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| /*
main.c
-----
Rôle : menu du jeu. Permet de choisir entre l'éditeur et le jeu lui-même.
*/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include "constantes.h"
#include "jeu.h"
#include "editeur.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *menu = NULL;
SDL_Rect positionMenu;
SDL_Event event;
int continuer = 1;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_WM_SetIcon(IMG_Load("caisse.jpg"), NULL); // L'icône doit être chargée avant SDL_SetVideoMode
ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Mario Sokoban", NULL);
menu = IMG_Load("menu.jpg");
positionMenu.x = 0;
positionMenu.y = 0;
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE: // Veut arrêter le jeu
continuer = 0;
break;
case SDLK_KP1: // Demande à jouer
jouer(ecran);
break;
case SDLK_KP2: // Demande l'éditeur de niveaux
editeur(ecran);
break;
}
break;
}
// Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
SDL_BlitSurface(menu, NULL, ecran, &positionMenu);
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_FreeSurface(menu);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
/*
jeu.c
-----
Par mateo21
Rôle : fonctions du jeu.
*/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include "constantes.h"
#include "jeu.h"
void jouer(SDL_Surface* ecran)
{
SDL_Surface *mario[4] = {NULL}; // 4 surfaces pour chacune des directions de mario
SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *caisseOK = NULL, *objectif = NULL, *marioActuel = NULL;
SDL_Rect position, positionJoueur;
SDL_Event event;
int continuer = 1, objectifsRestants = 0,i = 0, j = 0;
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
// Chargement des sprites (décors, personnage...)
mur = IMG_Load("mur.jpg");
caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
caisseOK = IMG_Load("caisse_ok.jpg");
objectif = IMG_Load("objectif.png");
mario[BAS] = IMG_Load("mario_bas.gif");
mario[GAUCHE] = IMG_Load("mario_gauche.gif");
mario[HAUT] = IMG_Load("mario_haut.gif");
mario[DROITE] = IMG_Load("mario_droite.gif");
marioActuel = mario[BAS]; // Mario sera dirigé vers le bas au départ
// Chargement du niveau
if (!chargerNiveau(carte))
exit(EXIT_FAILURE); // On arrête le jeu si on n'a pas pu charger le niveau
// Recherche de la position de Mario au départ
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
if (carte[i][j] == MARIO) // Si Mario se trouve à cette position sur la carte
{
positionJoueur.x = i;
positionJoueur.y = j;
carte[i][j] = VIDE;
}
}
}
// Activation de la répétition des touches
SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
continuer = 0;
break;
case SDLK_UP:
marioActuel = mario[HAUT];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT);
break;
case SDLK_DOWN:
marioActuel = mario[BAS];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, BAS);
break;
case SDLK_RIGHT:
marioActuel = mario[DROITE];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, DROITE);
break;
case SDLK_LEFT:
marioActuel = mario[GAUCHE];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, GAUCHE);
break;
}
break;
}
// Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
// Placement des objets à l'écran
objectifsRestants = 0;
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
switch(carte[i][j])
{
case MUR:
SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE:
SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE_OK:
SDL_BlitSurface(caisseOK, NULL, ecran, &position);
break;
case OBJECTIF:
SDL_BlitSurface(objectif, NULL, ecran, &position);
objectifsRestants = 1;
break;
}
}
}
// Si on n'a trouvé aucun objectif sur la carte, c'est qu'on a gagné
if (!objectifsRestants)
continuer = 0;
// On place le joueur à la bonne position
position.x = positionJoueur.x * TAILLE_BLOC;
position.y = positionJoueur.y * TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);
SDL_Flip(ecran);
}
// Désactivation de la répétition des touches (remise à 0)
SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);
// Libération des surfaces chargées
SDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(caisse);
SDL_FreeSurface(caisseOK);
SDL_FreeSurface(objectif);
for (i = 0 ; i < 4 ; i++)
SDL_FreeSurface(mario[i]);
}
void deplacerJoueur(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction)
{
switch(direction)
{
case HAUT:
if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
break;
if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
break;
// Si on veut pousser une caisse, il faut vérifier qu'il n'y a pas de mur derrière (ou une autre caisse, ou la limite du monde)
if ((carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE_OK) &&
(pos->y - 2 < 0 || carte[pos->x][pos->y - 2] == MUR ||
carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE_OK))
break;
// Si on arrive là, c'est qu'on peut déplacer le joueur !
// On vérifie d'abord s'il y a une caisse à déplacer
deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y - 1], &carte[pos->x][pos->y - 2]);
pos->y--; // On peut enfin faire monter le joueur (oufff !)
break;
case BAS:
if (pos->y + 1 >= NB_BLOCS_HAUTEUR)
break;
if (carte[pos->x][pos->y + 1] == MUR)
break;
if ((carte[pos->x][pos->y + 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y + 1] == CAISSE_OK) &&
(pos->y + 2 >= NB_BLOCS_HAUTEUR || carte[pos->x][pos->y + 2] == MUR ||
carte[pos->x][pos->y + 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y + 2] == CAISSE_OK))
break;
deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y + 1], &carte[pos->x][pos->y + 2]);
pos->y++;
break;
case GAUCHE:
if (pos->x - 1 < 0)
break;
if (carte[pos->x - 1][pos->y] == MUR)
break;
if ((carte[pos->x - 1][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x - 1][pos->y] == CAISSE_OK) &&
(pos->x - 2 < 0 || carte[pos->x - 2][pos->y] == MUR ||
carte[pos->x - 2][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x - 2][pos->y] == CAISSE_OK))
break;
deplacerCaisse(&carte[pos->x - 1][pos->y], &carte[pos->x - 2][pos->y]);
pos->x--;
break;
case DROITE:
if (pos->x + 1 >= NB_BLOCS_LARGEUR)
break;
if (carte[pos->x + 1][pos->y] == MUR)
break;
if ((carte[pos->x + 1][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x + 1][pos->y] == CAISSE_OK) &&
(pos->x + 2 >= NB_BLOCS_LARGEUR || carte[pos->x + 2][pos->y] == MUR ||
carte[pos->x + 2][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x + 2][pos->y] == CAISSE_OK))
break;
deplacerCaisse(&carte[pos->x + 1][pos->y], &carte[pos->x + 2][pos->y]);
pos->x++;
break;
}
}
void deplacerCaisse(int *premiereCase, int *secondeCase)
{
if (*premiereCase == CAISSE || *premiereCase == CAISSE_OK)
{
if (*secondeCase == OBJECTIF)
*secondeCase = CAISSE_OK;
else
*secondeCase = CAISSE;
if (*premiereCase == CAISSE_OK)
*premiereCase = OBJECTIF;
else
*premiereCase = VIDE;
}
}
/*
fichiers.c
----------
Par:
remi
Rôle :
fonctions de lecture / écriture de fichiers de niveau.
