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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Unlimited Detail : une nouvelle technologie 3D qui améliorerait 100.000 fois les rendus


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #41
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    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Ca serait étonnant que leur démo tourne sans accélération matériel. Tu as lu ça où ?
    Ici

    The result is a perfect pure bug free 3D engine that gives Unlimited Geometry running super fast, and it's all done in software.
    The Unlimited Detail tree will run on anything from a PC to a mobile phone and no special graphics cards are needed. (See Fig 1.4)
    Here are thousands of them being displayed on an ordinary laptop, using only one core, no special 3D graphics hardware is being used, and it all runs in real-time.

  2. #42
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    En effet...
    J'aime bien le coup du on fait mieux que les autres, plus rapidement et pas besoin d'une carte graphique. On parlerait de médicaments, l'équivalent serait le remède qui soigne toutes les maladies, sans effet secondaire et qui coûte rien
    Pas étonnant que personne n'y croit.

  3. #43
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    100000 fois c'est du n'importe quoi a pire *2 pas 1000000!!!!

  4. #44
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    Je pense qu'une telle technologie possède un avenir, avec certaines conditions :
    -Que les ordinateurs augmentent de puissance
    -Qu'on utilise la génération procédurale plutôt que le stockage en mémoire
    -Qu'on arrête de prendre les gens pour des cons

  5. #45
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    Citation Envoyé par LapinGarou Voir le message
    (Comment faire le calcul de la normale à un atome pour du bumpmapping ou du displacement ? Bonne question non ?)
    De ce que je comprends, il n'y aurait justement plus besoin de tels artifices pour faire un rendu complexe et joli, vu le caractere atomique du systeme de rendu.

    Apres, j'ai pas encore pu lire en detail les articles...

  6. #46
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    Il n'y aura plus besoin de bumpmap, certes, mais il faudra toujours avoir une normale pour calculer l’éclairage. Et je me demande aussi comment ils font pour avoir une normale 'propre' (a moins qu'ils aient fait les gros porcs et que la normale vienne du model polygonisé).

  7. #47
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    Citation Envoyé par math_lab Voir le message
    Il n'y aura plus besoin de bumpmap, certes, mais il faudra toujours avoir une normale pour calculer l’éclairage. Et je me demande aussi comment ils font pour avoir une normale 'propre' (a moins qu'ils aient fait les gros porcs et que la normale vienne du model polygonisé).
    Bah si tu change la forme de la figure de base, tu change aussi la méthode d'éclairage ( ex les voxels, on utilise pas forcément de normale non plus ).

  8. #48
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    Personnellement, j'ai toujours eu besoin de normale pour l’éclairage, que ce soit du triangle, du voxel ou de la surface implicite. Le seul moyen pour ne pas avoir besoin de normale serait d'avoir une lumière physiquement réaliste avec un nombre a peu près illimité de photons qui viendraient rebondir sur un nombre a peu près illimité de particules. Et la, j'ai du mal a voir comment ça peut passer en temps réel (même les renderers off-line considérés comme 'physically based' utilisent la normale et des modèles statistiques d’éclairage).

  9. #49
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    Sans une explication détaillée du processus utilisé pour le rendu ou une démo utilisable, tout ça manque vraiment de crédibilité. Moi aussi je peux balancer des images précalculées et faire croire que je viens de concevoir un super moteur 100000 fois plus puissant et réaliste que n'importe quel moteur existant. Ici on est obligé de les croire sur parole... Je pense qu'ils ne méritent pas qu'on leur consacre de l'intérêt tant que leurs affirmations n'ont rien de prouvé.

  10. #50
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    Hum.

    Je ne suis pas sûr que la profondeur géométrique soit quelque chose qui fasse vraiment rêver. A quoi ça sert d'afficher des centaines de milliers de primitives (allez, 100,000 fois plus qu'une scène classique d'un jeu récent , on peut compter qu'on va dans les 2,000,000,000 de primitives) sur un écran qui possède peu ou prou 2,000,000 de pixels ?

    Sans compter que la vidé fait plutôt la preuve par A+B que l'instanciation, c'est bien.
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

    Ce site contient un forum d'entraide gratuit. Il ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.

  11. #51
    dk
    dk est déconnecté
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    Ils n'expliquent absolument rien, ça parait vraiment trop beau pour être vrai.
    La voix du gars est insupportable qui plus est ...

  12. #52
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    Personnellement je n'y crois pas, qu'un CPU arrive à gérer une scène, des niveaux de détails, des textures, la projection de milliers de voxels à l'écran, le rendu, le reflet dans l'eau, faut arrêter là ...
    Ahhh si attendez c'est possible qu'il fasse ça en temps réel ! Il stream une vidéo d'un Cloud xD
    On voit bien, par la vidéo beaucoup trop orienté, que c'est une promo pour se justifier de la bonne utilisation des fonds publics du gouvernement australien ><
    Par ailleurs je mets au défi les artistes de créer des objets aux détails infinis

  13. #53
    Membre averti Avatar de yetimothee
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    Le seul moyen de faire un meilleur rendu, c'est de faire un rendu plus rapide. Plus le rendu est rapide, plus on peut se permettre de détails.
    La rapidité des rendus n'est que très peu lié à l'algorithme utilisé, non ? Enfin qu'on utilise des "atomes 3D" ou des polygones, quelle différence ? On est forcé de communiquer avec la carte graphique selon un protocole stricte, ainsi qu'avec le CPU.
    Je ne comprends vraiment pas ce que c'est que cette histoire ? En gros ils ont créé une nouvelle méthode de calcul 3D, qui supplanterais OpenGL, par exemple ?
    J'imagine que si c'était le cas, leur vidéo n'aurait pas cet aspect de "déjà-vu". Là ça ne me semble pas vraiment loin de Crysis. Y a plus de vertices sur les modèles, en quelque sorte...

