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Projets Discussion :

SelfishFriendship suivi du jeu


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut SelfishFriendship suivi du jeu
    Bonjour, SelfishFriendship est un jeu en 2,5D.
    Il est realise par une equipe de 6 developpeur et des graphistes.

    C'est un projet scolaire qui a pour but de sortir sur la XBOX.
    Nous travaillons dessus depuis 6 mois. Il y a eu environ 8 branches de prototype et la branche actuelle date de 4 mois (ouah quelle stabilite^^ )

    Breve description:



    SelfishFriendship prend la forme d’un beat’em’all où 1 à 4 joueurs pourront aller combattre des tas de monstres et boss.

    La principale caractéristique vient de l’intéraction entre les joueurs. En effet , ceux-ci devront choisir entre combattre côte à côte pour se défaire des ennemis ou bien se battre de façon plus personnelle et tenter d’engranger le maximum de points.


    Le jeu sera composé de 4 classes:

    Chevalier : classe de corps à corps et polyvalente. Sa résistance lui permet de foncer dans la mêlée sans être trop effrayé des conséquences.
    Mage : classe de distance au pouvoir dévastateur. Ces sortilèges sont craints par ses ennemis. Néanmoins elle est très peu résistante.
    Archer : classe de distance qui allie force et résistance. Pouvant noyer ses ennemis sous une pluie de flèches, c’est une classe polyvalente.
    Assassin : classe de corps à corps aux attaques surpuissantes. Assez fragile, sa proximité avec ses adversaires l’oblige à les tuer rapidement avant d’être tué.


    Lien de compétence:

    Le joueur choisit la personne avec qui il décide de se lier. Ce lien lui apporte un bonus selon la classe avec qui il est lié. En contrepartie, une partie de ses points vont à la personne avec qui il est lié.


    Le joueur peut aussi choisir de jouer sans se lier. Il n’a donc aucun bonus de caractéristique et aucune perte de points. Néanmoins, il charge une barre de frénésie qui lui permet de passer dans un état enragé qui lui permet de frapper plus fort.

    Pour équilibrer le jeu, un ou plusieurs des différents points suivants pourront être implémentés :

    - Bonus : lorsqu’on est réciproquement lié, les liens sont plus puissants

    - Malus : lorsqu’un des joueurs liés prend un coup / meurt, le joueur lié avec lui subit une altération d’états (étourdissement, ralentissement, …)
    Avancee du developpement
    La technologie utilisee est C#/XNA.
    Nous avons fait le choix de developper un editeur en WPF pour pouvoir editer nos maps plus rapidement.

    Aujourd'hui l'editeur est fonctionnel mais il devra etre mis a jour avec les nouveautes cote gameplay.
    Un travail a ete fait cote performance pour optimiser nos maps(QuadTree...)

    Quelques screenshots:
    Voici des screenshots de l'avancee actuelle.

    DynamicShadow


    Shadow Player



    Quelques ennemis


    Une petite debug view...


    PS: je suis sur un clavier qwerty d'ou l'absence d'accent.
    Je posterai des nouveaux screenshots au fur et a mesure de l'avancement.

    Merci a vous!

    (Qu'en pensez vous?)

  2. #2
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    C'est du travail très sérieux vous avancez de la bonne manière.
    Cependant le travail montré ici est faisable en 3 semaines par un seul développeur : je me doute qu'il n'y a pas que cela : quelles sont les autres fonctionnalités importantes déjà implémentées ?
    - Quelle bibliothèque est utilisée pour avoir une propertygrid si jolie ?
    ( à moins qu'il ne s'agisse pas du tout d'une propertygrid )
    - Je vois qu'il est possible d'ajouter du contenu graphique via l'éditeur directement : concrètement comment cela fonctionne t il ? les utilisateurs de l'éditeur ont besoin d'avoir visual studio d'installé ? Ou redistribuez vous le nécessaire pour build en XNB ? ( ce qui est interdit par la licence XNA )
    - Quel est votre planning ?

