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OpenGL Discussion :

[Shadow] maximiser les calculs sur GPU


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [Shadow] maximiser les calculs sur GPU
    Bonjour à tous,

    je cherche une technique pour créer des ombres qui utilisent majoritairement le GPU et non pas le CPU. Je n'ai pas besoin de grandes performances au niveau FPS mais je dois juste pouvoir assurer 20 à 30 images/secondes pour une scène complètement basique (quelques milliers de polygones voir un plus si je m'éclate sur le détail de certaines formes). A oui, il faudrait une technique pas trop "complexe" à mettre en place... (bon c'est un critère purement subjectif..)

    J'ai pu voir qu'il existe de nombreuses techniques, mais hélas, je n'arrive pas à réellement me décider. Si quelqu'un pouvait m'éclairer là dessus, ce serait sympathique.

    Bonne journée !

  2. #2
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  3. #3
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    Je te conseillerais le shadow mapping qui a mon sens est le plus simple. Rien de bien méchant, seulement un petit changement de repère dans le quel tu vient redessiner la scène seulement dans une depth-texture.

    Il est intéressant car tu peux ensuite crée des soft-shadow avec un algorithme de jittered sampling pour un rendu plus convaincant au rendez vous.

    Tu peut aussi implémenter cette technique pour avoir un cascaded shadow mapping, qui lui permet de couvrir des surfaces bien plus grandes, idéal pour les scène ouvertes.

    Ensuite tu peux t'éclater à intégrer çà dans un deferred shading (ou un deferred lighting dans un premier temps) pour plus de performance. Il n'y a pas de difficulté, mais sa prend beaucoup de temps à mettre en place par contre.

    Tu trouveras énormément de tutoriaux à ta disposition sur google concernant cette technique d'ombre.

  4. #4
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    Un tout grand merci. Je vous tiendrais au courant de l'évolution. J'ai pu voir déjà pas mal de topiques sur le forum parlant du shadow mapping. Par contre, je vois qu'il y a pas mal de personnes qui ont du mal à l'utiliser malgré tout... je vais tenter le coup .

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