Salut ça semble bien parti continue sur cette voie-là
Salut ça semble bien parti continue sur cette voie-là
je ne comprends pas du tout ces critiques.
Il recherche précisément un programmeur.
non c'est bien parti il ya déjà une certaine conception visuelle, c'est ça l'essentiel.
Un jeu se réalise en grande partie avec la conception visuelle d'abord.
Reste ensuite à passer à la programmation proprement dit et peaufiner les choses au besoin
Les screens me donnaient l'impression qu'ils avaient étaient fait un week-end pluvieux lorsqu'on s’ennuie et lorsqu'on se lance dans des projets de plusieurs mois alors qu'on a juste besoin de s'occuper une après-midi. Je voulait juste souligner qu'il y a un monde entre une scène statique sous blender et une scène dynamique dans un jeux. Il y a des très bons infographistes statiques qui ne savent pas du tout faire de temps réel (animation de bones, niveau de détail, etc...)
Mais, les mini-démo de ximum prouve qu'il sait animer un perso, et qu'il n'attend pas qu'on vienne lui coder tous le bouzin. Continue comme ça
J'ai peut-être été un peu brutal, mais ça permet aussi d'élaguer les personnes qui ne sont pas un minimum sérieuses .
D'accord, la conception est une grosse partie, mais c'est aussi la partie la plus "plaisante". En général, c'est lorsqu'il faut se mettre au boulot, coder le truc et s'apercevoir qu'il y a plein de problèmes auxquels on n'avait pas pensés qu'on se démotive...non c'est bien parti il ya déjà une certaine conception visuelle, c'est ça l'essentiel.
Un jeu se réalise en grande partie avec la conception visuelle d'abord.
Reste ensuite à passer à la programmation proprement dit et peaufiner les choses au besoin
La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry
Désolé , ça fait un moment que je suis pas venu, car j'ai trouvé 2 programmeurs, et j'ai eu pas mal de boulot ^^
On est en train de corriger le scénar, game play...
Je comprend tout a fait pyros j'ai tout de suite remarqué sur tout les forum qu'il y avait plein de personne avec le projet de faire un mmorpg et qu'il finissait pas...
Bref on a beaucoup avancer et voila toute les vidéos et images intéressante.
(Si quelqu'un se propose en tant que programmeur je suis toujours ouvert)
Le perso refait :
saut:
introduction du jeu :
ville de darkcat:
http://img11.hostingpics.net/pics/47...lledarkcat.jpg
Merci à tous !
Je trouve que la vidéo d'introduction manque cruellement de qualité.
Notamment, l'effet de brouillage après la bombe nucléaire est ridicule, non synchronisé au son et j'en passe (pas assez vif).
Lors du zoom sur la météorite, elle devient vraiment flou, trop flou.
La bombe nucléaire devrait être mille fois plus impressionnante (soufle sur la caméra et j'en passe).
Enfin, bref ... si cela avait été du temps de la PS1, passe encore ... mais là, je suis vraiment .... pas du tout attaché (alors qu'une vidéo d'introduction doit faire en sorte que j'ai envie de jouer au jeu).
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
La seul différence c'est qu'un jeu de ps2 ou ps3 ils sont 90 pro et nous 4 amateur alors...c'est sur c'est pas du pixar...
Je suis entièrement d'accord. Sauf que, lorsque l'on voit les productions des écoles type SupInfoCom ou les Goblins, ou d'autres, même s'ils sont que trois, ils déboitent.
Ce que j'essaie de vous faire faire, c'est du peauffinement de votre travail actuel. Certe, vous êtes seul, mais vous avez un superbe outil, et puis, parce que je sais que l'on peut avoir un meilleur effet en rajoutant quelques détails (et en faisant en sorte de faire tourner la génération pendant 1 semaine )
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Bon juste pour dire que le recrutement c'est terminé, on est une équipe de 7 à présent :
3 programmeurs C++
2 graphistes 3d
1 graphiste 2d
1 compositeur
Dès qu'on aura fini la démo vous aurez le lien.
Merci à tous
Donc voici l'avancement du projet :
Voici un schéma basique sur la structure globale du jeu.
En ce moment on est sur la phase 1 avec 2 grandes parties qui avancent en parallèle :
1) Le gameplay, le scénario, les niveaux, etc... Donc tout ce qui se fait sur le papier avant le jeu
2) La validation de la cohérence de la structure du moteur ainsi que tous les processus de mise en place du jeu, à savoir :
- la génération des meshes Ogre3D
- l'importation du level design
- l'implémentation des différentes libs et plugins
- etc...
Dès qu'on aura mis en place la faisabilité des solutions et la mise en place de ces processus, nous attaquerons la phase 2 qui consistera à développer la base du gameplay et de la structure.
Question graphisme maintenant :
Pour la première map nous sommes arrivés à un total de 10 800 faces pour l'instant.