    Bon courage !
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  3. #3
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    Cependant le travail montré ici est faisable en 3 semaines par un seul développeur : je me doute qu'il n'y a pas que cela : quelles sont les autres fonctionnalités importantes déjà implémentées ?
    Ouah 3 semaines...(tu me vexes, meme si on est plutot que deux membres actifs sur le projet).
    1. Qu'entends tu par "lib pour lapropertygrid?" (C'est du WPF mais nous n'utilisons pas le composant PropertyGrid)
    Par exemple dans le xml pour avons Position="{X:0 Y:5 Z:4}" et nous avons un template selector qui matche avec des regex les pattern des attributs pour afficher le composant adequat.
    2. Pour le content nous compilons les Assets au runtime.
    3. Nous demandons a nos graphistes d'installer C#Express + XNA (car on c'est un peu shier dessus sur l'install des redistribuables).

    Un peu de details:
    Je ne comprends pas pourquoi tu dis 3 semaines sachant qu'on est partie from scratch (sauf pour la physique).
    L'editeur utilise le framework Prism ce qui donne une dizaine de projet pour l'editeur(voir screenshot).


    Pour la sauvegarde des maps nous utilisons XML.
    Il existe aussi une methode de lecture/enregistrement en binaire pour accelerer le chargement sur XBOX.

    L'editeur possede aussi les fonctionnalites de copier/coller, importer une entite, ajouter/supprimer un noeud.

    L'engine utilise un scenegraph avec un systeme de module pour avoir des references rapides au noeud importants.
    Nous avons un systeme de loading threade, des transitions.


    Pour le planningen ce moment nous nous concentrons sur:
    -les performances(mais ca c'est comme d'habitude)
    -Editeur de script dans l'editeur.
    -Fixer quelques bugs.
    -Attente de nouveaux assets par les graphistes.
    -Gestion des ennemis(Pop d'ennemis)
    -Gestion du gameplay entre les joueurs(skill link).

  4. #4
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Ouah 3 semaines...(tu me vexes, meme si on est plutot que deux membres actifs sur le projet).
    Ahah non il ne faut pas le prendre comme cela je voulais juste avoir un aperçu de toutes les fonctionnalités développées, le nombre de dev qui travaillait réellement et surtout je parlais de 3 semaines à temps pleins !

    1. La propertygrid qui permet d'automatiquement générer un UI pour un objet n'est pas très jolie par défaut.
    Il y a donc pleins de projets qui l'étende et/ou l’embellisse comme celui-ci :
    http://wpg.codeplex.com/
    Mais si vous utilisez un usercontrol c'est bien plus beau, c'est juste plus long à mettre en place.

    2. Les artistes ne peuvent donc pas facilement tester de nouvelles assets ?
    Enfin vu qu'il ne s'agit que de textures il reste la possibilité de les charger temporairement via un Texture2D.FromStream j'imagine.

    3. Au cas ou :
    http://forums.create.msdn.com/forums/t/1988.aspx

    Je ne connaissais pas Prism et ça semble très intéressant pour WPF !

    Au niveau des animations il s'agit d'une spritesheet ?

    Bon boulot en tous cas !
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  5. #5
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    Les graphistes peuvent tester facilement leur assets car il suffit d'ajouter un asset depuis l'editeur il sera compiler automatiquement.

    Il n'y a aucun modele 3D dans le projet, d'ailleurs on c'est bien fait shier pour avoir un calcul de depth correctes..(meme si je sens qu'on va avoir le droit a des jolis bugs encore )

    Sinon je viens de coder une feature vraiment sympa et pas tres compliquer a faire, pouvoir lancer la game directement depuis l'editeur.
    C'est pratique car dans l'editeur les performances de la preview sont vraiment faibles du coup pour tester le gameplay c'est pas terrible.

