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ALM Discussion :

Divers pour jeux/server pour mmorpg


Sujet :

ALM

  1. #1
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    Par défaut Divers pour jeux/server pour mmorpg
    Bonjour,
    Je vais clarifié tout de suite mon status. J'ai de bonnes connaissances en programmation, grâce à Ultracopier: Thread, atomicité, latence, synchronisme, manipulation de fichier, ...
    Je me suis donc lancé dans un projet de mmorpg car je trouvais pas ce que je cherchais: performance et peu sensible aux latences coté serveur, gameplay pokemon, crafting, farming, et client multi-plateforme. Le tout en open-source, et une bonne garantie que le projet et serveur officiel ne ferme pas, en ayant un jeu (artwork inclut) avec la qualité des jeux professionnel.
    Donc j'ai déjà fait 3 évolution majeur du serveur, j'ai eu un peu de mal à m'organiser. C'est pas facile la 1ere fois.

    Voila ou j'en suis:
    • Définition des fonctionnalités: ok
    • Définition du protocole: ok
    • La grosse partie commune entre serveur et client: mutualisé
    • Serveur: base correcte, mais loin d'avoir fini
    • Client: api pour communiquer avec le client à la base, partie 2D à refaire


    Je pense avoir bien conscience des conseilles généraux et spécifique aux mmorpg. Par contre la ou j'ai besoin de conseille, c'est sur le client. Quel lib utilisé, sachant que les besoins sont les suivants:
    • Quelqu'un autre vas faire le dev (freelance), mais je vais devoir maintenir/amélioré (je connait rien en 2D, je vais devoir apprendre)
    • J'ai besoin d'un minimum de performances (dev actuel en QGraphicView ram à fond sur linux)
    • Je vais faire une utilisation assez pousser des tiles animés et des effets graphique (nuit/jour, système de particule, masque sur les effets, ...)
    • Cible principale: linux, windows
    • Sortie dans 6mois
    • Énormément de widget (liste, input text, boutton, ...)

    Je pense à QML2 qui vas bien s'intégré à l'api en Qt. L'OpenGL2 est bien supporté sous linux, et l'OpenGL3 l'ai suffisamment pour s'en servir (autant partir la dessus car le changement avec l'OpenGL2 est énorme).

    Que me conseillez vous?

    Merci d'avance.
    Développeur d'Ultracopier

  2. #2
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    Citation Envoyé par alpha_one_x86 Voir le message
    Bonjour,
    Je vais clarifié tout de suite mon status. J'ai de bonnes connaissances en programmation, grâce à Ultracopier: Thread, atomicité, latence, synchronisme, manipulation de fichier, ...
    Je me suis donc lancé dans un projet de mmorpg car je trouvais pas ce que je cherchais: performance et peu sensible aux latences coté serveur, gameplay pokemon, crafting, farming, et client multi-plateforme. Le tout en open-source, et une bonne garantie que le projet et serveur officiel ne ferme pas, en ayant un jeu (artwork inclut) avec la qualité des jeux professionnel.
    Donc j'ai déjà fait 3 évolution majeur du serveur, j'ai eu un peu de mal à m'organiser. C'est pas facile la 1ere fois.

    Voila ou j'en suis:
    • Définition des fonctionnalités: ok
    • Définition du protocole: ok
    • La grosse partie commune entre serveur et client: mutualisé
    • Serveur: base correcte, mais loin d'avoir fini
    • Client: api pour communiquer avec le client à la base, partie 2D à refaire


    Je pense avoir bien conscience des conseilles généraux et spécifique aux mmorpg. Par contre la ou j'ai besoin de conseille, c'est sur le client. Quel lib utilisé, sachant que les besoins sont les suivants:
    • Quelqu'un autre vas faire le dev (freelance), mais je vais devoir maintenir/amélioré (je connait rien en 2D, je vais devoir apprendre)
    • J'ai besoin d'un minimum de performances (dev actuel en QGraphicView ram à fond sur linux)
    • Je vais faire une utilisation assez pousser des tiles animés et des effets graphique (nuit/jour, système de particule, masque sur les effets, ...)
    • Cible principale: linux, windows
    • Sortie dans 6mois
    • Énormément de widget (liste, input text, boutton, ...)

    Je pense à QML2 qui vas bien s'intégré à l'api en Qt. L'OpenGL2 est bien supporté sous linux, et l'OpenGL3 l'ai suffisamment pour s'en servir (autant partir la dessus car le changement avec l'OpenGL2 est énorme).

    Que me conseillez vous?

    Merci d'avance.
    je vais pas rentrer dans le troll qui devrait pas tarder à surgir sur ce topic pour te dire qu'en te lançant dans un mmorpg alors que tu n'as jamais touché à la 2D est irréaliste, mais plutôt te dire que cela dépend de quel langage tu as choisi pour implémenter ton concept (C++ je suppose). Tu peux en tout cas voir du côté de SFML qui est une API simple et performante pour la prog de jeux vidéos 2D.

