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ALM Discussion :

Connaissez vous et appliquez vous les principes de design ?


Sujet :

ALM

  1. #1
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    Par défaut Connaissez vous et appliquez vous les principes de design ?
    Je viens de lire un livre intitulé "Principes universels du design"


    Sur la couverture recto/verso, ce qui ressemble à des traits jaunes verticaux, ce sont les noms des 125 principes de design présentés dans ce livre.

    Entendons nous bien, il ne s'agit pas de Design Pattern (modèle de conception pour votre modèle de données) mais des principes de design utilisé lors de la conception d'objets (IHM comprise).

    Quels principes de design utilisez vous dans la conception de vos IHM ?
    Avez vous lu ce livre, pensez vous le lire ?

    Tout le monde savait que c'était impossible. Il est venu un imbécile qui ne le savait pas et qui l'a fait. Marcel PAGNOL
    On ne savait pas que c'était impossible, alors on l'a fait. John Fitzgerald KENNEDY.
    L'inexpérience est ce qui permet à la jeunesse d'accomplir ce que la vieillesse sait impossible. Paul (Tristant) BERNARD
    La meilleure façon de prédire l'avenir, c'est de l'inventer.

  2. #2
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    Salut

    ça m'intéresserait de le lire, mais sans doute pas au point de l'acheter ... En ce moment...


    Moi en général je me base sur, dans l'ordre :

    1. la simplicité (objectif 0 formation)
    2. l'esthétisme (voir point 1)
    3. l'efficacité (optimisation ergonomque, fonctionnelle, et logicielle)
    4. la ressemblance avec ce que les utilisateurs ont l'habitude de manipuler (si, après étude ergonomique, c'est adapté) : voir point 1



    Le point 4 est le plus douteux, ou tout au moins le plus variable.

    Lors d'un congrès CHI (Computer Human Interaction), je ne sais plus en 95 ou 96, j'avais vu 2 présentations splendides :

    • Une de l'équipe ergonomique de Philips, à propos des "portables" (à l'époque c'était pas vraiment des "portables", mais ce qu'on appelait des "pagets").

      La version courante était un petit boitier rectangulaire, qui faisait juste vibreur et affichait le numéro de téléphone qui appelait. Et les recherches se passaient sur comment mettre un peu plus (faire accepter du texte un peu comme des textos)

      La requête donnée par la DG de Philips au labo de recherches était "trouver quelque chose qui donne cette fonctionalité avec pour objectf de marché les jeunes femmes de 18 à 24 ans"

      Réunissant un couturier, un ergonome, et un ingénieur à tout faire (cablage, assemblage, etc), l'équipe était arrivée à quelque chose qui non seulement remplissait la fonction, mais dépassait les espérances : marché de toutes les femmes quel que soit leur âge, et d'une bonne partie des hommes en dessous de 60 ans.

      Les 2 solutions : un pendentif dont la face cachée contenait des petites touches et un petit écran, et une "boule à malaxer" (à l'époque en vogue pour "déstresser") en cuir, sur les faces desquelles étaient les petites touches et l'écran (souple).

      Pendant 2 ans Philips s'est fait des c.uilles en or avec ça..

      D'où ma remarque sur le fait que le point 4 est le plus douteux...


    • L'autre d'une équipe américaine de labos proches du MIT, dont le projet était "utiliser la technologie pour pénétrer le marché des orchestres symphoniques"..

      Le point central de leur réalisation était un pupitre de musique (en bois et cuivre), contenant dans les 2 barreaux verticaux extérieurs des haut parleurs, et un micro dans le barreau vertical central. De plus, les "panneaux" étaient des écrans, où s'affichaient les partitions digitalisées, avec possibilité d'annotation par instrumentiste.

      De toute beauté et de toute efficacité : matériaux classiques et habituels des utilsateurs, fonctionalité aller-retour vers le chef d'orchestre pour les répétitions, partitions digitales et éventuellement annotées..

      Donc dans ce cas avoir priviliégié l'environnement de travail habituel (et donc la ressemblance avec l'existant, était le (gros) plus qui faisait accepter d'emblée le produit...
    "Un homme sage ne croit que la moitié de ce qu’il lit. Plus sage encore, il sait laquelle".

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  3. #3
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    Bonjour,

    Ce livre m'intéresse aussi (je regarderai dans ma BU, je ne suis plus étudiant depuis plusieurs années, mais je continu d'y aller)

    Citation Envoyé par souviron34 Voir le message
    la ressemblance avec ce que les utilisateurs ont l'habitude de manipuler
    Est-ce que ça veut dire que si les gens aiment des trucs "moches", il faut développer des trucs "moches" ?