  6. #6
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Les graphistes peuvent tester facilement leur assets car il suffit d'ajouter un asset depuis l'editeur il sera compiler automatiquement.
    Ils ferment l'éditeur puis compilent et relancent ?
    Ils ont donc le droit de commit le projet de contenu au risque de merge foireux avec un développeur ?

    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Il n'y a aucun modele 3D dans le projet, d'ailleurs on c'est bien fait shier pour avoir un calcul de depth correctes..(meme si je sens qu'on va avoir le droit a des jolis bugs encore )
    N'hésites pas en cas de soucis, j'ai passé 3 semaines sur cette problématique sur un projet pro.

    Sinon je viens de coder une feature vraiment sympa et pas tres compliquer a faire, pouvoir lancer la game directement depuis l'editeur.
    C'est pratique car dans l'editeur les performances de la preview sont vraiment faibles du coup pour tester le gameplay c'est pas terrible.
    Je n'ai pas eu de problème de performances lors de l'intégration de XNA/Winforms ni WPF/SlimDX , vous utilisez peut être la résolution de la fenetre au lieu de forcer un 1280*720 ?
    Mais j'ai tout de même aussi ajouté un bouton permettant de rapidement tester le niveau en cours d'édition, c'est un gain de temps considérable !

    Bon courage !
    De quelle école s'agit il ?
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  7. #7
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    Pour les assets:

    Je parle bien de l'editeur du jeu et non de VS2010. En 2 click l'asset est pret a etre utilise ingame.

    Je serais effectivement interesse par le fait de voir ta technique pour les depths.
    La premiere technique qu'on a utilise est:
    Soit deux entites A et B.
    Une methdoe IsFront qui renvoie un boolean pour savoir laquelle entite est devant l'autre.
    On projette un rayon du centre de A sur les faces de B.
    On analyse les resultant dans "l'ordre de profondeur" des faces.

    Cette technique est assez lourde...

    Du coup on a fait une autre methode moins lourde avec les positions seulement.

    La game dans l'editeur est environ trois fois plus lente que sans.
    La resolution du jeu est bien a 1280*720 mais apres on si on resize l'editeur la preview sera redimensionner aussi, je sais pas si c'est qui fait lagger..

    Ecole: Epitech.

  8. #8
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Pour les assets:
    Je parle bien de l'editeur du jeu et non de VS2010. En 2 click l'asset est pret a etre utilise ingame.
    Ok, au final presque tout le monde opte pour cette solution avec visual installé sur les postes des graphistes.

    Du coup on a fait une autre methode moins lourde avec les positions seulement.
    C'est dans cette voie qu'il faut partir.
    Chaque élément dispose d'une sorte de Z-Index calculé en fonction de sa position.
    Il doit aussi être possible pour chaque élément de définir un offset pour ce Z-Index afin de délimiter précisément dans cet élément où se trouve la position à partir de laquelle on se trouve derrière ou devant.
    Si il y a besoin d'empiler des éléments il est possible de mettre en place un test sur un fake axe Y lorsque les 2 éléments se trouvent exactement à la même position (X,Z).
    En cas d'élément trop grand et dont l'offset n'est plus assez précis un découpage procédural en sous éléments est nécessaire.
    ( je ne peux pas être plus précis sans schéma, et je n'ai pas le temps en ce moment )

    La resolution du jeu est bien a 1280*720 mais apres on si on resize l'editeur la preview sera redimensionner aussi, je sais pas si c'est qui fait lagger..
    Il y a de fortes chances !

    Ecole: Epitech.
    Bon courage
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  9. #9
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    MoDDiB: par hasard pour les calculs de depths, tu ne connaîtrai pas la methode avec les height map?

    Dans cette video
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=-Q6ISVaM5Ww"]XNA RPG 2.5D Game Engine - Updated WIP - YouTube[/ame]

    La personne semble utilise des height map.

