et permet juste de personnaliser l’expérience du jeu.

  11. #11
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    Citation Envoyé par UrielMyeline Voir le message
    Donc le développement du jeu se fait pour le bon plaisir des joueurs, gratuitement ?
    [...]J'aurais pas cru que tout les développeurs étaient aussi louables ^^
    Je ne pense pas que l'ironie et la caricature aideront à avoir une discussion posée et pondérée, et donc au final un débat enrichissant pour faire ton choix.

    Ceci étant dit, et dans mon cas (qui rejoint apparemment celui d'autres intervenants ici-bas), je ne dis pas que tu dois obligatoirement rendre tout gratuit et faire ça bénévolement. Je dis que l'enchaînement des choses est important pour espérer avoir le plus de chances pour parvenir à tes fins.

    Et dans le cadre du démarrage du projet, acquérir une communauté de joueurs prime sur la rentabilité à court terme, d'où l'idée de partir sur une formule 'non payante' (ce qui n'exclut pas les revenus indirects, style pub) pour 'attirer le chaland', quitte à faire ensuite évoluer ton modèle économique quand tu auras enfin acquis le plus important, à savoir une base de joueurs suffisante pour que ton projet puisse fonctionner.

    Un exemple (sûrement parmi d'autres): a ton avis, deezer aurait-il le succès qu'il a aujourd'hui s'il avait d'emblée proposé uniquement des offres payantes et/ou limitées en temps d'écoute comme c'est le cas actuellement ?
    Personnellement, je suis convaincu que c'est la gratuité totale au départ qui a permis au site de se 'lancer', de se faire connaître et d'avoir une base d'utilisateurs suffisante pour ensuite proposer du payant. Si deezer avait proposé d'emblée un système limité / payant, il n'aurait sans doute pas survécu.

    Bref, je rejoins pleinement les deux points avancés par gbdivers:
    - trouve déjà des joueurs, c'est le plus dur
    - adapte toi en fonction de ce qui marche.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  12. #12
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    Je voulais surtout répondre au "car les utilisateurs risquent de rechigner à payer" et "consommateurs en veulent pour leur argent"...
    Voir au "soit un coup de génie soit un deuxième opus"

    Pleins d'exemples et pas juste quelques un sont la pour démontrer que c'est faux.

    Je confirme que le modèle payant n'est pas une solution pour ouvrir une communauté, j'ai bien l'intention de garder le jeu gratuit jusqu'à la fin...

    Mais du CrowdFunding, au Humble Bundle, voir dans l’extrême via la réussite du F2P et des social games, beaucoup de joueur veulent payer...
    Et d'un coté la réalité est quand même là, le développement d'un jeu à un prix.

    Deezer est passé par la publicité, je crois que le modèle payant était là dès le départ (si je me trompe pas) sauf que le modèle gratuit était beaucoup moins restrictif qu'actuellement, ce qui est sûr c'est qu'ils vivent pas du gratuit, le nombre élevé de personne augmente surement le nombre d'utilisateur payant...

    Mais bon sur le fond je suis d'accord, je voulais juste appuyer un point qui n'avais pas l'air de toucher/être pris en compte par les participants...

  13. #13
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    Citation Envoyé par UrielMyeline Voir le message
    beaucoup de joueur veulent payer...

    Sans être dans le monde du jeu vidéo, j'ai comme l'impression que tu t'avances un peu sur ce coup là...
    Tu devrais faire le tour plus approfondi du forum, la question de la rentabilité des projets de jeux indépendants (et de la "générosité" des joueurs) a déjà été abordée. De toute façon, tu as toutes la cartes en main (sauf peut être un jeu) pour te lancer dans le modèle économique de ton choix
    Bon courage

  14. #14
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    Citation Envoyé par UrielMyeline Voir le message
    Je voulais surtout répondre au "car les utilisateurs risquent de rechigner à payer" et "consommateurs en veulent pour leur argent"...
    Voir au "soit un coup de génie soit un deuxième opus"
    Je suis également le premier à déplorer et à considérer que les utilisateurs exagèrent quand certains vont hurler à la mort que payer le prix d'une baguette de pain pour une appli c'est déjà trop cher, mais il n'empêche que c'est une (triste) réalité à prendre en considération. Parce qu'ils aient raison ou pas, ce sont eux qui décident s'ils payent ou pas.