Et pour le perso nous sommes en train de créer les actions et de faire des tests avec les développeurs.
Nous avons aussi terminer la deuxième intro et le composteur a composé dessus.
Nous avons eu une nouvelle idée, je sais pas ce que vous allez en pensez mais...Pour sauvegarder dans le jeu il faudra aller aux toilettes pour aller pisser, bref une simple idée ^^
Mais n'imaginez pas qu'il y aura des chiottes de partout, les map seront petites ont pourra facilement retourné en arrière.
aller quelques screens :
Ensuite on a réussi à importer pour la première fois le personnage avec animation dans le moteur de jeu.Pendant un mois on a pas réussi a importer correctement le personnage avec les animations mais bon on a réussi :
Donc il y a un développeur qui est parti donc si vous avez déjà utiliser Ogre comme moteur graphique et que vous connaissez bien le c++ n'hésitez pas !
Merci !
Up !
Bon on a choisi les outils qu'on veut utiliser :
Librairies C++ :
ogre3d : moteur graphique 3d
OIS : gestion des touches
MyGUI : GUI 2d
sigc++ : signaux / slots
audiere : audio
bullet physics : moteur physique
sqlite3 : base de données
Modelisation : Blender
Environnement de développement : code::blocks
Donc on a mis ça en place ce qui est une bonne chose, maintenant nous sommes fixés.
Ensuite on a un peu réfléchit sur les différentes touches du jeu mais on ne s'est pas trop posé dessus car on verra quand on sera vraiment dans développement du jeu même autrement dit la phase 2.
Et puis le développeur a réussi à intégrer de la 2d, la barre d'énergie pour être précis, et là je viens de terminer le menu sans les boutons.
Et voila !
Une vidéo de la démo de Darkcat :
Partie développement :
maintenant qu'on sait que la structure et les différentes lib fonctionnent ainsi que l'organisation du projet. On va maintenant consolider l'existant, c'est la phase 2, et ça, désolé mais c'est une mauvaise nouvelle vous qui suivez le projet car tout ça n'est pas du tout visuel, ça permet juste d'avoir un projet stable, et d'évoluer plus rapide dans le futur. Quand je dis visuel, je parle du Game Play : camera, joueur, ennemi, etc... Moi je travaille de mon côté j'aurai plein de truc à vous montrez.
C'est pour ça qu'on va essayer (et ce serait mieux avec un 2ème développeur) d'avancer en parallèle sur le Game Play afin de proposer le plus rapidement possible une démo. D'ailleurs concernant la démo, on a déjà un package en cours distribuable mais elle n'est pas encore très intéressante à tester donc on préfère avancer encore un peu.
Quand cette partie sera terminée, on va mettre en place une nouvelle façon de soliciter les gens pour travailler sur le projet, mais ça on en parlera quand on sera en phase 3 !
Bon officiellement on est 2 sur le projet ^^ (sans compter le compositeur)
Bon il y a moi et bobor.Ensuite il y a un graphiste 3d qui manque de technique,autre développeur qui manque d'expérience et aussi un développeur qui est partis et le graphiste 2d aussi.
Bref tout ça pour dire qu'on est intéresser par un graphiste 2d et un développeur C++ expérimenté.
Merci
Ah cela a l'air pas mal mais effectivement, on ne voit pas encore grand chose dans votre démo. J'attends donc la suite avec impatience :-)
Bon courage,
Jc
Merci, je précise que nous avons besoin d'un deuxième développeur c++ expérimenté donc n'hésitez pas !
Pas de problème on finira pas trouver quelqu'un.
Merci.
Oula l'animation est un peu ... "brut de décoffrage" ^^.
Le rapport au sol du personnage rend tout un peu loufoque, ça manque de dynamisme, de souplesse (c'est bête pour Darckat quand même ^^) je pense que (je prends conscience que c'est le début du projet et que tout peut être peaufiné) tu devrais vraiment plus bosser la qualité que la quantité d'animations pour le départ. Une astuce que tu connais peut être déjà mais il faut toujours (dans une animation en cycle comme la marche, la course, etc.) partir du mouvement dans sa forme la plus expressive (par exemple pour la course, c'est le moment où le personnage a les deux pieds qui ne touchent pas le sol et qu'il y a un certain équilibre dans la posture). Aussi c'est bien d'exagérer le mouvement mais pas trop (là il s'envoie directement les talons dans les fesses pour la fin, ce qui est bien mais pas top ^^) il faut accentuer le poids du corps etc. mais pas trop le mouvement tout de même, il ne faut pas que le personnage se démembre à chaque mouvement.
Bien sûr l'animation est un métier à part entière et c'est très dur, mais essaie tout de même de mettre en pratique ce que je t'ai dit, juste pour avoir ne serait-ce qu'un tout petit peu plus de souplesse dans le personnage sans arriver à la caricature.