    Bon courage, tu en auras besoin^^


    bon allez je vais quand même te dire un truc : "6 mois ?" Tu peux revoir ton chiffrage
    Nullius in verba

  3. #3
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    Peu tu détaillé un peu les arguments de SFML. (surtout face à: http://doc-snapshot.qt-project.org/5...dereffect.html + http://labs.qt.nokia.com/2012/02/02/...ts-in-qt-labs/)

    Je ne pense pas faire la partie 2D, mais juste la retoucher. (La faire faire par un freelance me semble bien meilleur). Délais irréaliste si je fait la partie 2D, réaliste pour les fonctionnalitées de base.
    Développeur d'Ultracopier

  4. #4
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    Citation Envoyé par alpha_one_x86 Voir le message
    Peu tu détaillé un peu les arguments de SFML. (surtout face à: http://doc-snapshot.qt-project.org/5...dereffect.html + http://labs.qt.nokia.com/2012/02/02/...ts-in-qt-labs/)

    Je ne pense pas faire la partie 2D, mais juste la retoucher. (La faire faire par un freelance me semble bien meilleur). Délais irréaliste si je fait la partie 2D, réaliste pour les fonctionnalitées de base.

    je t'ai ajouté un lien sur le site officiel de la SFML, pour les arguments que tu cherches il suffit de lire ce qui est indiqué sur la page d'accueil de ce lien. C'est une bibliothèque très performante, qui utilise OpenGl, et qui offre une surcouche objet très facile à manipuler. Son créateur, Laurent Gomila est étonnamment présent pour répondre à n'importe laquelle de tes questions, le doc est ultra complète, et il y a même des tutoriels. Mais encore une fois, je te redirige vers le lien que j'ai fourni.

    Pour le temps, même pour ton freelance ce sera short, sauf si on parle uniquement du moteur du jeu, et encore. Pour toute la partie contenu, je doute que dans six mois tu es quelque chose à proposer.

    Mais encore une fois bon courage, et surtout ne baisse pas les bras.

    Edit : cf. L'explication donnée par Laurent sur la page de présentation.
    au fait, les post-FX proposés par Qt on s'en fout, c'est pas ce qui te servira le plus dans ton jeu je penses (en tout cas on fait pas son choix de biblio sur ça)
    Nullius in verba

  5. #5
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    Citation Envoyé par Kaamui Voir le message
    Pour le temps, même pour ton freelance ce sera short, sauf si on parle uniquement du moteur du jeu, et encore.
    Il aura qu'as faire l'affichage, j'ai fait tout le reste. J'envoie toutes les données via signaux, je le reçois par slots. En gros il à juste à affiché les images envoyé, à les animés, les déplacés.

    Citation Envoyé par Kaamui Voir le message
    Pour toute la partie contenu, je doute que dans six mois tu es quelque chose à proposer.
    J'ai déjà tout, sauf que c'est trop proche du jeu pokemon, donc ont refait tout pour s'en éloigner, pour mieux organisé aussi en passant.

    Citation Envoyé par Kaamui Voir le message
    Mais encore une fois bon courage, et surtout ne baisse pas les bras.
    On part sur un base petit mais divertissante pour commencer. (L'équivalent des 1er pokemon coté gameplay + quelque partie mmorpg + crafting). Histoire de sortir rapidement quelque chose. Et le reste est prévu dans le code (méthode non remplit), mais ça sera codé aprés. Et avec une bonne structure modulaire, ça permet de bien faire ça (j'en suis déjà à la 3eme grosses re-structuration pour y arriver).

    Citation Envoyé par Kaamui Voir le message
    au fait, les post-FX proposés par Qt on s'en fout, c'est pas ce qui te servira le plus dans ton jeu je penses
    C'est justement l'une des choses sur la partie 2D qui me servira le plus. J'ai besoin d'effet nuit/jour, pendant les combat, effet fluo/torche la nuit, tremblement de terre, ... ca veux dire masque à appliqué sur certaine couche d'affichage, changement des contrastes, lumineusement, ou couleur individuellement.
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  6. #6
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    En passant, j'aimerai savoir si j'ai bien choisi mes limites:
    Max 65535 joueur connecté.
    Par map, coordonnées: 0 à 255 pour x/y.
    Nom de map en utf8, avec 255 caractére max pour le nom de chemain.
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  7. #7
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    Citation Envoyé par alpha_one_x86 Voir le message
    Il aura qu'as faire l'affichage, j'ai fait tout le reste. J'envoie toutes les données via signaux, je le reçois par slots. En gros il à juste à affiché les images envoyé, à les animés, les déplacés.


    J'ai déjà tout, sauf que c'est trop proche du jeu pokemon, donc ont refait tout pour s'en éloigner, pour mieux organisé aussi en passant.


    On part sur un base petit mais divertissante pour commencer. (L'équivalent des 1er pokemon coté gameplay + quelque partie mmorpg + crafting). Histoire de sortir rapidement quelque chose. Et le reste est prévu dans le code (méthode non remplit), mais ça sera codé aprés. Et avec une bonne structure modulaire, ça permet de bien faire ça (j'en suis déjà à la 3eme grosses re-structuration pour y arriver).


    C'est justement l'une des choses sur la partie 2D qui me servira le plus. J'ai besoin d'effet nuit/jour, pendant les combat, effet fluo/torche la nuit, tremblement de terre, ... ca veux dire masque à appliqué sur certaine couche d'affichage, changement des contrastes, lumineusement, ou couleur individuellement.
    Tout ces effets sont facilement réalisables avec la SFML, surtout avec la quantité de libs annexes qui s'en servent et qui ont vu le jour, tu as un moteur de particules, de lumières, des API diverses et variées, et faire certains des effets que tu cites sont directement réalisable avec SFML. Quand je disais qu'on s'en fout, ce que je veux surtout dire, c'est que ce n'est pas ça qui fait de Qt la lib la mieux adapté pour ton jeu, et sur le plan du JV 2D, crois moi tu trouveras difficilement mieux que SFML. Elle a été réfléchie pour faire des Jeux vidéos 2D, ce qui n'est pas le cas de Qt. Et celui qui y a réfléchi est très sérieux, trèèèès compétent (y'a qu'à regarder tout ce qu'il a fait sur le forum developpez.com déjà).
    Nullius in verba

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