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Lazarus Pascal Discussion :

Chute de projectile


Sujet :

Lazarus Pascal

  1. #1
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    Par défaut Chute de projectile
    Bonjour à tous,

    J'essaie de coder une sorte de "Angry Birds". Je suis en train, en ce moment, de réaliser la partie projectile du projet. Autrement dit, j'aimerais pour l'instant simuler un point qui a une trajectoire parabolique et qui rebondit sur les parois de la fenêtre.
    D'après ce que j'ai lu, le plus simple pour réaliser des jeux utilisant des équations physiques, est de "simplifier" ces équations. Ainsi, elles ne mettent pas en jeu le temps, mais seulement une approximation de l'évolution de la position et de la vitesse selon les deux axes du repère.

    J'ai créé une classe Cprojectile caractérisant le projectile. Elle est définie comme suit :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Type Cprojectile = class (CMObject)
    fspeedy:integer; 
    fspeedx:integer;
     
    constructor create(aao:TStringList; awinw,awinh,apx,apy,aspeedx,aspeedy:integer;aangle:real);
    procedure drawYourself(canv:TCanvas); override;
    procedure move(); override;
    fspeedy est la vitesse selon l'axe y et fspeedx est la vitesse selon l'axe x.

    Comme vous pouvez le voir cette classe hérite d'une classe mère :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    type CMObject = class
     
         // position de l'objet
         fpx,fpy:integer;
     
         // Taille de la fenêtre
         fwinw,fwinh:integer;
    Le mouvement du projectile est réalisé par la procédure suivante :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Procedure Cprojectile.move();
    begin
          // gravité agissant sur la vitesse
         fspeedy := fspeedy + ACC;
         fspeedx := fspeedx;
     
         // mouvement de l'objet
         fpy := fpy + fspeedy;
         fpx := fpy + fspeedx;
     
         // rebonds
     
         if (fpy>=fwinh) or (fpy<=0) then fspeedy := -1*fspeedy;
         if (fpx<=0) or (fpx>=fwinw) then fspeedx:= -1*fspeedx;
     
    end;
    Enfin, la procédure suivante "dessine" le projectile :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    procedure Cprojectile.drawYourself(canv:TCanvas);
    begin
         canv.Brush.color := clred;
         canv.Pen.color := clYellow;
         canv.rectangle(fpx,fpy,fpx+5,fpy+5);
    end;
    Je sais que ce n'est pas très évident de trouver ce qui cloche en ayant seulement une partie du code, mais bon... Ce dernier semble-t-il correct ? Lorsque je compile, les rebonds ne fonctionnent pas; le projectile reste bloqué lors d'un rebond.

    Merci d'avance pour vos lumières.

  2. #2
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    Par défaut
    J'avais fait ça il y a un moment en delphi, si ça peut t'aider...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    unit Unit1;
     
    interface
     
    uses
      Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
      Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;
     
    type
      TForm1 = class(TForm)
        Timer1: TTimer;
        procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
        procedure FormCreate(Sender: TObject);
        procedure FormDestroy(Sender: TObject);
      private
        { Déclarations privées }
        return,direct:boolean;
           R,sol,a,x,y:integer;
          vox,voy,v,t,ttotal,tchute,yo,amortissement:double;
           pt:Tpoint;
           FOND:Tbitmap;
        procedure rebondsouris;
      public
        { Déclarations publiques }
      end;
     
    var
      Form1: TForm1;
     
    implementation
     
    {$R *.dfm}
    procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
    begin
     fond.Free;
    end;
     
    procedure TForm1.rebondsouris;
    begin
     x:=round(vox*ttotal)+R;
     if (y<=sol-R-20) and (a>0) then return:=false else return:=true;
     if not return then
     begin
       y:=round(0.5*a*sqr(t)+yo); //chute libre
      voy:=a*t;
      tchute:=t;
     end
     else
     begin
      a:=-abs(a);
      y:=round(sol-(0.5*a*sqr((t-tchute))+amortissement*voy*(t-tchute)))-20-R;
      v:=a*(t-tchute)+voy;
     
      if v<=0 then 
      begin
       a:=abs(a);
       t:=0;
       yo:=y;
      end;
    end;
     
     t:=t+0.01;
     If (x>=fond.Width-R) then direct:=true;
     if direct then ttotal:=ttotal-0.01 else  ttotal:=ttotal+0.01;
     if x<R Then direct:=false;
     pt:=point(round(x),round(y));
     
