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x86 16-bits Assembleur Discussion :

Problème jeu assembleur


Sujet :

x86 16-bits Assembleur

  1. #1
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    Par défaut Problème jeu assembleur
    Bonjour,

    Nous devons, pour un projet de fin d'année, coder un space invaders en ASM avec emu8086
    Cependant, quelques soucis se posent à nous.
    J'arrive à afficher les ennemis, les murs, tirer, et faire bouger le vaisseau.
    J'ai réussi à coder une partie qui bouge UN ennemi à la fois en fonction du temps mais pas moyen de l'adapter à tous les ennemis.
    De plus, le missile efface le caractère après l'avoir touché, mais continue sur sa lancée... comment l'arrêter?
    Dernière question : impossible de bouger temps que le tir n'est pas fini, peut on résoudre celà ?
    Voici le code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    org 100h      
     
     
        pos_y db 20           ;variable curseur caractere
        pos_x db 19
        pos_y_shoot db 0       ; variable curseur shoot
        pos_x_shoot db 0
        pos_mur_1_x db 10
        pos_mur_1_y db 18
        pos_mur_2_x db 11
        pos_mur_2_y db 18
        pos_mur_3_x db 12
        pos_mur_3_y db 18
        pos_mur_4_x db 17
        pos_mur_4_y db 18
        pos_mur_5_x db 18
        pos_mur_5_y db 18
        pos_mur_6_x db 19
        pos_mur_6_y db 18
        pos_mur_7_x db 24
        pos_mur_7_y db 18
        pos_mur_8_x db 25
        pos_mur_8_y db 18
        pos_mur_9_x db 26
        pos_mur_9_y db 18
        pos_en_x db 9
        pos_en_y db 10
        pos_mur_x db 9
        pos_mur_y db 18
        compteur db 6
        compteur_2 db 4
     
     
     
    affiche_ennemi: ; affiche l'ennemi
    add pos_en_x,4
    MOV DH,pos_en_y    ; Met la ligne dans le registre
    MOV DL,pos_en_x  ; Met la colonne dans le registre
    MOV AH,02h      ; Fixe le numero de la fonction
    MOV BH,0        ; Fixe le numero de la page, soit 0
    INT 10h         ; Appelle l'interruption video (10h)
    MOV AL, 'X'
    MOV AH, 09h
    MOV BL, 0ah
    MOV CX, 1
    int 10h
    dec compteur
    cmp compteur, 0
    jne affiche_ennemi
    mov compteur, 6
    dec compteur_2
    add pos_en_y, 2
    mov pos_en_x, 3
    cmp compteur_2, 0
    jne affiche_ennemi   
     
     
    mur_1 :
    call pos_curseur_mur
    MOV AL, 04h
    MOV AH, 09h
    MOV BL, 0ah
    MOV CX, 3 
    int 10h
    add pos_mur_x, 6
     
    mur_2:
    call pos_curseur_mur
    MOV AL, 04h
    MOV AH, 09h
    MOV BL, 0ah
    MOV CX, 3
    int 10h
    add pos_mur_x, 6
     
    mur_3:
    call pos_curseur_mur
    MOV AL, 04h
    MOV AH, 09h
    MOV BL, 0ah
    MOV CX, 3 
    int 10h
    add pos_mur_x, 6
     
    mur_4:
    call pos_curseur_mur
    MOV AL, 04h
    MOV AH, 09h
    MOV BL, 0ah
    MOV CX, 3 
    int 10h
    add pos_mur_x, 6
     
     
    ;position du curseur
    pos_curseur:
    MOV DH,pos_y    ; Met la ligne dans le registre
    MOV DL,pos_x  ; Met la colonne dans le registre
    MOV AH,02h      ; Fixe le numero de la fonction
    MOV BH,0        ; Fixe le numero de la page, soit 0
    INT 10h         ; Appelle l'interruption video (10h)
     
    jmp affiche
     
    partie:
     
    call affiche
     
     
    ;affiche le caractere a la position du curseur
    affiche:
    MOV AL, 01eh
    MOV AH, 09h
    MOV BL, 0ah
    MOV CX, 1
    int 10h     
    jmp attente
     
    ;Verification de la touche utilisateur
    attente:
     