    Quelqu'un pourrait éclairer ma lanterne ?

  14. #54
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    Et si c'était une sorte de rendu sous forme de fractal ? Et plus on se rapproche plus on génère les niveaux du fractal ?
    Ce qu'ils appelles alors atome et une entité qui se découpe en sous entité et ainsi de suite. Le tout basé sur un genre d'octree.
    En chaque atome a des propriétés précise.
    De l'instanciation donc des ce qui compose leurs fameux atomes...
    Après arrêtez moi si je rêve trop aussi
    Bats-toi avec les meilleurs; crève avec les autres !

  15. #55
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    D'un autre côté, en imaginant que tout ça est bien réel, je me rappelle des premiers jeux en Voxel (Commanche entre autres), on aurait jamais imaginé que les CPUs de l'époque serait capable d'un tel niveau de détail. Ils n'ont rien fait évoluer, ils avaient "inventé" une nouvelle méthode. Là, c'est peut-être pareille, donc plus rien à voir avec les GPUs (ou très peu).
    Enfin.. Si tout cela est vrai..

  16. #56
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    Bien, je vais être davantage explicatif concernant ma non-compréhension de la chose.

    Un voxel est donc un pixel 3D. Ce qu'on appel pixel 3D, c'est un point de couleur dans l'espace (contrairement à un pixel 2D qui est un point dans le plan). Dans wikipédia, ils disent que le pixel en question peut également disposer d'informations de matière, mais cela, à la rigueur, ça n'a pas d'importance.

    Donc en gros, au lieu de représenter un modèle par des polygones (eux mêmes composés de triangles), un modèle est composé directement de pixels (on se situe là dans une conception plus réelle du monde virtuel donc).

    Ce que je ne comprends pas, c'est qu'avec la 3D "traditionnelle", on ne parle de pixels que à partir de l'affichage sur le bitmap 2D qui sert de buffer où je ne sais pas trop quoi. C'est OpenGL ou Direct3D (je ne me trompe pas ?) qui se charge de dessiner une scène vectorielle (ou la notion de pixels n'existe pas) sur un tableau 2D de pixels, que l'on va ensuite appliquer à l'écran.

    Avec la méthode voxel, on va donc transformer une scène 3D composés de pixels 3D on est pourtant bien forcé de passer par une étape intermédiaire entre la donnée brut du voxel pour la transformer en donnée interprétable par le PC.

    Dans ce que je constate là, en fait, c'est juste différentes méthodes pour "stocker" un monde virtuel sur un ordinateur ?

    Merci, encore une fois, de bien vouloir rendre la chose moins confuse dans mon petit cerveau, et excusez-moi de vous importunez de la sorte

  17. #57
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    Moi j trouve ça révolutionnaire! J'en ai toujours rêvé!

  18. #58
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    Ca ne fait pas que stocker différemment. Le plus important, c'est la manière dont on décide de colorier chaque pixel a l’écran. En 3D 'traditionnelle', ça marche un peu comme tu l'as expliqué: la géométrie 3D est projetée et aplatie sur l’écran (en faisant en sorte que les objets lointains soient cachés par ceux qui sont devant, bien entendu). Une fois que la géométrie est en 2D, on a juste a dessiner l’intérieur des triangles dans le bitmap de l’écran.
    La, le système de nuage de point fait que c'est probablement l'inverse qui se fait. Au lieu d'attendre que la géométrie vienne gentiment se mettre sur l’écran, on va devoir chercher, pour chaque pixel 2D, quel voxel devrait être dessiné.

  19. #59
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    En gros c'est du lancer de rayon, s'il y a réellement quelque chose de révolutionnaire c'est leur structure accélératrice mais vu qu'il n'en parle pas pour l'instant c'est du vent.

  20. #60
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    Je reste fort sceptique quand... Déjà ce n'est qu'une repompe d'une technologie vieille de plus de 10 ans. Outcast utilisait déjà le Voxel pour rendre le terrain.

    Secundo, ça utilise combien de terrabyte de mémoire leur moteur? Non mais vous imaginez le nombre de coordonnées à mettre en mémoire? Impossible sans répéter un grand nombre de fois les mêmes formes.

    Je suis également curieux de voir comments ils comptent animer leurs objets pour faire un vrai jeu.

    Par contre c'est sûrement possible d'augmenter considérablement les détails en faisant un mix de cette technique avec la bonne vieille méthode des polygones.

    Bref, mieux vaut attendre de voir dans la pratique ce que ça va donner parce que ça ressemble à du buzz pour trouver des fonds supplémentaires.

    Pour info, d'autres moteurs du même type sont en développement comme Atomontage dont la démo est je trouve plus bluffante: http://youtu.be/1sfWYUgxGBE

    En tapant Voxel Engine dans un moteur de recherche, il y a plein d'infos. Pas de quoi s'enflammer donc.

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