     With Fond.canvas do
     begin;
      Pen.Width:=4;
      brush.color:=clblack;
      Fillrect(RECT(0,0,fond.Width,fond.Height));
      Brush.Color:=clgreen;
      fillrect(rect(0,Fond.height-20,Fond.width,Fond.height));
      pen.Color:=clyellow;
      brush.Color:=clyellow;
      ellipse(pt.X-R,pt.Y-R,pt.X+R,pt.Y+R);
     end;
     
    end;
     
     
    procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
    begin
     Width:=screen.Width;
     height:=screen.Height;
     position:=poscreencenter;
     formstyle:=fsstayontop;
     Return:=false;
      R:=20;
      a:=3000;
      amortissement:=0.85;
      Fond:=Tbitmap.Create;
     
     with fond do 
     begin
      width:=Form1.ClientWidth;
      height:=Form1.ClientHeight;
     end;
     
     yo:=R;
     vox:=255;
     Pt:=point(20,20);
     sol:=Fond.Height;
    end;
     
    procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
    begin
     rebondsouris;
     canvas.Draw(0,0,fond);
    end;
    end.

  3. #3
    Expert éminent sénior
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    Voici une source qui pourra t'être utile

    http://www.delphiforfun.org/programs/cannon_balls.htm
    Developpez.com: Mes articles, forum FlashPascal
    Entreprise: Execute SARL
    Le Store Excute Store

  4. #4
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    Par défaut
    Salut

    Je vois une petite erreur, surement due a un copier coller :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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         // mouvement de l'objet
         fpy := fpy + fspeedy;
         fpx := fpy + fspeedx;
    Sinon, il faut faire attention, car tu travaille en "image par image". Ce que je veux dire, c'est que ton raisonnement est correct, mais il faut faire attention a plusieurs choses concernant les rebonds :

    Un exemple pour commencer. On ne va raisonner que sur l'axe Y.
    Ton projectile arrive vers le sol avec une vitesse fspeedY = -10.
    Il est a fpY = 5. Acc vaut -10.

    Lors de l'étape suivante, tu fais 
    fspeedy := fspeedy + ACC; => fSpeedY = -20
    fpy := fpy + fspeedy;     => fpY = -15
    Le test (fpy<=0) est vérifié, donc
    fspeedy := -1*fspeedy;    => fSpeedY = 20
    
    Etape suivante :
    fspeedy := fspeedy + ACC; => fSpeedY = 10
    fpy := fpy + fspeedy;     => fpY = -5
    Le test (fpy<=0) est vérifié, donc
    fspeedy := -1*fspeedy;    => fSpeedY = -10
    
    Etape suivante :
    fspeedy := fspeedy + ACC; => fSpeedY = -20
    fpy := fpy + fspeedy;     => fpY = -25
    Le test (fpy<=0) est vérifié, donc
    fspeedy := -1*fspeedy;    => fSpeedY = 20
    
    Etape suivante :
    fspeedy := fspeedy + ACC; => fSpeedY = 10
    fpy := fpy + fspeedy;     => fpY = -15
    Le test (fpy<=0) est vérifié, donc
    fspeedy := -1*fspeedy;    => fSpeedY = 10
    Tu remarques bien que ton fpY ne va pas... il te faut modifier ton test de rebond, et prendre en compte le sens dans lequel arrive ton projectile.

    Une astuce maintenant : pour simuler l'amortissement de ton projectile dû au rebond, change
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    fspeedy := -0.8*fspeedy;
    fspeedx := -0.8*fspeedx;
    Un dernier conseil : dans un Memo (ou autre), marque au fur et a mesure les valeurs de tes différentes variables, comme ca, tu peux voir l'évolution de tes variables, et ainsi trouver lesquelles ne font pas ce que tu veux.

    En espérant t'avoir aidé.

    Bonne chance

  5. #5
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    Par défaut
    Merci à tous pour vos réponses!

    Je vais essayer de corriger ce problème de rebond.

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