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Projets Discussion :

[WE Jeu 2] Participation de Ange_blond


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [WE Jeu 2] Participation de Ange_blond
    Bonsoir !

    Bon, 37 min de retard, quand je ralerai dans 2 jours apres le manque de temps ça sera mon excuse

    Bref, pour ma 1ere participation j'ai l'intention d'exploiter mes connaissances en OpenSceneGraph (OSG pour les intimes) qui est une librairie de rendu 3D.
    Je vise un petit jeu de shoot a la 1ere personne sur des cibles.

    Il y aura un comptage de points et un chrono pour se mesurer tout de meme

    J'envisage les choses tres progressivement, je vais d'abord gerer une vue 3D avec un tir, puis viendront les score, les déplacements peut etre, etc..

    Je ferai des points regulierement pour l'état d'avancement et raler
    (vous l'aurez compris, je rale tout le temps)

    Bref, c'est parti !


    Pour le coté pratique, je vais heberger le code sur mon eternel dépot googlecode dans un sous répertoire
    http://code.google.com/p/urbanshoote...runk%2FShooter
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  2. #2
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    Par défaut
    Implementation de la gestion de la configuration.

    Celle ci est basée sur un code extérieur http://www-personal.umich.edu/~wagnerr/ConfigFile.html
    sur la base d'un fichier de config qui permettra de parametrer le jeu sans avoir a tout recompiler...

    Le fichier de config est ici : http://code.google.com/p/urbanshoote...fig/config.txt
    (bon là c'est tout vide mais ça va venir...)
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  3. #3
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    Par défaut
    On continue, toujours rien de visuel mais juste pour dire que je vais me baser sur ce tuto
    http://khayyam.developpez.com/articl.../architecture/
    pour l'architecture globale du jeu.


    En somme on a une classe de base
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class GameEngine;
    class GraphicEngine;
    class SoundEngine;
     
    //base class for engines
    class Engine
    {
    public :
            Engine() : 
               _game ( NULL ),
               _graphic ( NULL ),
               _sound( NULL )
            {}
     
            ~Engine()
            {}
     
            //called each frame
            virtual void frame()=0;
     
     
            inline GameEngine * getGameEngine(){ return _game; }
            void setGameEngine(GameEngine * game){ _game = game; }
     
            inline GraphicEngine * getGraphicEngine(){ return _graphic; }
            void setGraphicEngine(GraphicEngine * graphic){ _graphic = graphic; }
     
            inline SoundEngine * getSoundEngine(){ return _sound; }
            void setSoundEngine(SoundEngine * sound){ _sound = sound; }
     
     
    private:
     
            GameEngine *    _game;
            GraphicEngine * _graphic;
            SoundEngine *   _sound;
     
    };
    Qui va etre implementée dans les 3 Engines en question, et qui leur permettra de communiquer entre eux.
    Ils sont instanciés par le GameManager tout puissant

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class GraphicEngine;
    class GameEngine;
    class SoundEngine;
     
    class GameManager
    {
    public:
     
            GameManager(const std::string & configFilePath);
            ~GameManager();
     
            void run();
     
    private:
     
            void frame();
     
            Settings * _settings;
     
     
            GraphicEngine * _graphicEngine;
            GameEngine *    _gameEngine;
            SoundEngine *   _soundEngine;
    };
    Ce dernier fait tourner la boutique, les managers sont les responsables des services et viendrons ensuite les autres, ceux qui font vraiment le boulot
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  4. #4
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    Par défaut
    Bon, la base est posée, la vue 3D tourne.

    J'ai ajouté un viseur (ça aide )

    Sinon le fichier de config a evolué lui aussi :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #FICHIER DE CONFIGURATION#
    ##########################
     
    ################################################################
    #Numero de l'ecran
    # 0 pour le premier ecran, 1 pour le second ecran, etc...
    screenNum = 1 
     
    ################################################################
    #Touches
    #Capture d'ecran
    screenShotKey = p
     
     
    ################################################################
    #Viseur
    #Couleur RBG (0 à 1)
    viewFinderRed=1.0
    viewFinderGreen=1.0
    viewFinderBlue=0.0
     
    #Epaisseur
    viewFinderWidth=1.0
     
     
    ################################################################
    #DEBUG 
    enableEventHandler = true
    Plutot que d'avoir des menus a gérer je vais me reposer sur ce fichier pour gagner du temps.

    PS : la vache dans le screenshot c'est juste un modele par défaut d'OSG hein
    Images attachées Images attachées  
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  5. #5
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    On progresse...

    La conception du modele objet a bien avancé sur la gestion d'une arme (on va commencer simplement)
    Le principe est simple : on utilise une classe de base pour les armes qui va permettre de "configurer" les armes (un fusil ou un pistolet n'aura pas les meme capacités de chargeur par exemple)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //base class for weapon
    class Weapon
    {
     
    public:
     
    	Weapon(unsigned int nb_balles, unsigned int capacite_chargeur);
    	~Weapon();
     
     
    	//nombre de chargeurs non vides
    	unsigned int GetNbChargeur();
     
    	//nombre de balles dans le chargeur en cours
    	unsigned int GetNbBallesDansChargeur();
     
    	//nombre de balles
    	unsigned int GetNbBalles();
     
    	//décompte une balle
    	void Tire();
     
    	//reload
    	void Reload();
     
    private:
     
    	unsigned int _capacite_chargeur;
    	unsigned int _nb_balles;
     
    	unsigned int _nbBallesChargeur;
    };
    Le tout est geré par le handler et un tout nouveau WeaponManager qui va se charger de mettre en relation tous les Engines pour decrementer le nombre de balles, jouer un son, jouer une animation, recharger, etc...