    Merci

  10. #10
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    MoDDiB: par hasard pour les calculs de depths, tu ne connaîtrai pas la methode avec les height map?
    J'y ai touché.
    Générer une height map + une normale map pour chaque picto je trouve ça un peu gourmand dans la chaîne de production : autant travailler en 3D directement avec une caméra ortho tout sera bien plus simple.
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  11. #11
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    Ok c'est sur que c'est plus lent de generer toute les depth map...

    Par contre je galere un peu avec les depth map(cf screen)



    C'est juste degueulasse...(les traits noirs qui apparaissent).

    Tu arrivais a avoir un rendu clean avec tes depth map?

    Sinon je me suis pris la tete avec le shader

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
     
     // MinMax.x represente le premier plan afficher en Z
     // MinMax.y representer le dernier plan afficher en Z
     // InitialDepth est la valeur en Z de l'entite entre le min et max plan
    			Output.Depth = 1 - ((InitialDepth - MinMaxZ.x) / (MinMaxZ.y - MinMaxZ.x)); // je calcule le pourcentage de mon entite en Z entre les min et max plans.
    //Je rajoute sa couleur module par la taille de la texture par rapport a la taille globale du plan en Z.
    			Output.Depth += tex2D(DepthMapSampler, PSIn.TextureCoords).r * (DepthMapSize.y / (MinMaxZ.y - MinMaxZ.x));
    Si tu as des rendus de test depth map clean et quelques conseils je suis preneur (sur le shader ou des depth map qui genere un rendu clean)

    Merci

  12. #12
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    Si tu as un sample avec juste le nécessaire pour afficher ce rendu je veux bien jeter un oeil.

    Tu as essayé de passer ton pixel sous Pix ? ( http://technet.microsoft.com/en-us/query/ee417213 )
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  13. #13
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    Erf, malheuresement je crois que ca va etre complique de te filer un sample avec juste le necessaire.

    Je vais continuer a tester je vous tiens au courant des qu'il y a du nouveau...

    Malheuresement je suis incapable de generer une depth map d'un cube(je suis trop mauvais avec blender xD) oblige d'attendre le bon vouloir des graphistes.

  14. #14
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    Bon j'ai finalement reussi a faire fonctionner ce shader correctement.

    Le seul probleme qui reste et qui risque de m'embeter fortement (je pense) c'est l'histoire du Z buffer et de l'anti aliasing sur les bords de la texture colore.

    As-tu trouve une solution a ce probleme lors de ton implementation?

    Merci

  15. #15
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    Par défaut Avancement
    Bonjour c'est derniere semaine nous avons pu travailler un peu sur le projet.
    On peut voir des magnifiques "HitPoint" sur les screens .





    Maintenant on se concentre sur la camera, et un systeme de checkpoint + wave pour les ennemies.

  16. #16
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    Au passage nous cherchons 1 graphiste serieux capable de s'engager sur quelques mois (ouhhh ca fait peur ) qui pourra nous fournir des sprites un peu comme sur les screenshots.

    Le systeme de Wave est presque fini et binder avec l'editeur.

  17. #17
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    Par défaut
    Voici une petite vidéo brève...

    Nous avons enfin trouvé un graphiste, prions pour qu'il ne nous lâche pas ^^

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=uRf9Gokdj7s"]demo game 25D - YouTube[/ame]

  18. #18
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    sur la video.. le heros n est pas celui de prevu mais je ne les ai pas encore fait
    pour en savoir plus allez sur le forum du jeu..

    http://selfishfriendship.forumprod.com/

  19. #19
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    Voila une petite video du gameplay en cours



    Si des graphistes 2D veulent participer, ils sont les bienvenus notamment pour faire des persos, car sur ce sample les differentes animations on seulement 2 frames...

    Merci.

  20. #20
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    Bonjour, le projet continue son petit bonhomme de chemin.

    Une petite vidéo est disponible ici


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