    MOV DH,pos_y    ; Met la ligne dans le registre
    MOV DL,pos_x  ; Met la colonne dans le registre
    MOV AH,02h      ; Fixe le numero de la fonction
    MOV BH,0        ; Fixe le numero de la page, soit 0
    INT 10h         ; Appelle l'interruption video (10h)
     
    mov ah, 01h
    int 16h
     
    mov     ah, 00h
    int     16h
     
    cmp     ax, 4b00h    ; left key?
    je      move_left  ;
     
    cmp     ax, 4d00h    ; right key?
    je      move_right ;
                                ;shoot
    cmp ax, 3920h
    je preshoot;
     
    ret
     
    move_left:
    call efface
    dec pos_x 
    call pos_curseur
    mov ah, 02h
    mov bh, 0
    int 10h
    jmp affiche
     
    move_right:
    call efface
    inc pos_x
    call pos_curseur
    mov ah, 02h
    mov bh, 0
    int 10h
    jmp affiche
     
     
    efface:
    MOV AL, 'A'
    MOV AH, 09h
    MOV BL, 00h
    MOV CX, 1
    int 10h
     
    ret
     
     
    preshoot:       ; place le curseur au dessus du caractere pour demarrer le shoot
    mov al, pos_y
    mov pos_y_shoot, al
    mov al, pos_x
    mov pos_x_shoot, al
    dec pos_y_shoot
    call position_curseur_shoot
     
     
    shoot:                ; affiche le shoot
    mov al,018h
    mov ah, 09h
    mov bl, 01h
    mov cx, 1
    int 10h
    call efface         ;efface le shoot precedent
    cmp pos_y_shoot,0h  ; compare la hauteur avec 0 (il faut rajouter le cas ou le shoot s'efface quand il vaut 0)
    je attente 
    dec pos_y_shoot     ;met la pos_y au dessus
     
     
    position_curseur_shoot:
    MOV DH,pos_y_shoot    ; Met la ligne dans le registre
    MOV DL,pos_x_shoot  ; Met la colonne dans le registre
    MOV AH,02h      ; Fixe le numero de la fonction
    MOV BH,0        ; Fixe le numero de la page, soit 0
    INT 10h         ; Appelle l'interruption video (10h)
    jmp shoot
     
    pos_curseur_mur:
    MOV DH,pos_mur_y    ; Met la ligne dans le registre
    MOV DL,pos_mur_x  ; Met la colonne dans le registre
    mov ah, 02h
    mov bh,0
    int 10h
    ret
     
    pos_curseur_en:
    MOV DH,pos_en_y    ; Met la ligne dans le registre
    MOV DL,pos_en_x  ; Met la colonne dans le registre
    mov ah, 02h
    mov bh,0
    int 10h
    ret

    Bonne soirée et merci !

  2. #2
    Expert éminent sénior
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    Par défaut
    Salut ce code désolé de le dire c'est un peu le bazar
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    jmp attente
     
    ;Verification de la touche utilisateur
    attente:
     
    MOV DH,pos_y    ; Met la ligne dans le registre
    MOV DL,pos_x  ; Met la colonne dans le registre
    MOV AH,02h      ; Fixe le numero de la fonction
    MOV BH,0        ; Fixe le numero de la page, soit 0
    INT 10h         ; Appelle l'interruption video (10h)
     
    ;.... 
    ret
    sauf erreur de ma part l'instruction RET est utilisée conjointement avec CALL
    Si tu fais un CALL, le CPU fait un PUSH ( dans je ne sais plus quel registre je crois que c'est DX) de l'adresse où tu as appellé la sous-routine avec CALL
    En rencontrant RET, le CPU fait un POP du registre d'adresse tu retrouves ton adresse du CALL et tu passes à l'instruction suivante.
    Ce n'est pas le cas avec un saut comme jmp faudrait vérifier


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    mur_1 :
    call pos_curseur_mur
    MOV AL, 04h
    MOV AH, 09h
    MOV BL, 0ah
    MOV CX, 3 
    int 10h
    add pos_mur_x, 6
     
     
    mur_4:
    call pos_curseur_mur
    MOV AL, 04h
    MOV AH, 09h
    MOV BL, 0ah
    MOV CX, 3 
    int 10h
    add pos_mur_x, 6
    tu appelles 4 fois la même portion de code !
    Tu peux simplifier avec
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    appel_mur:
    mov cx,4
    CALL mur:
    DJNZ appel_mur
    ;....
    mur:
    call pos_curseur_mur
    MOV AL, 04h
    MOV AH, 09h
    MOV BL, 0ah
    MOV CX, 3 
    int 10h
    RET

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