    Pleins d'exemples et pas juste quelques un sont la pour démontrer que c'est faux.
    Non: pleins d'exemples de réussite, certes, mais en proportion ça reste ultra minoritaire. Il ne faut pas perdre de vue qu'on n'a tendance à ne médiatiser que les réussites, pas les échecs.

    Deux chiffres relativement parlants pour 2010 (puisque je n'ai pas trouvé plus récent):

    - la médiane des revenus d'une application sur l'AppStore (couramment admise comme étant la plateforme la plus 'rentable' pour les développeurs) etait de 682$ ... par an.

    - et même en prenant la moyenne (qui inclus donc les quelques exceptions qui brassent des millions de dollars et qui biaisent le chiffre final), on ne dépasse guère les 3000$ par an.

    3000$, une fois les frais, charges et impôts payés, ça ne fait pas l'équivalent d'un mois de SMIC de revenus par an. A méditer.

    Mon cas est particulier, et je ne prétends donc pas non plus être représentatif. Mais pourrais également évoquer les revenus risibles de la pub in-app sur la version Android de mon petit jeu (cf. signature), alors que je 'dispose' d'une communauté de plus de près de 800 000 joueurs (toutes plateformes confondues) et de la visibilité qu'elle m'offre pour promouvoir la version android. Pour te donner un ordre d'idée, ça ne couvre pas 1/10ème du prix des serveurs nécessaires pour faire tourner le jeu.

    Deezer est passé par la publicité, je crois que le modèle payant était là dès le départ (si je me trompe pas)
    Non, c'était du 100% gratuit qui est sans doute LA raison qui a fait que ce site a eu une visibilité au départ. Dit autrement, il a créé le 'buzz' de par l'originalité de son modèle économique, quitte à le modifier quelques temps après.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  15. #15
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    Et pour des jeux comme Hordes (bon les créateurs sont connu et ont une panaché de jeux), eRepublik ?

    Bon effectivement les réussites sont peu être une minorité, y'a quand même des jeux qui marche (pas spectaculairement, mais qui marche correctement) et qui ne sont pas médiatisé non plus...
    HumanoGames (un exemple de Serious Game Web) à levé 160 000€ sans pourtant avoir fait la une...
    Kompany! (un autre exemple de Serious Game Web) qui s’appuie sur un fort modèle publicitaire inclue de façon intelligente dans le jeu, à l'air de pouvoir en vivre...

    Si je parle d'argent, c'est pas dans l'éventualité de développer un jeux pour gagner de l'argent (bien au contraire), c'est plus pour imaginer comment concevoir un business model dans l'objectif de développer un jeu.

    Donc selon vous, à part avoir une grosse communauté de joueur généreux, vivre d'un jeux vidéo indépendant est juste impossible ?

    Actuellement le seul modèle que j'imagine chiffrable est le F2P.
    Mais bon si le monde du jeux web indépendant va si mal, je vais devoir m'orienter sur d'autres modes pas encore listé (pas encore trouvé)...
    Partenariats, revente des informations collecté in game, je sais pas... à réfléchir...

    Même si je ne veux pas me faire trop de rêve, je n'arrive pas me dire que c'est impossible non plus...
    Après peut être qu'un concept complètement innovant peut faire l'affaire, qu'un modèle éthique peut changer la donne... à voir...

    L'étude de marché servira aussi à confronter cette idée dans le bon ou mauvais sens...

  16. #16
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    vivre d'un jeux vidéo indépendant est juste impossible ?
    bon les créateurs sont connu et ont une panaché de jeux
    Tu réponds toi même à tes questions : soit tu as une réputation béton qui te permet de faire connaître ton jeu par le bouche à oreille, soit tu arrives à lever des fonds pour faire une campagne de promotion (ce qui nécessite aussi en général d'avoir une réputation avant). Quand tu démarres et que tu n'as pas de réputation, la seule solution (hors jeu qui serait tellement "différent" qu'il fonctionnerait sans avoir besoin de la moindre promotion) est de se faire une réputation. L'un des méthodes est de faire des jeux et de les diffuser à un maximum de joueur, et donc de le laisser gratuit.