    Pour le moment ça ne fonctionne qu'en console :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Le tout étant basé sur l'arme :
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    #include <game/Weapon.h>
     
    class Sniper : public Weapon
    {
    public:
     
    	//15 balles, 5 par chargeur
    	Sniper() : Weapon(15, 5)
    	{}
     
    	~Sniper(){};
    };
    Voilà, reste encore beaucoup de travail mais ça avance tranquillement...
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  6. #6
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    Il y a a présent un manipulateur de camera, tres simple (enfin ... si on veut ^^ ) qui se contente de faire pivoter la camera façon PFS :
    * rotation horizontale et verticale en suivant la souris
    * limitation de rotation verticale pour éviter les demis-tour
    * gestion du pointeur pour pouvoir tourner sans limitation

    Bref simple a expliquer mais qui m'a pris quelques heures cet apres midi.

    A ceci j'ajoute la base du systeme de picking, qui va donc déterminer le tir.

    J'ai aussi créé une premier scene basique avec une cible, pour éprouver quelques concepts et tester ce qui est en place bien sur, et fait un export pour tester la validité de mon jeux sur d'autres PC, ce qui semble bon theoriquement mais pas partout...

    Reste a faire pas mal de choses a présent.
    C'est tout le soucis avec les jeux 3D, c'est que soit on a une jolie scene mais qui fait rien, soit on a mis en place la conception et le fonctionnement d'abord, et on réalise tout le coté graphique en dernier comme je vais le faire.
    J'ai une longue liste d'actions a faire encore, je doute d'avoir le temps de tout faire mais je vais tacher de faire les plus interessantes et on verra ce que ça donnera


    Edit : une ptite image
    Images attachées Images attachées  
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  7. #7
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    Juste un export des sources compilées avec le son.
    Y'a rien a faire encore... mais ça viendra !

    http://code.google.com/p/urbanshooter/downloads/list
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  8. #8
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    Nouvelle mise a jour avec une gestion des scores, des cibles animées, un temp qui défile...
    Le but du jeu sera surement d'arriver a tenir le plus longtemps possible en gagnant du temps en shootant des cibles... c'est pas clair encore

    Bref, http://urbanshooter.googlecode.com/f...WIP2_win32.zip pour le tester.
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  9. #9
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    Enfin... ça n'est jamais terminé et j'avais d'autres ambitions mais le temps touche a sa fin...

    En résumé, c'est un jeu de shoot a la permiere personne sur des cibles, dans le genre des entrainements qu'on a au début des jeux pour apprendre a manier les commandes.

    Bref, vous pourrez trouver le code ici :
    http://code.google.com/p/urbanshoote...runk%2FShooter
    Vous pouvez bien sur telecharger la version compilée :
    http://code.google.com/p/urbanshooter/downloads/list

    Technologies :
    * C++
    * OpenSceneGraph (rendu 3D)
    * FMODex (Son)

    Quelques chiffres :

    * Environ 40h de travail sur le week end (soit environ 9h de sommeil )
    * 43 fichiers source
    * 3391 lignes de code (dont environ 1000 lignes copiées d'anciens projets)



    Un grand merci a LittleWhite pour l'organisation et la bonne humeur sur le chat, ainsi qu'a tous les participants pour les tests, les conseils, les vannes , etc....
    Images attachées Images attachées   
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  10. #10
    Responsable 2D/3D/Jeux


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  11. #11
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    roh, je ne parviens meme pas a degommer 5 cibles que la partie est deja terminee
    Win 10 64 bits / Linux Mint 18, - AMD A6 Quad: Py27 / Py35
    CONTENU D'UNE QUESTION
    Exemples:
    - Configuration (système d'exploitation, version de Python et des bibliothèques utilisées)
    - Code source du morceau de programme où il y a un bogue
    - Ligne de code sur laquelle le bogue apparaît
    - Erreur complète retournée pas l'interpréteur Python
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  12. #12
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    roh, je ne parviens meme pas a degommer 5 cibles que la partie est deja terminee
    Si ça peut te rassurer du peu de tests que j'ai fait je n'ai pas réussi a faire le score max... mais de là a ne pas aller au delà de 10s de jeu quand meme
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  13. #13
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Euh, j'ai vidé tout mes chargeurs (2270 points).
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  14. #14
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Euh, j'ai vidé tout mes chargeurs (2270 points).
    Sympatoche jeu (en 3D, en un week end, c'est superbe)
    Merci, tu me flate

    Tu gere en tout cas pour avoir réussi a vider toutes les munitions
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  15. #15
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par Ange_blond Voir le message
    Merci, tu me flate

    Tu gere en tout cas pour avoir réussi a vider toutes les munitions
    Je dois dire, que j'ai trouvé le jeu facile
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