    Bonne soirée,
    Alexis
    J'aimerais mieux être le premier dans ce village que le second à Rome. (Caius Julius Caesar)

    J'ai aussi un site sur la Grande Guerre: Histoires de Poilus

  4. #4
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    Citation Envoyé par tabouet Voir le message
    Est-ce que ça veut dire que si les gens aiment des trucs "moches", il faut développer des trucs "moches" ?
    Si c'est l'outil de travail qui leur optimise leur travail, oui...

    Quelques exemples :


    • à l'hôpital, il y a des feuilles de couleurs différentes pour les analyses de sang, les analyses d'urine, les médicaments, les régimes alimentaires, etc..

      Vouloir changer ces couleurs, c'est s'exposer d'une part à refaire une formation globale pour l'ensemble du personnel hospitalier, et d'autre par s'exposer à des risques d'erreurs graves..


    • Pour par exemple un garagiste qui s'occupe du contrôle technique, un tableau de bord "bête" en 2 couleurs (fond + avant) avec des cases présentant les différents résultats avec les écarts autorisés et un astérisque surlignant les cases "en défaillance" suffit...

      Le BUT du travail n'est pas de se servir du logiciel, c'est une aide pour aller plus vite.. Et d'autre part il faudra qu'il l'imprime...


    • De la même manière, par exemple j'ai fait un SIG pour des météorologues.. Ils ont des dizaines de données superposées à des cartes.. L'INFORMATION dont ils ont besoin est ces données... Les cartes (les fonds) c'est uniquement comme aide-mémoire, ils connaissent leur géographie.. En conséquence, les fonds sont unis (soit noir, soit blanc.. En général noir car moins fatiguant et permettant de distinguer plus facilement les données au milieu) et les cartes hyper-simplifiées (par exemple uniquement les limites assez grossières des pays et uniquement les noms des plus grandes villes).. Par contre, certains diagrammes spécialisés ont une bonne douzaine d'axes, une dizaine de courbes de couleurs différentes, etc .. Mais eux sont habtués, et il vaut mieux reproduire à l'identique ce qui existe et fonctionne bien...

    • Même chose avec les aiguilleurs du ciel : tous les logiciels qui ont essayé d'être plus "jolis" que les écrans radars et des post-it ont échoués.. Et on n'a pas vraiment envie qu'ils fassent des erreurs quand on prend l'avion...



    Le fin mot c'est que, quand c'est un nouveau produit, tu peux faire quelque chose de joli (tu DOIS, même), tout en prenant en considération les besoins du métier (comme cité ci-dessus, un métier utilisant beaucoup de données ou demandant une grande concentration aura besoin d'une interface sobre pour ne pas distraire et valoriser au maximum ce qu'on présente).

    Si par contre c'est "informatiser une tâche" utilsant des choses qui ont été mises au point depuis très longtemps par les gens d'un métier pour optimiser leur travail, tu DOIS le reproduire le plus fidèlement possible, quitte à ce que ça ne soit pas joli...


    L'ergonomie ne consiste pas à faire un truc joli.. Cela consiste à faire quelque chose d'adapté au travail...

    Cela exige d'être cohérent et propre.. Joli est bien si on peut. Mais on ne peut pas dans tous les cas...

    (et, comme je l'ai mentionné ailleurs, quand on peut faire "joli", pour le faire vraiment ergonomique ET joli, il faut confier le design à un graphiste (un vrai, pas quelqu'un qui connait PHP ou Photoshop)).
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  5. #5
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    Bonjour chers membres du Club,

    Je vous invite à lire la critique de David Bleuse au sujet du livre Principes universels du design
    .

    Qu'il s'agisse d'une affiche de campagne électorale, d'une exposition dans un musée, de la maquette d'un magazine, d'une campagne marketing ou encore de la conception d'un jeu vidéo, les créations qui nous entourent sont la synthèse de nombreux concepts et pratiques qui relèvent de différentes disciplines.

    Premier manuel de design interdisciplinaire, Principes universels du design passe en revue 125 principes fondamentaux du design. Chaque concept est défini très clairement, puis mis en application et illustré par des exemples concrets, pris dans des domaines très variés.

    Pour la première fois, les designers ont à disposition un ouvrage en français qui rassemble une base de connaissance pratique et simple d'utilisation. Une référence incontournable pour tous les designers, ingénieurs, architectes, web designers, étudiants, enseignants, etc.
    Bonne lecture

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