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Projets Discussion :

LionEngine (Moteur 2D en Java)


Sujet :

Projets

  1. #161
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    Chaque tile est assigné à un groupe. Chaque groupe possède une formule.
    Le point de collision est calculé en appliquant la formule du tile, en considérant une position relative à celle du tile (entre 0 et sa taille). Ensuite cela est appliqué à l'élément entrant en "collision" avec ce dernier pour bloquer sur un axe, et donc avoir l'effet 'slide'. (chaque formule décrit une collision sur un axe, on peut bien sur combiner les collisions sur chaque axes).

    Pour la traversée, le vecteur de déplacement est normalisé (entre 0.0 et 1.0), en prenant pour référentiel l'axe le plus rapide, et je fait un raytracing de l'ancienne position à la nouvelle. Le but étant de récupérer le premier tile touché pour y calculer la collision (on peut aussi récupérer tous les tiles croisés sur la route).

    Ça ne "traverse" donc jamais un tile, même si l'écart entre l'ancienne position et la nouvelle est plus grande que la taille d'un tile.

  2. #162
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    Et voilà, la version 8.1.0 est disponible : http://lionengine.b3dgs.com/page.php...tion=downloads

    Principales nouveautés :
    • Le core n'utilise plus la JDK7 mais la JDK6, toujours pour plus de compatibilité. Les modules annexes sont quant à eux passés au JDK8 (tests unitaires, exemples, tutoriels...).
    • Ajout d'une minimap dans l'éditeur
    • Support du zoom dans l'éditeur
    • Création des collisions à la souris, par simple glissé d'un point A à un point B.
    • Dialogues d'imports revus avec plus d'automatismes
    • Support complet d'SWT
    • Quelques bugs fixs
    • Toujours plus de tests unitaires (plus de 94% de couverture sur le core).
    • Intégration continue sous Travis : https://travis-ci.org/b3dgs/lionengine

  3. #163
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    Version 8.2.0 en cours de dev, avec comme principale avancée le placement de tile à partir d'une palette :

    La gestion automatique des transitions des tiles est à venir... (ex: eau - terre - arbre).
    Et il s'en suivra peut être un système de génération aléatoire de niveau...

  4. #164
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  5. #165
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    Et le plus intéressant arrive : la résolution automatique des transitions de tiles !



    Pour résumer : L'éditeur a besoin d'une série de levels rip, et il génère la palette, reconnait toutes les transitions, et propose une palette restreinte avec un tile par groupe (arbre, terre, eau...).
    Il reste quelques cas où des mauvaises transitions subsistes, mais le plus gros est fait.
    Le plus intéressant la dedans, c'est que ça marche avec n'importe quoi ! Il n'y a rien à configurer soit même, à part demander à son graphiste préféré un ou plusieurs levels rip (ou ripper soit même un jeu existant).

  6. #166
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    Simacode IDE, auto-complétion & compilation instantané
    GZE, moteur 2d/3d multi-langage/multi-plateforme

  7. #167
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    Et voilà, la version 8.2.0 est disponible !
    http://lionengine.b3dgs.com/page.php...tion=downloads

    La résolution des transitions n'est pas encore parfaite, encore des choses à corriger pour la prochaine version !

    Note: Voici un lot d'exemples simples : http://www.b3dgs.com/v6/projects/lio...ples-8.2.0.zip

  8. #168
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    Pour les amateurs de Maven, sachez que cette version est également disponible sur Maven Central !

  9. #169
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    Et voilà, 6 ans de développement déjà sur ce projet, avec le déploiement de la version 8.3.0 tout juste terminé ! (https://github.com/b3dgs/lionengine/...ngine+8.3.0%22)

    Retrouvez toute la documentation, exemples et versions ici : http://lionengine.b3dgs.com/page.php...r&section=home

  10. #170
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    J'ai regardé un peu la doc, c'est devenu pro, c'est propre, j'ai fait tourner Tyran c'est super rapide, félicitation pour tout ce boulot !

    quel argument tu donnerais pour qu'on choisisse ton moteur plutôt qu'un moteur comme libgdx ?

