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Irrlicht Discussion :

Problème d'allocation mémoire d'un tableau de nodes !


Sujet :

Irrlicht

  1. #1
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    Par défaut Problème d'allocation mémoire d'un tableau de nodes !
    Salut à tous, j'ai un problème pour supprimer les nodes de ma scene irrlicht, (j'ai essayé avec remove, removeAll, drop, etc...) rien ne marche.
    Je pense que le problème vient du fait que j'alloue une zone mémoire comme ceci pour mes meshs :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        scene::IAnimatedMeshMD2** modele;
        scene::IAnimatedMeshSceneNode** Nmodele;
     
        modele = (scene::IAnimatedMeshMD2**) calloc(sizeof(modele),NombreMeshs);
        Nmodele = (scene::IAnimatedMeshSceneNode** ) calloc(sizeof(Nmodele),NombreMeshs);
    (j'ai gardé des vieilles habitudes du C ^^)

    Pour la suppression voilà comment je m'y prend.

    Dans la boucle du device->run() :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    if(ref == 1) { Nmodele[1]->remove(); Nmodele[1] = 0;  ref = 0; }
    À ce niveau là j'ai un jolie segmentation fault, je précise que ce mesh n'est pas utilisé dans le programme à part sa déclaration et initialisation...

    Merci de m'éclairer de vos lumieres !

  2. #2
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    Par défaut
    (j'ai gardé des vieilles habitudes du C ^^)
    Et bien c'est très mal

    La mémoire allouée par malloc, ccalloc ou autre ne peut pas être libéré par delete.
    A tous les coups, la ligne Nmodele[1]->remove(); appele le destructeur sur Nmodele, et là PAF !!!
    Alloue tes noeuds avec new, arrête de la jouer cowboy avec les pointeurs et oublie tes vielles habitudes du C.
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

  3. #3
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    Oui je veux bien utilisé new mais comment faire :S

    J'ai des erreurs en écrivant ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    modele = (scene::IAnimatedMeshMD2**) new scene::IAnimatedMeshMD2[NombreMeshs];
    Nmodele = (scene::IAnimatedMeshSceneNode** ) new scene::IAnimatedMeshSceneNode[NombreMeshs];
    Forcément puisque c'est pas vraiment un type mais une classe, sauf que je vois pas quel type c'est -_-

  4. #4
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    Par défaut
    Je vois que les habitudes du C on la vie dure
    Déjà, oublie les tableaux et utilise des std::vector (beaucoup plus safe niveau gestion mémoire et tellement plus pratique). Ca te donnerait quelque chose comme ça (et encore, ce n'est pas la version la plus "C++ like"):
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // initialise un vecteur contenant NombreMeshs pointeurs sur des scene::IAnimatedMeshMD2
    std::vector<scene::IAnimatedMeshMD2*> modeles(NombreMeshs);
    // allocation des mesh
    for ( int i = 0; i < models.size(); i++ )
    {
      models[i] = new scene::IAnimatedMeshMD2();
    }
    Et je te conseille de suivre quelques tuto de C++ ou de lire un peu la FAQ de developpez. On a souvent tendance à croire que le C++ et une évolution du C mais même s'il ont beaucoup de chose en commun, il s'agit vraiment de 2 langage très différents. Et essayer de transposer les mécanisme du C dans un code C++ ne t'amenera que des problèmes
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

  5. #5
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    Par défaut
    J'ai mis en application ta solution mais lorsque je veux accéder aux fonctions des classes (IAnimatedMeshSceneNode, IAnimatedMeshMD2) j'ai des erreurs disant qu'elles n'appartiennent pas à ces classes...

    J'imagine que la classe vector passe par dessus et rend les méthodes inutilisable.

  6. #6
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    Par défaut
    Voilà une solution à mon problème :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <iostream>
    #include <irrlicht.h>
     
     
     
    using namespace irr;
     
     
     
    #ifdef _MSC_VER
     
    #pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
     
    #endif
     
     
     
    IrrlichtDevice *Device = 0;
     
    core::array<scene::ISceneNode*> Models(10);
     
    bool Octree=false;
     
    bool UseLight=false;
     
     
     
    scene::ICameraSceneNode* Camera[2] = {0, 0};
     
     
     
    void setActiveCamera(scene::ICameraSceneNode* newActive)
     
    {
     
    	if (0 == Device)
     
    		return;
     
