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API graphiques Discussion :

accélération gpu (opengl)


Sujet :

API graphiques

  1. #1
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    Par défaut accélération gpu (opengl)
    Bonjour,
    je me suis penché sur le fonctionnement des moteur graphique , et je me suis retrouver face a une boite noire comme on dit
    je souhaiterais savoir si vous savez comment on peut envoyer des calcul a faire par le gpu et si vous pouvez me dire ou je peut trouvez les codes sources de librairie comme opengl.
    si vous le pouvez .... bha heuu merci et sinon ..... merci
    merci de m'avoir lu @+

  2. #2
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    Par défaut
    Fait du calcul sur gpu, comme avec CUDA, OpenCL ?

    Si c'est cela, tu as deja une section ici
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  3. #3
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    Par défaut
    je parle des calcul de point 3d pour faire un affichage.
    je voulais voir ce qui ce cache derrière opengl.
    sinon je vais devoir décompiler et ça va être d'un long surtout que opengl ya open qui fait pensé a open sources.

    mais je te remerci pour ta reponce
    ------------------------------------------
    edit : je crois avoir trouver les sources de cette lib en version non officiel :
    http://sourceforge.net/projects/glsdk/?source=directory
    vous pouvez me confirmes que se sont les bonnes sources??

  4. #4
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    Ca m'étonnerais vu que c'est du non officiel ton truc, ce sont juste des exemple et tutoriaux... :

    The Unofficial OpenGL SDK is a collection of tutorials, documentation, examples, and utility libraries designed to make it easy to learn the exciting world of 3D programming with the OpenGL library. This project is not associated with The Khronos Gro
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  5. #5
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    sinon je vais devoir décompiler et ça va être d'un long surtout que opengl ya open qui fait pensé a open sources.
    Oulà, attention à ne pas partir n'importe où. Tous ce qui contient "Open" n'est pas forcement open source

    OpenGL n'est pas une bibliothèque. C'est une "norme" géré par le groupe Khronos. Donc déjà il n'y a pas de source, On ne télécharge pas OpenGL, ce sont les constructeurs de GPU qui l'intègre dans leurs drivers. Libre à eux de respecter la norme ou pas (la plupart du temps ils le font quand même assez bien ).

    On peut accéder aux fonctions glTruc, glMachin présente dans le driver à coup de getProcAdress, ou utiliser une bibliothèque comme glew qui, elle, se charge de récupérer toutes les fonctions OpenGL disponible sur le système.

    Ensuite il existe des implémentations software de la norme OpenGL (c'est probablement ce que tu as trouvé), pour pouvoir utiliser les effets récent sur des système ancien. Bien sûr les perf ne sont pas comparable avec une implémentation hardware, mais ça peut dépanner dans certain cas.

    Enfin bref, ne tente pas d'ouvrir la boite noir, d'autant plus que chaque constructeur de GPU (NVidia, ATI, INTEL) possède sa propre implémentation, plus ou moins optimisé pour certain cas. Si tu veux vraiment comprendre comment marche OpenGL, fait des tuto pour te familiariser avec sont utilisation, ensuite lit la doc pour avoir plus de détail, et enfin lit les spec si tu veux vraiment comprendre le pourquoi du comment. Et bien sûr, vient poser tes questions sur le forum
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

  6. #6
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    merci Pyros
    donc si c'est une norme on peut recréer une bibliothèque utilisant cette norme non?
    certaine chose ne me plaise pas trop dans la bibliothèque standard entre autre le faite quel est fonction centriste.

  7. #7
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    Hoho bizarre les autres ne se plaignent pas

    Qu'appeles tu fonction centriste ? Le fait de devoir utiliser des fonctions ?
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  8. #8
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    c'est assez secondaire mais
    fonction centriste : tout tourne autour des fonction
    !=
    objet centriste : tout tourne autour des objet

  9. #9
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    Bonjour et bienvenue (un peu tardivement) sur le forum Jeux

    Je suis pas sur que tu comprennes ce qu'est réellement OpenGL. J'insiste donc sur ce qu'a dit pyros : OpenGL, c'est une norme et est surtout destinée aux fabriquant de carte graphique. Son but est de pouvoir appeler les fonctionnalités matérielles (en gros) de la carte graphique.
    Réécrire OpenGL, c'est vouloir écrire un compilateur pour la norme C++ ou réécrire un système d’exploitation pour faire les appels systèmes

    Ce qui est plus intéressant (et utile), c'est d'écrire un moteur qui appelle ces fonctions et qui fournit des classes (ou des outils plus haut niveau). C'est ce que tu trouveras dans les moteurs 3D ou les libs basées sur OpenGL (regarde par exemple le module QtOpenGL)

    Si après ta question est la génération d'image 3D à partir des informations de base (vertex, texture), c'est encore autre chose. Ça peut être utile pour ceux qui veulent vraiment aller à fond dans la programmation des gpu (utilisation des tesselation shaders par exemple) ou si tu bossent chez NVIDIA pour créer des gpu ou des drivers.
    Mais tu sembles débuter dans le domaine, donc ça ne semble pas être ce que tu recherches

  10. #10
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    @dimesto:
    OpenGL est une norme assez assez vielle (pas loin de 20 ans quand même !). A l'époque l'objet n'était pas aussi répandu que maintenant.

    Ensuite, c'est une norme qui vise la performance et non la facilité d'utilisation. Certaines interfaces te sembleront tordu, bancal, mal foutu, ... Mais dis-toi qu'il y à toujours une raison à cela (tu n'a qu'à lire les spec des extensions pour t'en rendre compte)... Déjà, le principe même d'une machine à état est une horreur du point de vue du débugage (effet de bord omni-présent ), mais c'est ce qu'il y a de mieux en terme de performance.

    Enfin, OpenGL est une API bas, voir très bas niveau. Elle ne gère pas la transparence, ne gère pas les mesh3D, ne gère pas les ombre, la réflexion, les caméra, etc... Par contre, elle sais faire du calcul vectorielle en 4D et dessiner des triangles de manière très très efficace.

    C'est pourquoi aujourd'hui, OpenGL est de moins en moins utilisé directement, mais plutôt aux travers de moteurs type OpenInventor, Open Scene Graph, VTK, ...

    Bref, si tu veux faire du calcul GPU, tourne toi plutôt du coté de CUDA. Si tu veux faire de la 3D, prend plutôt un moteur plus haut niveau. Si tu veux utiliser OpenGL, aprend à t'en servir, mais n'essaye pas de la recoder toi même (sauf pour le fun ), tu y passerais plusieurs vies.
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  11. #11
    Inactif  


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    Par défaut
    (HS : CUDA est aussi bas niveau que OpenGL, si tu veux juste utiliser les performances du GPU pour des calculs, il y a des libs plus haut niveau qui profite des perfs du GPU. Donc idem que pour OpenGL, si c'est le résultat qui compte et pas l'outil, vaut mieux utiliser les libs)

  12. #12
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    cuda fonctionne aussi pour ATI??
    ou il me faut une autre lib??

  13. #13
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    Non, CUDA est spécifique à NVIDIA. Sur AMD, tu as OpenCL ou STREAM (mais je crois que AMD favorise le premier)
    Sinon, les libs plus haut niveau sont en général multi plate-forme

  14. #14
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    merci a tout le monde
    je sais désormais ce qu'il me reste a faire^^

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