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Moteurs 3D Discussion :

Support des shaders quake III : Irrlicht, Ogre ou aucun ?


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Support des shaders quake III : Irrlicht, Ogre ou aucun ?
    Salut,

    je cherche un moteur3D supportant très bien les mondes Quake III pour le indoor. J'ai essayé Ogre, ca marche mais aucun shaders animés , soit j'ai oublié un truc soit c'est pas implémenté.

    Je préfère demander ce qu'il en est pour irrlicht avant de tester (histoire de gagner du temps).

    mon code de load Ogre, au cas où j'aurais oublié qq chose :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ...
     
     
    	  // ajoute des ressources au moteur
          ResourceGroupManager::getSingleton().addResourceLocation("C:/UNIVERSITE/A-VOLUTE/e3/e3Demo/data/pak0.zip", "Zip","General");
          ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseAllResourceGroups();
     
    	  // load le BSP
    	  mSceneMgr->setWorldGeometry("maps/q3dm17.bsp");
     
    	  // rotation cam, quake à un repère différent
    	  // modify camera for close work
    		mCamera->setNearClipDistance(4);
    		mCamera->setFarClipDistance(4000);
     
    		// Also change position, and set Quake-type orientation
    		// Get random player start point
    		ViewPoint vp = mSceneMgr->getSuggestedViewpoint(true);
    		mCamera->setPosition(vp.position);
    		mCamera->pitch(Degree(90)); // Quake uses X/Y horizon, Z up
    		mCamera->rotate(vp.orientation);
    		// Don't yaw along variable axis, causes leaning
    		mCamera->setFixedYawAxis(true, Vector3::UNIT_Z);
     
    ...
    merci d'avance

  2. #2
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    Je suis également surpris du maigre frame rate du level q3dm17 sur mon ATHLON 2000XP avec une GF4ti 4800 SE : 26 de moyenne avec Ogre c'est vraiment lamentable. Cela s'optimise ? ou faut il tout simplement abandonner les bsp quake III au profit d'un autre type de monde 3D.

  3. #3
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    Donc je me répond (et a vous aussi si ç vous intérésse 8) )

    pour les fps c'est normal, mode debug en release c beaucoup mieux. Idem pour les shaders, je ne sais pas si c dû a la release ou a l'ajout de la ressource directement dans le .cfg plutot que dans le code mais ogre les affichent. Juste une erreur noté sur les bumpers des pad de Q3Dm17

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