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Projets Discussion :

Yildiz-Online RTS multijoueur dans l'espace.


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Projets

  1. #221
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    Par défaut 1.0.2
    Bonjour à tous,

    La 1.0.2 est déployée et disponible via le launcher, comme d'habitude.

    Les corrections prévues sont implémentées et déployées sauf l'affichage du debug, il est bien implémenté dans le module engine-client, mais je n'ai pas fait de release de celui ci, ce sera donc pour la prochaine itération.

    Au menu donc

    -La correction des accents
    -Le placement des inputs
    -La nouvelle icône pour la construction de colonie

    Un screen pour illustrer ça:

    Nom : Sans titre.png
Affichages : 511
Taille : 474,6 Ko


    et une régression, le curseur se place mal dans les inputbox.

    Donc la 1.1.0 embarquera par défaut le masquage des infos de debug, et la correction du curseur des inputs en sus des missions.

    Bon week end à tous
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  2. #222
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    Bonjour à tous,

    La régression au niveau de l'input box est fixée.
    2 autres bugs on été corrigés: les HP de la colonie n'étaient pas correct, et la vitesse des vaisseau n'était pas constante lors des changement de destination en cours de déplacement.
    Ils seront intégrés dans la 1.1.0

    Bon dimanche!
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  3. #223
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    Bonsoir à tous,

    Toujours en cours de dev sur la 1.1, le système de mission est presque finalisé (il était déjà existant, mais il faut faire quelques modification), et les premières missions, qui serviront surtout à poser les bases des mécaniques de jeu, sont en cours d'écriture.

    A bientôt!
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  4. #224
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    Bonsoir à tous,

    Le système de mission est bouclé coté serveur, me reste la phase de test, coté client, il ne manque pas grand chose, ça devrait pas être trop long.

    La 1.1 devrait pas trop tarder, mais je peux pas m'avancer sur une date, le mois de ramadan par cette chaleur n'est pas évident, donc je suis pas particulièrement performant.

    A bientôt
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  5. #225
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    Bonjour à tous,

    La phase de test n'a pas encore débuté, j'ai procédé à un refactoring important du protocole réseau afin de facilité les échanges (les missions, étant des objets complexes en terme d'arborescence, me posaient des soucis).

    Désormais le système est bien plus simple et extensible, et rapide à tester.

    J'ai également progressé sur la procédure de récupération après un événement imprévu: doc d'installation du serveur, sauvegarde multi site des données, procédure de vérification de la restauration des backups... afin de garantir une continuité optimum.

    A bientôt et bon dimanche
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  6. #226
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    Bonjour à tous,

    Correction de 2 bugs:

    -Les exceptions n'étaient pas correctement loguées dans le fichier à cause d'un soucis de formatage, c'est désormais résolu.
    -Le moteur graphique n'était pas construit correctement pour la version windows dans le système de build automatisé, c'est corrigé en créant une nouvelle image de chaine de construction basée sur un ubuntu xenial plutot qu'une debian jessie (qui avait un GCC trop ancien).
    Il n'a pas été possible de passé sur ubuntu zesty à cause de GPG(nécessaire à la signature des artifacts déployés sur maven central) qui passe de 1.4 à 2.1 et n'est pas retro compatible...

    La mise en place de l'environnement de test est terminée, elle duplique exactement les composants de production, je vais donc commencer ça ce soir.

    A bientôt.
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  7. #227
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    Bonsoir à tous,

    Update du jour:

    -Correction du bug faisant que le moteur graphique n'était pas correctement linké après compilation en build automatisé pour la version windows 32bits
    -Mise à jour de toutes les images de build automatisé calquées sur celle des librairies natives.
    -Utilisation de la version de SWT hébergée sous maven central
    -Mise à jour des tests unitaires de création du joueur pour y inclure les missions.

    Les tests unitaires étant verts, demain je passe aux tests end to end coté serveur avec en 1er lieu le test de la migration de la base de donnée automatisée, puis la bonne réception des missions pour un joueur connecté et enfin le test d'accomplissement de la mission 1 (construire une base) et la bonne réception de la récompense.

    Bonne soirée à tous.
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  8. #228
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    Par défaut
    Superbe boulot ! Chapeau. Je suis sûr que le résultat final sera excellent avec toute la passion que tu mets dans ton projet
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  9. #229
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    Merci Yahiko, il le sera, ça prendra le temps autant de révisions qu'il faudra, mais le résultat sera là.


    Pour les news: le serveur est testé et se comporte bien pour l'initialisation des missions, il reste maintenant peaufiner le UI des missions dans le client, puis tester la bonne progression des missions:

    autorisée -> acceptée -> terminée (ça semble simple comme ça, mais comme une mission peut avoir plusieurs tâches, certaines étant optionnelles, ça complique un peu le flux)

    J'espère donc avoir une petite vidéo à vous présenter bientôt.
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  10. #230
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    Bonjour à tous,

    -Le serveur est complètement testé et les bugs trouvés sont fixés.
    -Pour plus de facilité j'ai créé un serveur mock, afin de d'éviter de devoir lancer le serveur de jeu et d'authentification pour tester le client, c'est plus léger.
    -J'ai réécris l'API autour du protocole réseau entièrement afin de la rendre plus évolutive, désormais pour transférer un objet via le réseau, il suffit d'écrire un mapper en étendant une classe de base, vu que ce système est générique, l'entièreté des messages réseau est testée avec un unique test unitaire.
    -Je travaille donc désormais sur le client, l'initialisation des missions se passe correctement, je fais les ajustements sur le UI, et je teste les enregistrements vocaux.
    -Je fais également quelques améliorations générales sur le UI en utilisant les animation de widget que j'avais implémenté pour les missions.