  11. #171
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    Huum là comme ça rapidement, bien que je ne connaisse pas libGdx (je viens de regarder), je pense que le LionEngine se concentre plus sur l'API haut niveau que bas niveau.
    J'entend par là que l'API bas niveau se concentre principalement sur les Sprites, la géométrie de base, et la routine principale;
    tandis que l'API haut niveau propose pas mal de chose, autant général (système de MapTile, Scrolling, Collision, Features, Pathfinding...) que précis (effet Rasterbar comme sur l'Amiga, Parallax...).

    Il y a également un éditeur généraliste dédié au moteur qui commence à bien prendre forme, pour notamment importer facilement un niveau depuis un levelrip, avec pour seule entrée utilisateur la grille des tiles. On peut également définir les collisions à la souris par un simple tracé de courbe, et éditer les formules plus finement par la suite, avec une preview.

    Le réseau reste la partie la plus vielle du moteur maintenant, mais j'entend bien la réviser un jour, dans l'esprit de ce que j'ai fais avec le module "game".

    Après, je ne le cache pas, ce moteur n'est tenu que par moi même depuis 6ans; et je n'ai d'ailleurs pas spécialement cherché de soutien, car tout le plaisir résidait dans le fait d'apprendre en solo.
    Quand ma disponibilité changera, je réviserai probablement ma position (encore faut-il trouver des intéressés )

  12. #172
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    ok ok, tu as combien d'utilisateurs à l'heure actuelle de ton moteur ?

  13. #173
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    Je ne sais pas, mais j'ai souvent des questions par mail, ou quelques fois sur le forum du moteur. Mais je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de monde , plus des curieux que de réels utilisateurs.

  14. #174
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    Est ce compliqué d'ajouter le support d'un nouveau toolkit ?
    En gros il faut compter combien de jours pour le faire ?

    Ca me permettrai de faire un comparatif de mon toolkit versus swing/swt
    Systèmes d'Informations Géographiques
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    Pour un monde sans BigBrother IxQuick ni censure RSF et Les moutons

  15. #175
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    T'entend quoi par rajouter un nouveau toolkit ?
    Par exemple, que le LionEngine supporte LWJGL ?

    Si c'est le cas, j'ai en tête l'exemple d'Android (supporté par le moteur), je pense que c'est l'affaire d'une ou deux semaines pour quelqu'un qui connait quelques bases du toolkit en question.

    Les interfaces à implémenter sont dans le sous package "core".
    Le plus simple est de regarder comment c'est fait pour AWT, ou SWT (ou Android qui a une part de spécificité, notamment sur les inputs).

  16. #176
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    Info rapide : version 8.3.5 fraîchement disponible.
    Demo android de Tyrian Remake : http://www.b3dgs.com/v7/projects/tyr...roid-0.3.0.apk

  17. #177
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    il est bien ton moteur je vais l'utiliser

  18. #178
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    Dommage que le créateur du moteur ne soit pas présent/disponible pour apporter son aide

  19. #179
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    On dirait qu'il revient de temps en temps pour donner une mise à jour. Je suppose qu'il reviendra

  20. #180
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    Si si je suis disponible. Il y a un forum suffisamment vide pour que je puisse avoir le temps de le suivre pleinement : http://www.b3dgs.com/help/
    Il y a le contact mail sur le site, et des question que l'on peut me poser par PM ou directement sur le forum

    Je suis même ouvert pour une aide personnelle dédiée en Skype (ou autre) texte, ou même un déplacement à domicile dans un rayon de 15km

    Edit: Autant pour moi ! Je n'avais pas vu la notification de nouveau post sur le forum (tu as créé un compte début Février c'est ça ?)

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