     
     
    	scene::ICameraSceneNode * active = Device->getSceneManager()->getActiveCamera();
     
    	active->setInputReceiverEnabled(false);
     
     
     
    	newActive->setInputReceiverEnabled(true);
     
    	Device->getSceneManager()->setActiveCamera(newActive);
     
    }
     
     
     
    void loadModel(const c8* fn)
     
    {
     
    	static unsigned int i = 0;
     
     
    	io::path filename(fn);
     
     
     
    	io::path extension;
     
    	core::getFileNameExtension(extension, filename);
     
    	extension.make_lower();
     
     
     
    	if (extension == ".jpg" || extension == ".pcx" ||
     
    		extension == ".png" || extension == ".ppm" ||
     
    		extension == ".pgm" || extension == ".pbm" ||
     
    		extension == ".psd" || extension == ".tga" ||
     
    		extension == ".bmp" || extension == ".wal" ||
     
    		extension == ".rgb" || extension == ".rgba")
     
    	{
     
    		video::ITexture * texture = Device->getVideoDriver()->getTexture( filename );
     
    		if ( texture && Models[i] )
     
    		{
     
    			Device->getVideoDriver()->removeTexture(texture);
     
    			texture = Device->getVideoDriver()->getTexture( filename );
     
    			Models[i]->setMaterialTexture(0, texture);
     
    		}
     
    		return;
     
    	}
     
     
     
    	if (Models[i])
     
    		Models[i]->remove();
     
     
     
    	Models[i] = 0;
     
     
     
    	scene::IAnimatedMesh* m = Device->getSceneManager()->getMesh( filename.c_str() );
     
     
     
    	if (Octree)
     
    		Models[i] = Device->getSceneManager()->addOctreeSceneNode(m->getMesh(0));
     
    	else
     
    	{
     
    		scene::IAnimatedMeshSceneNode* animModel = Device->getSceneManager()->addAnimatedMeshSceneNode(m);
     
    		animModel->setAnimationSpeed(30);
     
    		Models[i] = animModel;
     
    	}
     
    	Models[i]->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, UseLight);
     
    	Models[i]->setMaterialFlag(video::EMF_NORMALIZE_NORMALS, UseLight);
     
    	Models[i]->setDebugDataVisible(scene::EDS_OFF);
    	i++;
     
    }
     
     
     
     
     
    int main(int argc, char* argv[])
     
    {
     
     
     
    	video::E_DRIVER_TYPE driverType = video::EDT_OPENGL;
    	core::vector3df v;
     
     
     
    	Device = createDevice(driverType, core::dimension2d<u32>(800, 600), 16, false, false, false);
     
     
     
    	if (Device == 0) return 1;
     
     
     
    	Device->setWindowCaption(L"Brouillon");
     
     
     
    	video::IVideoDriver* driver = Device->getVideoDriver();
     
    	scene::ISceneManager* smgr = Device->getSceneManager();
     
     
     
    	Device->getFileSystem()->addFolderFileArchive("../../media/");
     
     
     
    	loadModel("sydney.md2");
    	loadModel("faerie.md2");
    	if(argc > 1){ v = Models[0]->getPosition(); v.X = 10.0f; Models[0]->setPosition(v); std::cout << v.X << " " << v.Y << " " << v.Z << std::endl; }
     
     
     
    	Camera[0] = smgr->addCameraSceneNodeMaya();
     
    	Camera[0]->setFarValue(20000.f);
     
    	Camera[0]->setTarget(core::vector3df(0,30,0));
     
    	Camera[1] = smgr->addCameraSceneNodeFPS();
     
    	Camera[1]->setFarValue(20000.f);
     
    	Camera[1]->setPosition(core::vector3df(0,0,-70));
     
    	Camera[1]->setTarget(core::vector3df(0,30,0));
     
     
     
    	setActiveCamera(Camera[0]);
     
     
     
    	while(Device->run() && driver)
     
    	{
     
    		if (Device->isWindowActive())
     
    		{
     
    			driver->beginScene(true, true, video::SColor(150,50,50,50));
     
    			smgr->drawAll();
     
    			driver->endScene();
     
    		}
     
    		else
     
    			Device->yield();
     
    	}
     
     
     
    	Device->drop();
     
    	return 0;
     
    }
    Fonction qui permet d'allouer plusieurs meshs dans un tableau d'ISceneNode et de travailler sur chaque node de façon simple !

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