    Ca prend forme...
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  11. #231
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    Coté UI le résultat est assez convaincant pour l'instant, au menu d'aujourd'hui

    1)Le retour coté serveur de l'acceptation de la mission.
    2)Le bon affichage de la mission en cours dans l'écran de missions.

    Une fois ceci fait je posterais une video de l'avancement.

    Bonne journée
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  12. #232
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  13. #233
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    Il manque un point à la dernière phrase !!!!! (si si ^^)

    On peut dire que ça pique un peu les yeux, au sens littéral, le blanc est là en attendant d'être remplacé ou c'est ton choix définitif de couleur pour l'interface ? (Et dans les remarques qui servent à rien, je dirais que le texte met beaucoup trop de temps à s'afficher, généralement moi ça me tue et même quand on peut passer cette animation avec un clic de la souris).
    J'aime bien l'ambiance qui se dégage de ce que j'ai vu .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  14. #234
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    Quel oeil de lynx,

    Le blanc devrait être définitif, mais c'est facile de tester d'autres variantes moins agressive, juste une variable à changer pour l'ensemble du UI (j'avais prévu le coup qu'il faudrait faire plusieurs essais, d'autant plus que je vois mal les couleurs, ça aide pas).

    Le texte est un peu lent, ce n'est pas sa vitesse définitive (aussi modifiable via une variable évidemment), mais sa vitesse est calquée sur la lecture en voix off(que je vais ajouter sous peu).
    Par contre, pas moyen de passer le texte, c'est prévu pour être lu vu que ça sert de tuto et d'intro à l'histoire).
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  15. #235
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    Ça prend bien forme

    Je rejoins l'acolyte dessineux dans ces remarques !
    Peut-être remplacer le fond blanc par un gris en semi-transparence serait plus approprié ?
    Par contre, ne pas pouvoir passer le texte n'est pas vraiment une bonne idée, car lorsque l'on recommence un tuto, y a rien de pire que d'attendre le défilement d'un texte que l'on connait déjà...

    Hâte de voir la suite en tout cas !

  16. #236
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    (...) je dirais que le texte met beaucoup trop de temps à s'afficher, généralement moi ça me tue et même quand on peut passer cette animation avec un clic de la souris).
    Je parle bien de passer l'animation du texte et non pas le texte en lui même. En général, dans tous les jeux que j'ai pu croiser (ou presque j'imagine) on peut en un clic de souris (ou un appui sur espace ou on s'en fout) afficher tout le texte d'une seule traite.

    Du coup, même si ça me parait un peu tôt d'aborder le sujet, j'appuie les dires de Scriuiw à propos des tutos, ça devrait être en option. Du coup c'est peut-être un peu compliqué de pouvoir désactiver un tuto s'il est fusionné dans l'intro, peut-être y a-t-il de meilleures manières d'introduire l'histoire tout en détachant le didacticiel de son contenu ?
    Hum je me comprends mais ... est-ce bien le cas de tout le monde ? ^^
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  17. #237
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    Merci pour vos retours.

    Concernant le texte, vous ne le verrez qu'une fois, comme c'est un monde persistent, et qu'il n'est pas possible d'avoir plusieurs comptes (pour ceux qui respectent les CGU).

    Pour le UI trop vif, je suis passé de rgb:220 à rgb:180 avec un color blend, c'est mieux?

    Nom : ui-tp.png
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  18. #238
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    ça faisait longtemps que j'avais pas lancé , le lanceur et le jeux c'est correctement mis a jour mais par contre j'ai eu un bug la JVM a planté quand j'ai essayer d'utiliser la scrollbar du widget ou il y a tous le blabla.
    Par contre je me souviens plus mon mot de passe donc j'ai pas été plus loin.
    Quand on vois depuis combien de temps tu es sur ton projet on voi un peut pres le temps qu'il faut pour mener un projet a son terme , il me reste encore 3 ans je pense de boulot....

  19. #239
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    Ca dépend des projets, un mmo c'est clairement le type de projet le plus complexe, donc c'est long, et comme le moteur est opensource je peux pas me permettre de faire des raccourcis à ce niveau, puis avec le boulot et la famille c'est difficile d'y consacrer plus de 2h par jour.

    C'est difficile de faire des estimations de temps parce que contrairement au boutot ou on a 8h/jour assuré, sur les projets persos, il y a plein de variables qui peuvent fausser la donne: les enfants qui veulent jouer, travaux dans la maison, achat imprévu de Witcher 3, ou juste pas envie de faire ça pendant une semaine complête...

    Si tu peux poster les logs du crash, ça m'aiderait bien.
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  20. #240
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    désolé je vois pas ou sont les logs de crash et s'il y en a, après c'est pas grave j'ai relancé et c'est ok.

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  5. Découpage dun string dans l'espace
    Par Clad3 dans le forum OpenGL
    Réponses: 4
    Dernier message: 24/03/2005, 17h25

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