    Mais bon, c'est des questions qui ont déjà été abordé sur le forum, fais une petite recherche.
    Et sinon, juste do it, tu verras toi même avec la pratique

  17. #17
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    Citation Envoyé par UrielMyeline Voir le message
    Et pour des jeux comme Hordes (bon les créateurs sont connu et ont une panaché de jeux), eRepublik ?
    Bon effectivement les réussites sont peu être une minorité, y'a quand même des jeux qui marche (pas spectaculairement, mais qui marche correctement) et qui ne sont pas médiatisé non plus...
    Réfléchis: tous ceux dont tu parles, tu les connais toi-même justement parce qu'ils ont été médiatisés à un moment où à un autre (pour ce jeu là ou pour un précédent, genre Hordes c'est Motion Twin, alias MiniVille et LaBrute).

    Donc oui, réussir à faire connaître son jeu est primodial. Et pour y parvenir, il n'y a pas 36 solutions: dans 99% des cas, soit on peut en faire la promotion au travers d'un titre précédent qui a réussi, soit on trouve LA perle rare qui propose suffisamment d'originalité pour créer l'intérêt et ensuite avoir suffisamment de chance pour que ça se transforme en 'buzz'. Mais hors fonds propres importants pour mener une campagne de pub coûteuse (et hasardeuse), je ne vois pas d'autre moyen d'y arriver.

    Si je parle d'argent, c'est pas dans l'éventualité de développer un jeux pour gagner de l'argent (bien au contraire), c'est plus pour imaginer comment concevoir un business model dans l'objectif de développer un jeu.
    Il n'y a pas de mal à gagner de l'argent de son travail ; la seule chose que certains avancent ici, c'est que c'est difficile dans le domaine du jeu vidéo, sans doute encore plus difficile que dans d'autres domaines IT.

    Pouvoir vivre des revenus d'une création pour UNE personne, c'est réussir à en vendre au bas mot pour 150€ par jour. Si générer un tel chiffre d'affaire était facile, depuis le temps, ça se saurait et j'en connais pas mal qui auraient troqué leur boulot IT actuel pour s'y mettre
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  18. #18
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Deux chiffres relativement parlants pour 2010 (puisque je n'ai pas trouvé plus récent):
    salut Nouknouk ça m'intéresse : peux-tu donner la source de ces chiffres merci ?
    Sinon 628 dollars c'est une misère par rapport à la montagne de travail qu'il faut fournir pour créer un jeu un minimum intéressant
    Il n'y a pas de mal à gagner de l'argent de son travail ; la seule chose que certains avancent ici, c'est que c'est difficile dans le domaine du jeu vidéo, sans doute encore plus difficile que dans d'autres domaines IT.
    tu as parfaitement raison ; et le problème que je m'échine à exposer c'est que la concurrence dans le domaine du jeu vidéo est énorme..
    donc comme tu l'écris il faut sortir du lot

  19. #19
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    salut Nouknouk ça m'intéresse : peux-tu donner la source de ces chiffres merci ?
    Je te rassure, je ne suis pas allé la chercher bien loin puisque ça vient d'une news de developpez.com
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  20. #20
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Sinon 628 dollars c'est une misère par rapport à la montagne de travail qu'il faut fournir pour créer un jeu un minimum intéressant
    Ca dépend, c'est sans doute plus complexe que ça: avec le revenu, il est important de regarder le temps de développement qu'il a fallu pour sortir le jeu. Si une semaine suffit et que tu peux en sortir une cinquantaine par an, 628 dollars en moyenne à chaque fois, c'est assez confortable. Si tu n'en sors qu'un seul, c'est sûr que tu deviendras rapidement SDF.

    Tout ça pour dire que pour vivre de la création de ses jeux, il faut savoir s'armer et capitaliser sur ses développements précédents: expérience de développement, utilisation d'outil et surtout réutilisation des moteurs/graphismes/sons qu'on a produits dans les projets précédents.

    Si on se débrouille bien, produire un jeu devient de moins en moins coûteux au fur et à mesure qu'on en fait, car à chaque fois, ça fait plus d'éléments qu'on est susceptible de réutiliser.

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