Après est-ce que tu n'aurais pas de quoi bosser un peu plus le personnage principal ? Tu remarqueras que dans beaucoup de jeux le héros est souvent plus détaillé que les autres, ce n'est pas forcément une bonne chose, mais c'est quand même lui qu'on voit crapahuter partout tout le long du jeu alors peut être que tu pourras y mettre un peu plus de coeur, je dis ça comme ça.
Et les disproportions sont-elles volontaires ?
(ça c'était pour la première page de ce que tu montrais)
Pour la cinématique :
L'astéroïde est joli (même si la simulation du DoF est un peu foirée) mais après c'est un peu le foutoir. On dirait que tout ce que tu ne savais pas faire t'as préféré l'éviter avec quelques effets un peu ratés. (à l'attention de LittleWhite pour l'histoire du souffle de l'explosion pardonne ma familiarité nécessaire pour donner l'effet escompté : T'es fou ? oO. C'est d'une complexité monstre tout de même ça, ça demande une sacrée technique et là on ne peut pas lui en vouloir de ne pas savoir faire ça. Ce qui m'a le plus choqué à ce niveau là c'est plus le fait de voir l'explosion se produire au milieu de nulle part, pas une seule preuve que ça s'est passé sur de la matière, c'est dans le néant là ^^).
Ce qui m'a choqué aussi c'est la main ... On dirait que c'est la main du low poly mais avec un subsurf à la va-vite ... On peut utiliser les modèles du moteur (en moteur amélioré quoi) pour les cinématiques mais ça c'est quand on tourne sur un UE3 avec des modèles de maîtres ^^ pas avec le très low poly que tu présentes (d'ailleurs il me chagrine toujours, t'es sûr que tu veux pas le détailler un peu plus ? ^^)
Il y a beaucoup beaucoup de choses à dire mais je me perds dans mes pensées alors je ressors juste les derniers détails qui m'ont choqué.
- Le specular, tout est trop brillant là, tu peux pas mettre des toilettes dégueulasses qui brillent comme si Monsieur Propre s'était déplacé lui-même pour les nettoyer. Le sol aussi brille trop, bref il faudrait matifier un petit peut tout ça.
- Les textures, là y'a quelque chose qui me gêne vraiment. J'arrive pas trop à mettre le doigt dessus mais je dirais que c'est l'irrégularité. Des fois des textures franchement pas mal, et d'autres ... c'est juste horrible. Il faudrait que tu prennes les temps d'en trouver du même niveau pour à peu près tout, là ça choque. Après tu l'as peut être déjà corrigé depuis, je ne sais pas.
Bon je m'arrête là, en espérant qu'il y aura au moins un truc qui te sera utile dans tout ce charabia .
(Pour les développeurs, désolé si ce post ne vous paraît pas approprié mais là au moins c'est un domaine dans lequel je peux apporter une aide substantielle ^^).
Ah oui, et bon courage pour la suite !
Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.
Salut à toi !
Bon pour les anims ça date les vidéos depuis j'ai refait des dizaines de fois les anims toujours en améliorant.
Ensuite pour le perso principal moi aussi je l'aime pas, il est trop moche mais avec le dev on s'est dit qu'il valait mieux attendre un peu c'est n'est pas notre priorité puisque pour l'instant on est dans la phase 2 une phase de test donc je fais parfois des truc à l'arrache juste pour tester mais t'inquiète je ferai mieux ^^
Bon après pour l'intro je referai les 2 dernière scène mais plus tard aussi ^^
Tout ça pour te dire que tout c'est genre de chose, les améliorations, les texture, la spécularité etc et bien c'est pour la phase 3 ^^
Merci de tes conseils
Salut !
Bon tout d'abords Dabou Master j'ai suivi tes conseils et j'ai refait entièrement le perso, j'ai pas encore toutes les anims loin de là mais je bosse beaucoup plus dessus faut dire, je prend vraiment mon temps.
Bon j'ai pas encore retapé les cinématiques mais j'y viens.
Sinon pour le perso disproportionner c'est mon style ^^
Merci pour tes conseils
Hey c'est quand même BEAUCOUP mieux ! Je dirais même qu'on dirait bien qu'il y a du baking de normals là .
Après forcément ça fait un peu bizarre le tout (surtout la tête et les avant-bras) mais si c'est voulu je n'ai plus rien à dire là dessus.
J'espère que les cheveux n'auront pas le problème déjà apparent à l'extrémité des plans qu'on voit parfois dans certains jeux.
Le graphisme a beaucoup mûri, c'est bien .
Bon courage pour la suite !
Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.
Merci de ton commentaires ^^
Pour les cheveux j'espère aussi mais bon le rendu du game blender aussi bug avec les plan alpha donc je verrai in game comment ça rend.
Merci !
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