*/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include "constantes.h"
#include "fichiers.h"
int chargerNiveau(int niveau[][NB_BLOCS_HAUTEUR])
{
FILE *fichier = NULL;
char ligneFichier[NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1] = "";
int i = 0, j = 0, n = 0;
if(!fichier){
fprintf(stderr,"No such file or directory : %s !",chaine);
exit(EXIT_FAILURE);
}
char * file[11];
sscanf(file, "niveau%c.lvl", n);
fichier = fopen(file);
fichier = fopen("test.txt", "r+");
if(fichier!=0)
{
//on lis le fichier puis on l'enregiste dans la variable jeu
jeu = fgetc(fichier);
}
if(fichier != NULL)
{
fgets(ligneFichier, NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR + 1, fichier);
for(i = 0; i < NB_BLOCS_LARGEUR; i++)
{
for(j = 0; j < NB_BLOCS_HAUTEUR; j++)
{
niveau[j][i] = ligneFichier[(i * NB_BLOCS_LARGEUR) + j] - '0';
}
}
}
fclose(fichier);
}
else
{
printf("Impossible d'ouvrir le fichier niveau");
return 0;
}
return 1;
}
int sauvegarderNiveau(int niveau[][NB_BLOCS_HAUTEUR])
{
FILE* fichier = NULL;
int i = 0, j = 0;
fichier = fopen("niveaux.lvl", "w");
if(fichier != NULL)
{
for(i = 0; i < NB_BLOCS_LARGEUR; i++)
{
for(j = 0; j < NB_BLOCS_HAUTEUR; j++)
{
fprintf(fichier, "%d", niveau[j][i]);
}
}
fclose(fichier);
}
else
{
printf("Impossible d'ouvrir le fichier niveaux.lvl");
return 0;
}
return 1;
}
/*
editeur.c
---------
Par mateo21
Rôle : gestion de l'éditeur de niveaux.
*/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include "constantes.h"
#include "editeur.h"
#include "fichiers.h"
void editeur(SDL_Surface* ecran)
{
SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *objectif = NULL, *mario = NULL;
SDL_Rect position;
SDL_Event event;
int continuer = 1, clicGaucheEnCours = 0, clicDroitEnCours = 0;
int objetActuel = MUR, i = 0, j = 0;
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
// Chargement des objets et du niveau
mur = IMG_Load("mur.jpg");
caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
objectif = IMG_Load("objectif.png");
mario = IMG_Load("mario_bas.gif");
if (!chargerNiveau(carte))
exit(EXIT_FAILURE);
// Boucle infinie de l'éditeur
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
{
// On met l'objet actuellement choisi (mur, caisse...) à l'endroit du clic
carte[event.button.x / TAILLE_BLOC][event.button.y / TAILLE_BLOC] = objetActuel;
clicGaucheEnCours = 1; // On active un booléen pour retenir qu'un bouton est enfoncé
}
else if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) // Le clic droit sert à effacer
{
carte[event.button.x / TAILLE_BLOC][event.button.y /TAILLE_BLOC] = VIDE;
clicDroitEnCours = 1;
}
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP: // On désactive le booléen qui disait qu'un bouton était enfoncé
if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
clicGaucheEnCours = 0;
else if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT)
clicDroitEnCours = 0;
break;
case SDL_MOUSEMOTION:
if (clicGaucheEnCours) // Si on déplace la souris et que le bouton gauche de la souris est enfoncé
{
carte[event.motion.x / TAILLE_BLOC][event.motion.y / TAILLE_BLOC] = objetActuel;
}
else if (clicDroitEnCours) // Pareil pour le bouton droit de la souris
{
carte[event.motion.x / TAILLE_BLOC][event.motion.y / TAILLE_BLOC] = VIDE;
}
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
continuer = 0;
break;
case SDLK_s:
sauvegarderNiveau(carte);
break;
case SDLK_c:
chargerNiveau(carte);
break;
case SDLK_KP1:
objetActuel = MUR;
break;
case SDLK_KP2:
objetActuel = CAISSE;
break;
case SDLK_KP3:
objetActuel = OBJECTIF;
break;
case SDLK_KP4:
objetActuel = MARIO;
break;
}
break;
}
// Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
// Placement des objets à l'écran
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
switch(carte[i][j])
{
case MUR:
SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE:
SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
break;
case OBJECTIF:
SDL_BlitSurface(objectif, NULL, ecran, &position);
break;
case MARIO:
SDL_BlitSurface(mario, NULL, ecran, &position);
break;
}
}
}
// Mise à jour de l'écran
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(caisse);
SDL_FreeSurface(objectif);
SDL_FreeSurface(mario);
} |
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