Bonjour,
Dans le cadre d'un projet de Serious Game, et de réflexions, je me demande quels sont les modèles économiques existants et pourquoi pas en trouver d'autres.
Comme le modèle économique dépend du type de jeu, le mien est un serious game, tendance social game (pas ceux sur Facebook, plutôt genre eRepublik), monde persistant massivement multijoueur, accessible via un navigateur web et qui a besoin d'une grosse masse critique d'utilisateur pour être intéressant.
Le développement de ce jeu n'aura pas de fin car il a pour but de calquer le monde réel, en innovant sans cesse, et de s'approcher du monde éducatif.
Actuellement les modèles que j'ai trouvé, qui peuvent être combinés :
- Payable à l'achat/l'accès : contre une somme d'argent fixe ou variable (pay what you want, Humble Bundle), on accède au jeu
- Abonnement : on peut accéder au jeu tant qu'on paye un abonnement souvent mensuel, dès qu'on paye plus, on ne peux plus accéder au jeu.
- Saisons/DLC : découpe le jeu en plusieurs saisons, histoires, peuvent être acheter séparément ou nécessite une version de base.
- Boutique : permet d'acheter des objets dans le jeu, soit pour améliorer l’esthétique, soit pour avancer plus vite, ces éléments peuvent être facultatif (Free2Play) ou nécessaire (Pay2Win)
- Publicité : affiche des publicités dans le jeu pour rapporter de l'argent
- Dons, CrowdFunding : Le financement participatif permet d'impliquer le joueur dans le développement du jeu souvent en échange de contre-parties
Etant donné que mon jeu nécessite une masse critique d'utilisateur, et étant un projet à vocation citoyenne et sérieuse, je me suis orienté vers le CrowdFunding, Publicité et Freemium.
Le Crowdfunding permettrais de financer le développement de la première version du jeu. (actuellement j'ai trop peu de moyen, pour financer les 1 ans (seul) de développement).
La publicité et le Freemium permettraient de financer les développement futur.
Quand je dit Freemium, l'accès à la totalité du jeu est gratuit, aucun déséquilibre entre les joueurs qui ne payent pas et ce qui achèteraient des moyens de personnaliser et améliorer l’expérience du jeu.
Je me base sur l'évolution du Serious Game qui commence à percer en France, ainsi que le marché du Social Game qui malgré quelques déclins (Synga) marche toujours aussi bien, ainsi que celui du Free2Play dont de plus en plus d'éditeur (re)dirigent leurs jeux massivement multi joueurs.
Qu'en pensez vous ?
Est-ce raisonnable comme réflexions/direction dans le cadre d'un projet de serious game ?
Connaissez vous d'autres modèles économiques ?
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